말 모 또한 시작 첫 소셜 게임 "모 모 거품 토끼", 만난 다음 마이크로-편지, 여행 소셜 애플 리 케이 션 게임에 보 폭을 시작 했다. 아래 Shashui이이 동향의 뒤에 이야기를 분석 하 여.
게임은 모바일 소셜 애플 리 케이 션의 상업적인 희망
때 소셜 게임, 국립 "jet"의 원인의 국내 출시 8 월에서 마이크로-편지의 임금의 지역 사회 응용 프로그램 열풍, 음식을 훔치고 같은 보다. 온화한 사회의 다른 두 게임 "제거 하는 모든 날 사랑"과 "매일 Lianmong" 첫 번째-라인 iOS의 첫 줄에 신속 하 게 정상에 도달, 협박, 리듬의 "마스터"와 "모든 하루 멋진 실행", 모든 설정 국가 급증. 그리고 낯선의 사회 분야에서 두 개의 주요 응용 프로그램 충족 소문 다음 소셜 게임 분야에 삭감 될 것 이다. "소셜 애플 리 케이 션 + 사회적 게임"의 패턴 소셜 애플 리 케이 션에 대 한 희망의 경로가 될 것으로 보인다.
모바일 소셜 애플 리 케이 션, 회원 서비스, 지불 얼굴과 게임 배포는 이익의 세 가지 주요 소스 및 게임 유통 이익이 가장 좋은 방법입니다. 한국과 일본의 카 카오 톡과이 세 가지 측면 (특히 게임)에 선 큰 성공을 달성 했다. 그 중, 7 월 초에 카 카오 토크 게임 확인 했다 플랫폼 월 소득 초과 30 백만 달러; 101 백만 달러, 게임 소비에서 53%의 올해 2 분기에 핵심 비즈니스 수익을 선. 따라서, 매력적인 수입 모델에서 마이크로-편지, 미주리만 나 소셜 게임의 중요성은 놀라운, 소셜 게임 새로운 트렌드가 되고있다.
또 다른 매력 마이크로-편지, 낯선 사람이 구체적인 이유의 게임 유통으로는 휴대 전화 게임은 가장 분명 모바일 인터넷 수익 모델, 그것은 풍부 하 라고 할 수 있다. 현재 국내 휴대폰 게임 시장 폭발, 업계 일반적으로이 년 손 투어 시장 수입 규모 10 십억 위안 초과 하 게 됩니다 것으로 예상 된다. 2013 년 8 월 28 일, AI 미디어 자문 발표 "2013Q2 중국 모바일 게임 시장 분기별 모니터링 보고서" 쇼는 2.76 십억 위안, 63.3%의 증가, 21.1%;의 체인 성장에 도달 2013q2 중국 모바일 게임 시장 규모 모바일 게임 사용자 322 백만, 3.2%의 51.2% 년에 년 성장 최대의 누적 규모. 수익 데이터 및 사용자 데이터는 좋은 외부 환경으로 빠른 속도로 성장.
사용자 크기는 소셜 애플 리 케이 션 게임 전략의 성공의 열쇠
트위터는 소셜 게임, 새로운 4.0 출시의 가능성을 처음 시작, 후에 곧 메인 재미의 사용자 지정된 버전에 맞게 밀어 소셜 게임. 8 월 말까지 모는 서 두에서 "진 댄스 그룹" 필드에 소셜 게임의, 시간 소셜 게임의 투어 버전 손 참여 하는 소문이 있다.
Shashui는 개인적으로 발견 경험, 4.0의 최신 버전에는 실제로 추가 소셜 게임 플랫폼 하지만 단 하나 불린된 "사탕 거품" 제거 클래스 게임. 그러나, 게임의 최신 버전은 "진 댄스 극단" 하지만 한국의 유명한 게임 회사 Come2us 협력 "Mo 모 거품 토끼" 클래식 가벼운 게임,이 게임은 또한 토끼의 그림의 얼굴에 녹아, 모 사용자 지정 게임에 맞게 될 것으로 보인다.
