특히 MMORPG에 대 한 시간 침전 됩니다. 모든 후, 선수에 대 한 MMO, 시간의 성장 하지 그냥 새로운 작업, 새로운 스토리와 새로운 게임 콘텐츠, 그들의 자신의 기억의 더 의미 않으며 경험. MMO는 정말 가상 세계, 그리고 시간이 흘러가는 세계 부자가 될 것입니다. 그리고 게임, 12 년 후 세례, 방법에 위험이 있다, 위기는, 긴 이야기는, 지금까지 정지의 흔적입니다. 이 게임은 어떻게 계획은? 이전 12 다음 12 년에 어떤 특수 효과 졌 습니까? "끝 없는 작업"은 이미 어떻게 합니까 그것을 계속 좋은 시야와 1 년 후 온라인 게임, 전설? 외국 미디어 감독 존 Smedley, 소니 엔터테인먼트 온라인의 대통령 인터뷰에서 앨런 Vancouvering, 끝 없는 작업, Harvery 버 지 스, 차장 프로듀서의 조 감독 이유를 알아낼 려 고. 여기 우리는 12 전 시작: 1999 년 3 월 16 일 공식 리스트 "끝 없는 작업"를 항해 하는 장소. 변덕 스러운 시장에 대 한 끝 없는 작업 살아남을 수 있는 오랫동안 기적입니다. 지난 업데이트는 게임을 계속 하는 힘은 무엇 보다 10 년 17 조각! -지속적으로 새로운 선수들을 유치 하는 고? 만약 우리가 사용을 비교할 어떤 음악, 밴드는 오래 된 일을 할 것 이다, 목록, 더 이상 리드에서을 날의 추세는 찾을 수 없습니다. 종종,이 밴드와 연락 그들의 충성 팬 들 그들의 목소리를 유지 하면서. 결국, 그들의 밴드 재편성 되며, 몇 년 후, 다시 같은 소리와 함께 무대에와 서. 끝 없는 퀘스트 같은 MMO는 한 때 인기 밴드 같다. Norrath의 세계 "와우"를 포함 하 여 수많은 게임에 의해 명 중 되었다 했다. 앨런 Vancouvering 말했다, "당신은 공공 마음을 이해 하는 법을 배워야 필요."으로 신중 하 게, 팬 들의 목소리를 들어 봐 "다행히, 개발 팀 게임의 내부 투표 시스템 사용 대부분의 선수들이 생각 하는 무엇을 배워야." 끝 없는 퀘스트 같은 긴 커뮤니티 게임 데 많은 것 들을 재미 있는 할 수 있습니다. 플레이어는 어떤 금기 없이 문제를 더 정확 하 게 설명 하 고 점점 더 기본이 될 수 있습니다. 모든 후, 그들 중 많은 년간 10 여기의 역할을 형성 하. 존 Smedley에 따라 게임에는 "많은 선수들이 게임 때 유일한 20 년 오래 된, 재생을 시작 하 고 그들은 32 살, 이제 그들은 그들의 아이 들도 데리고가지고." 심각 하 게 길드, 또는, 더 정확 하 게, 그들의 친구-이 사람들이 건물은 사회 단체에 대해 생각 하는 그것은 이것을 보고 놀라 워. "물론, 새로운 선수의 디자인은 자연스럽 게 하지 덜." 앨런, 말했다 "그것은 오래 된 사용자가 들어 하지 어렵다" "우리는 인식 해야 하지만 우리새로운 선수가 있다. "오래 된 플레이어는 어떨까요?" 지금, "끝 없는 작업" 선수, 스미스로 설명에 따르면 "70% 또는 80%는 선수의 평균 연령은 38 년 오래 된 남자, 그들은 잘 교육, 일주일 정도 많은 시간 게임에 매주 20 시간 정도 지출." 아마도이 수 보다는 높이. 