건축, 두 부분으로 나누어 말하기 하나 코드 아키텍처의 소프트웨어 수준 이며 다른 하드웨어 수준 시스템 아키텍처입니다. 소프트웨어 수준, 모듈 부문, 코드 재구성 및 비즈니스 아키텍처 계층. 시스템 수준, 네트워크, 배포, 서버 클러스터 지향. 소프트웨어 계층의 아키텍처는 초기 코드의 개발에 있다. 하드웨어-수준 시스템 아키텍처, 늦은 온라인 서버 배포에서. 오늘날의 콘텐츠는 주로 게임 도메인의 시스템 아키텍처를 향해 편 파.
시스템 아키텍처, 아니 그 기술 이외의 어떤 부하 균형 아, 어떤 데이터베이스 수직, 수평 분할 아, 프런트 엔드/백 엔드 캐시, NoSQL 무엇에 대해 이야기. 거의 모든 산업에서 아키텍처는 이러한 기술에서. 오늘 게임 아키텍처에 대 한, 난 전통적인 건축 기술 및 무 귀찮게 하 고 싶지 않습니다. 지역의 아키텍처, 말이 지역은 다른 지역에서 건축의 가장 중요 한 부분입니다 생각 합니다.
전통적인 B/S, c/S 응용 프로그램 아키텍처에 비해 게임 아키텍처 특징 이다:
게임 아키텍처 전용 "구역" 개념입니다.
플레이어의 지연, 해결 하기 위하여 전통적인 IDC 룸 게임 아키텍처는 일반적으로 통신과 유니콤 두 개의 큰 파티션을 나누어. 다음 두 가지 주요 섹션에서 그것 비슷합니다 "베이징 사단" "상하이 사단" "강" 사단과 등. 이 논리적 수준 지역, 사단의 사실, 물리적 수준에서 컴퓨터 룸의 다른 지역에서 서버 해당 배포입니다. 이 배포는 또한 주로 게이머의 대기 시간을 해결 하기 위해 설계 되었습니다. 예를 들어 베이징 통신 선수 상하이 텔레콤 서버에 착륙, 지연 해야 합니다 매우 높은.
게임 분할의 아키텍처는 게임의 건축 아니다는 것을 일반적으로 (이 하 클러스터 아키텍처 라고도 함)는 분산된 클러스터 아키텍처를 결정 합니다. 선수로 서는, 알다시피, 다음이 시간에 상하이 텔레콤 게임 서버에 방문 베이징 통신 선수 같은 일반적으로 있습니다 게임의 캐릭터 등록 그냥 한 시간에 돌아갑니다 (게임의 큰 숫자에 대 한 물론, 일부 게임은 같은 디자인, 여기에 너무 많이 소개 아니다). 이것에서 우리는 게임 배포, 응용 프로그램 계층 및 데이터베이스의 다른 지역 별도로 배포 됩니다 확인할 수 있습니다. 그리고 우리의 전통적인 분산된 클러스터 아키텍처, 베이징 또는 상하이에서 로그인 사용자 데이터 인지 고유. 이 클러스터 아키텍처 때문에 기본 데이터베이스 독립적으로 실행 되지 않습니다.
게임 아키텍처의 확장을 결정 한 게임 분할의 건축 특성은 매우 좋다. 소위 데이터베이스 수직 분할 분할 MySQL 마스터-슬레이브 읽기와 쓰기 분리 데이터베이스 수준 확장의이 종류는 수평, 매우 성가신, 우리의 클러스터 아키텍처에 일반적으로 적용 됩니다. 그리고 우리의 게임 구조, 간단한 지점 서버 배포 응용 프로그램 필요, 서버 배포 데이터베이스 수 있습니다. 사용자 수 증가, 상하이 텔레콤의 증가 사용자 같은 용량, 서버 및 데이터베이스 수행 수 없습니다. 이 시간, 우리는 섹션을 추가 하기만 하면 하 고 독립적으로 배포 하지 단일 응용 프로그램 및 데이터베이스. 그래서 상하이 텔레콤 지역, 상하이 텔레콤, 그러한 구별의 두 번째 영역 이다.
