(컴파일/적용) Michaelpachter, 선도적인 산업 분석, 클라우드 컴퓨팅 플랫폼, 베타, 표시 대체 될 것 이라고"" 때문에 그는 홈 게임의 다음 세대의 출시에 대해 낙관 했다. "그것은 3D 또는 전체 몸, 나는 게임 플랫폼 컴퓨팅 클라우드를 이길 이유 찾을 수 없습니다," 고 말했다. Michaelpachter는 말했다, "모두의 낮은 매월 요금으로 클라우드 게이밍 플랫폼에서 경험할 수 있습니다." "" OnLive는 애플은 AppleTV 시작만 하면 모니터, 원래 게임 호스트를 취소할 수 있습니다 같은 클라우드 서버 솔루션을 통해 이것은 게임 업계 발전 방향의 미래 이다. "를 제외 하 고 마이크로소프트, 소니, 닌텐도 대 한 모든 게임 플랫폼, 컴퓨팅 구름의 성장을 환영 합니다 그들은 더 이상 게임 호스트를 판매할 수 있을 것입니다," Michaelpachter 추가. "소위 클라우드 컴퓨팅 게임 플랫폼" 강력한 서버와 다양 한 게임 소프트웨어, 오디오 및 그림 처리를 달성 하기 위해 클라우드 서버에서 대역폭의 건설을 통해 서비스 공급자 및 다음 케이블을 통해 케이블 처리 그림 이며 플레이어의 수신기 측, 사운드 데이터 전송 이 데이터를 수신 전용된 게임 세트-가기 상자 게임을 경험할 수 있습니다 또는 선수만 일반 PC가 필요 합니다. 선수 데이터, 게임 작업을 받이 필요가 있기 때문에 기존 홈 게임 기계의 생활을 거의 가죽 이론적으로 "클라우드 컴퓨팅 게임 플랫폼" 제조 업체의 클라우드 서버에 처리는, 기존 홈 게임 모드 유용 이상 되고있다. 하지만 새로운 기술 네트워크 지연에 갇혀 여전히 소프트웨어 공급자 지원 두 가지 주요 문제, 대역폭 조건 주위 선수는 다른, 그래서 속도 지연 문제는 플레이어의 경험을 크게 줄일 것입니다 및 여부 때문에 참여 하고자 충분 한 소프트웨어 공급 업체는 또한 복잡 한 비즈니스 문제. 그러나이 기술의 미래 응용 프로그램, 닌텐도, EA 등 매우 광범위 한 것 및 거 인을 "구름" 관심에 공개적으로 표현 하는 다른 산업 연구 다음과 같은 의심의 여지가 있다. 아마도 그것은 정확 하 게이 이유는 세 가지 주요 호스트 운영자 홈 게임 호스트의 다음 세대를 발표 하는 속도가 느린 되었습니다. (편집/명)
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