그들은 충성이 야! "개발 팀에 이제까지 일어난 가장 좋은 것 자동으로 공란에 기입 하 고 어둡고, 차가운 비오는 밤에 자신을 위험을 감수 하 고 다른 사람을 찾을 수 없는 경우 사용 하면 용 병 시스템을 개발 했다," 고 말했다. 이것은 아닙니다, 당연히, 끝 없는 작업은 완벽 한. 지난 10 년 이상, 끝 없는 작업 되었습니다 라는 "끝 없는 충돌" 게임 클라이언트는 너무 크고 불안정 하기 때문에. 게임은 선수의 죽음에 대 한 비난 이다. 인터넷 게임 중독은 정말 피할 수 없는 주제, 그리고 "끝 없는 작업" 창시자로 간주 됩니다. 소니 엔터테인먼트 온라인 및 선수 사이 관계는 항상 이렇게 조화. 선수 이제는 게임 "더 편리 하 게" 디자인에 대 한 유감 그리고 심지어 내장 지도 나타나지 않습니다 바랍니다. Fippy Darkspaw 서버에서 플레이어 심지어는 시체를 실행 하는 새로운 방법에 대 한 투표 하 고 결국 선수 그들의 이전 모드를 반환 합니다. 년 동안, 개발자 배운 과거의 경험에서 "오래 된 물건에 연결 됩니다 새 하나, 그것 결코 표시까지 새로운 작품 밖으로 나오는 것 이다." 그런 선수 하지 않습니다, 예를 들어 뭔가 설계 하는 대신 선수의 취미를 수용 하는 방법 "지난 12 년 동안 끝 없는 작업의 가장 큰 도전이 되었습니다 같은 가상 세계에서 플레이어가 행복을 유지 하는 방법." 플레이어는 항상 이동에 신선도 및 게임의 흥분을 유지는 12 년 동안 게임을 개발 하는 사람들을 위해 특히 가장 큰 문제 개발자 얼굴 중 하나입니다 그래서. "노는 새로운 뭔가가지고 그들은 아마도 가장 큰 도전," Smedley 인정. 다른 "끝 없는 작업" 수 년에 걸쳐, 많은 다른 자매를 양산 하는 게임 게임, Norrath 챔피언, p s 2의 끝 없는 작업 온라인: 모험과 "끝 없는 작업 II"는 PC에. 많은 팬 들 게임으로 이전, 적어도 매우 원래부터 다른 일을 조금 하고있다 생각 합니다. 우리가 그에 게 "끝 없는 작업 II" 전화 인터뷰에서 Smedley 분명히 실수, 개발 팀은 만약에 가능 하다 면, 그것을 변경할 수 있습니다. 물론, "끝 없는 작업 II" 고전적인 "끝 없는 작업", 같은 재생 되지 않습니다 그리고 지금 많은 선수 생각 "끝 없는 작업 II" 월드 오브 워크래프트의 복제본에만 하지만 "월드 오브 워크래프트" 발행 하기 전에 "끝 없는 작업 II" 몰랐다. 물론, 소니 엔터테인먼트 온라인 생각 하지 게임 12 년 동안 실행할 수 있습니다. 끝 없는 작업 II 제품의 계속 될 하기로 했다. 모든 후, "끝 없는 작업"에서 여러 해 동안 운영이 고 바로 죽을 수 있습니다?"우리는 여기에 앉아, 12 주년은 그 자체로 놀라운, 게임에 대 한 이야기" Smedley 말했다. "나는 다른 일 하 고 몇 년 동안, 시장 잃을 게임 될 것 이라고 하지만 그것은 나에 게 발생 한 적 생각." 그래서 만약 우리가 다시 그것을 할 수 있는, 우리는 끝 없는 작업 2 이름을 거 야. "그럼, 다음"? 우리는 데이터, 다음 몇 가지 단계는 게임의 자연 스러운 과정에 대 한 얘기 하 고 지금 우리는 끝 없는 작업 속 편, 최고 비밀 제품 소니 엔터테인먼트의 온라인을 이해 하는. 