전통적인 IDC 지연, 배포 게임, 지리적 접근 하며 따라서 강한 지역 지 대를 형성 했다. 우리는 클라우드를 통해 배포 하는 경우 파티션 사이 차이 무엇입니까? 우리는 클라우드 호스트 네트워크 BGP (많은 운영자 액세스), 따라서 효과적으로 해결 하기는 전통적인 컴퓨터 룸 배포 문제는 서로 다른 위치 지연 문제를 방문 하 여 다른 사업자의 알고 있다. 그래서 우리 게임 응용 프로그램 분할 배포를 클라우드를 사용 하 여, 거기 없다 베이징 통신 부문, 상하이 텔레콤 부문 이다. 첫 번째 영역, 두 번째 지구, 3 지구, 및, 우리는 단순히 그것을 호출할 수 있습니다 그리고 우리는 다른 영역에 대 한 멋진 별칭을 얻을 수 있습니다. 예를 들어 한 지역 폭풍, Zhuluzhongyuan의 두 번째 지구, 남성 깡패 세계의 3 개의 지구.
분할 게임 업계의 가장 두드러진 특징 중 하나 이며 거의 모든 종류의 게임은이 기능을가지고. 하지만 게임의 종류에 있는 다른 건축과 기술. 응용 프로그램에 따라 게임 분할 주로 수영, 손 수영 및 끝 수영 페이지를 나눕니다. 하지만 페이지 투어, 손 투어 및 최종 투어의 차이 무엇입니까?
페이지 투어와 손 투어 끝-여행 아키텍처 간의 차이:
페이지 투어는 웹 게임, 웹 게임 응용 프로그램의이 종류의 약어, B/S 프레임 워크 범주에 속한다. 주목 해야 한다는 여기 라고이 기사에서 소개한 게임의 구조 뿐 아니라 웹 게임 독립 실행형 게임을 포함 하지 않습니다. 그것은 독립 실행형 게임, 서비스 사이드와 통신 하지 않아도, 그것은 아니 무슨 아키텍처 이다.
손 투어는 휴대 전화 게임의 약식 이름, 게임의 끝은 여행의 특성의 끝, 손 및 클라이언트의 약식 이름, 휴대 전화에 클라이언트를 설치 해야 컴퓨터. 그래서 손 및 투어의 끝은 전형적인 C/s 구조.
페이지 투어 b/s의 구조, 손 및 투어의 끝은 여기, C/s 구조, 더 이상 말 필요로 하지 않을 수도. 기술 한, B/S와 C/s 이해 해야 하는 것 보다 그것은 어떤 차이가 있을 수 있습니다. b/S 아키텍처 이므로 브라우저 기반, 사용자가 우리의 프로그램 업그레이드에 대 한 상관 없어. 우리는 프로그램 업그레이드, 우리만 서버 쪽 업데이트 필요가 다음 고객 브라우저 액세스, 자동으로 최신 데이터를 다시 나타납니다. 그리고 우리의 C/s 구조, 프로그램, 업그레이드 때마다 최신 클라이언트를 다운로드 하거나 업데이트 하는 패키지를 업그레이드 하는 전화 또는 컴퓨터에 수동으로 고객 필요할 수 있습니다.
기술 페이지 투어, 손 투어와 차이 끝 투어:
페이지 투어, 손 투어, 기술의 끝의 끝에 많은 차이가 되지 않을 수도 있습니다, 주요 기술적인 차이 앞에 있다. 페이지 투어, HTML5, 플래시 기술과 다른 프런트 엔드를 사용 하 여. 그리고 손 수영 인지 안 드 로이드 시스템, Java 기술을 사용 하 여. 그것은 iOS, 개체 c.의 주요 사용 하는 경우 여행의 끝은, 물론, C + + 처음 이다.
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저자: 아키텍처 클라우드 Shoke 기사에서: http://game.aliyun.com 전달 소스를 표시 하시기 바랍니다