19 세기 영국 소설가 디킨스 쌍둥이의 이야기의 시작 부분에서이 구절을 썼다: "이것은 시대의 최고의이 시대의 최악 이다, 이것이 지혜의 나이,이 어리석음의 나이, 이것은 믿음의 시간, 이것은 의심의 시간, 그것은 빛의 시즌, 그것은 어둠의 시즌; 그것은 희망의 봄, 그것은 실망의 겨울 사람들이 그들 앞에서 모든 것을, 사람들이 하늘에 (게) 똑바로는, 사람들이 지옥에 똑바로 고 있다. "차이나 모바일의 현재 인터넷 기업,이 구절은 예언자의 마법 주문 처럼, 마음을 했다." 애플에서 직접 만든 응용 프로그램 저장소 모델 글로벌 모바일 인터넷 분야에서 기업 열성 유발 의심의 여지가 있다. 당신은 신용 카드 계정으로 App 스토어에서 응용 프로그램을 다운로드 하거나 광고, 리얼 머니를 얻을 수 있습니다 지급 됩니다로 서는 회사, 세금도 없고, 등록 필요가 없습니다입니다. 이론적으로, 응용 프로그램 저장소 모델은 크게 창업에 대 한 임계값을 낮춘 다. 사실, "성 난 새" 세계 각 지 했다, 6 주, 3 핀란드 젊은이 의해 만들어진 그리고 응용 프로그램 스토어 만든 게임 현금의 전체 냄비. 유사한 전설에 의해 영감을, 지금 있다 100000 작은 팀에서 세계 모바일 인터넷 신생 기업, 중국에서 그들의 절반에 종사 하는. 뿐만 아니라 애플의 앱스 토 어, 구글의 안 드 로이드 마켓 등 모바일 인터넷 애플 리 케이 션 비슷한 패턴을 가진 기업가의 많은 수를 받고 있다. 이 시대에, 기업가의 임계값은 실제로 낮은, 하지만 경쟁의 임계값은 전례 없는 높은. 불완전 한 통계에 따르면 중국 모바일 인터넷 시작의 85% 팀 장기 제로 소득 황폐 한 상황. 작은 게임, 예를 들어 온라인 일반적으로 단지 2 주 이상 3 주, 그리고 작은 팀 조건 제한, 그리고 신속 하 게 업데이트를 제공 하지 수 활성 기간의 일반적인 상황은: 일반 외로움의 죽음 후에 다운로드 피크의 2 주 동안 개발의 2 개월. 대기업 및 벤처 캐피탈의 유입과 동시에 응용 프로그램 저장소 모델은 오래 응용 프로그램이 나 보상 없이 할 수 있는 게임의 캐주얼 개발 시작 했다. 오늘날의 응용 프로그램 저장소 응용 프로그램 저장소 요금 다운로드 Top50 목록에서 리소스를 매우 많이 사용 추세를 보이고 있다는 원래 핫 히트 중력 센서 퍼즐 게임 트리 즘, 게임 ishoot 등 촬영 흔적을 찾기 어렵다, 소득 목록을 기본적으로 EA, 되었습니다. Gameloft 게임 소프트웨어 거 인이 제작, 게임 등 EA, Gameloft 같은 큰 회사는 게임을 할 수 기본적으로 하지 않아도 홍보, 선수는 꽤 구매. 개인 개발자를 위한 공간 더 작은 지 고 있다. 때문에 응용 프로그램 저장소 모드 크리에이 티브, 그래서 게임의 아이디어는 말을 거의 아무 임계값, 돈벌이 게임 한 번 시작, Shanzhai 버전의 다양 한 응용 프로그램을 보호 하지 않습니다 것입니다 수 즉시 생겨나고는 크게 열정 개발의 창조 자 했다. 개별 기업 팀 주장이 이다? 또는 포기? 이것은, 실제로, 이다는Problem。 저자 소개: 리 이순신, 남성, 1976 년에 태어난. 중국 모바일 인터넷 산업 동맹 수석 부사장 그리고 사무 총장, CCTV 특별 한 해설, 첫 번째 금융 TV 특별 해설, 상장된 기업 산업 자문, 2010 중국 정보산업, 매년 새로운 날카로운 인물의 숫자, 디지털 중국 연맹의 전무 이사.
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