게임의 내용은 거의 노출 되는, 그리고 선수는 그들의에 대 한 답변 "월드 오브 워크래프트" 원래 소니 엔터테인먼트에서 온라인에서 설명 하지. "속 편 그 개념 보다 더 정확한 것," Smedley 했고요, 소니 엔터테인먼트 온라인 느꼈다 "정말 정말 자신감." 하는 동안 플레이어는 않을 참조 "헨타이 작업 2.5" 또는 클론의 워크 래 프 트 또는 아무것도 그런. 개념은 게임 세계 자체 실행 됩니다. "우리 우리의 전임자에 다시가 고 싶지 않아" Smedley 신중 하 게, "우리가 할 수 있는 것은 혁명, 진화 하지." 게임은 절대적으로 믿을 수 없다 그리고 그것이 그것의 자신의 스타일. 우리가 달성 하려고 하는 독특한 스타일 이다. "불행 하 게도, 그는 우리에 게 더 많은 정보를 제공 거부" 게임 특징은 여전히 기밀. "끝 없는 작업의 미래" 당신이 라면 어떻게 당신이 직면할 모험의 12 년간 선수의 수천 수만 제공 했다 세계? 끝 없는 작업에 총은? 참고로 하나의 중요 한 점은 끝 없는 작업을 원래 더 많거나 적은 유지입니다. 이미지 이기도합니다. 많은 선수들도 그들은 여전히 컴퓨터에 12 년 전 게임을 연주 했다 연주 자랑 합니다. 그들은 이미지 엔진 업그레이드 이며 가장 자주 업그레이드 된 Lucarin 영화에서 역할 모델. 만 선수 더 멋진 이미지를 원하는, 그들은 그들의 구성을 업그레이드 해야 합니다. 물론, 지금까지 게임 고전 컴퓨터에서 실행할 수 있습니다 그리고 일부의 개발 팀에 중요 한. "2 년 마다, 우리가 비교 다른 게임," 하 비 버 지 스, "한 가지는 우리의 마음에서 진행 되고있다 그리고 우리는 아주 처음부터이 게임을 끝내가 선수들이 많이 있다 우리는 우리의 게임을 원활 하 게 재생 하도록 컴퓨터를 업그레이드 하려면 나가서 우리 선수들 필요가 없습니다 있는지 확인 해야 합니다. 그것을 보장 하기 위해 하드 있을 수 있습니다 하지만 끝 없는 작업 이다. "끝 없는 작업을 원활 하 게 실행 하 고 앨런 동의:" 우리는 현재 어떤 게임을 원래 그림을 비교 하 고 결과 만족하실 수 있는 자신감. "지난 작업의 되풀이 필드의 새로운 큰 복사본의 개발 등 미래에 대 한 많은 계획은 있다" 고 말했다. 자, 개발 팀은 과거의 실수에서 많은 것을 배웠다는 그리고 더 많은 사람들이 참여의 필드 복사 기능 개발에 익숙해. 영화 또한 일정에 발행 될 계속 됩니다. 매년 개발 군단3 년 계획을 준비 하는 팀 그리고 그들은 같은 일을 가정 하는 매년 마다 "끝 없는 작업" 적어도 3 년 동안 지속 됩니다. 이 "끝 없는 작업"의 20 조각 실현 될 것을 의미 합니까? 얼마나 놀라운 것입니다. 끝 없는 작업은 어디로 갈 것인가? 하 고 몇 가지 게임에 대 한 신뢰의 가득 찼습니다. "우리는 계속 재미 있는 콘텐츠 플레이어와 더 꿈꾸는 미래를가지고," 고 말했다. 우리는 아이디어의 부족, 우리는 우리 자신의 방법을 앞으로. 우리 강한 받았는데. 아이디어 일치 하지 않으면 우리가 그들이 사랑으로 플레이어를 제공 계속 됩니다. "그것은 12 년 동안 진행 되는 꿈이 고 내가 다시와 서 다른 12 년."
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