그러나, 사용자 수가 모바일 채팅 형 소셜 애플 리 케이 션의 게임 전략의 성공에 중요 한 역할을 재생 됩니다. 500 백만 초과 하는 세대 마이크로 크레딧 수, 선 약 230 백만 대 한 현재 사용자, 카 카오 토크 서비스 사용자 등록 볼륨에 도달 100 백만. 거 대 한 사용자 기반 라인, 카 카오 토크의 성공에 큰 역할을 했다 그리고 좋은 타이밍, 지리적 위치, 사람과 3으로 설명 될 수 있는 소셜 게임에서 마이크로 편지.
이러한 세 가지 사용자에 비해는 75 백만 초과 하는 빅 브라 더, 사용자 수의 10 억의 수백, 사용자 수가 그냥 20 백만 초과 했습니다. 거리에서 사용자의 75 백만 분명히 낯선의 사회적인 분야의 관점에서 이점의 많은 수 차지 하 고. 또한, 배당금 또한 그것의 결정을 하 게 하는 거리의 활성 사용자 소셜 게임 분야를 입력 하는 날의 10 백만 이상 자신감과 기대의 가득 차 있다.
게임에 급락 모바일 소셜 애플 리 케이 션에 대 한 필수적인 이유
그래서, 마이크로-편지, 모 고에 발 사회 입력 게임 도메인 다시 왜? 생각 하는 Shashui은 주로 다음 두 가지 측면에 기반으로:
1, 상용화 과정 홍보 사용자 흐름 배당금의 출시
30 년 전, Shashui 기사에서 "마이크로-편지의 상용화에 보고 하는 방법"는 "마이크로-신뢰는 비즈니스 모델 없이 300 백만 사용자, 그것 아니다 순전히 자산, 책임." "비즈니스 지식의 약간 사람들이이 진리를 이해할 수 있어야 합니다로 현재 모든 모바일 인터넷 제품입니다 직면 하 고 주요 딜레마." 따라서, 마이크로-편지는 또한 긴급 O2O 경험 우울증 게임 후 자연스럽 게 최선의 선택이 될 때 명확한 비즈니스 모델을 찾이 필요가 있다. (물론, 마이크로 편지 O2O는 지금 뜨겁다.) 10 월 14 일 들어 Tencent "매일 실행 멋진" 용 원 중국의 수입 최신 모바일 게임의 첫 번째 달, 마이크로 크레딧 소셜 게임은 거 대 한 성공. 같은 방식으로, 10 백만의 일일 활성 사용자와 낯선도 혜택의이 물결 따라 수 있어야 합니다. 발생은 불리에 사용자 크기에 상대적으로.
2, 사용자의 활성도 증가, 사용자의 끈 적 거 림을 강화
소셜 게임의 추가 결과로 마이크로-편지, 모 모 재생 됩니다 더 많은 부자, 인터랙티브 엔터테인먼트. 원래 통신, 증가 명예 (이득 존경) 및 자기 실현의 기능을 기준으로 만들어 친구에 해당 이것은 이유 왜 게임 유치 사람들, 어떤 종류의 말할 수 없는 의미의 가져올 수 있다. 또한, 낯선 사람 및 발생, 사회 게임 만들 수 있습니다 그들 더 파의 사람, 낯선 사람 사이 사회적인 상호 작용 되 더 자연스럽 고 편안 하 게. 이 오래 된 사용자의 그룹을 각 성 하 고 새로운 사용자를 더 활발 하 게 만들 수 있습니다. 낯선, 게임에서 만날 경우 남성 사용자를 그들의 마음을 이기려면 몇 가지 특별 한 사용자 정의 사랑 소품을 보낼 좋아하는 그들의 여신을 줄 수 있는 다음 수익 모델에서 가능한 것 보다 더 있을 수 있습니다 있도록 선물, 지불 하는 선물의 기능을 증가할 수 있다.
즉, 현실은 모바일 소셜 게임은 추세 이다입니다. 마이크로 크레딧 소셜 게임의 비즈니스 모델은 효과가 입증 되었습니다. 그것은 여부 같은 사회적 응용의 소셜 게임 전략 성공, 될 수 있지만 키 경로 확실히 시도 가치가 볼 수 있다. 나는 곧 알게 될 것을 믿습니다.
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