이 공포 게임 프로젝트의 처음부터, 아직도 들었어요 내 심장 소리, "만들어 보겠습니다 무서운 공포 게임 역사에서." "이제는 그것부터 1.5 배, 우리는 게임의 개발 단계에 아직도 있고 경험을 공유 하 고 싶습니다 일하고이 공포 게임 디자인에" Horrinth "후 몇 가지 도전.
신비 남자를 격파 하는 야망
기억이 그것이 2013 5 월 또는 6 월, 그리고 바울과 나 공포 게임을 만드는 방법에 대해 생각 하는 내 동생. 우리는 모두 같은 공포 (책, 영화, 게임, 테마파크, 등) 다양 한 형태에 따라 유형의. 바울과 나 게임 디자인 전공 하 고 그 오디오 엔진에서 전공 때문에 우리가 좋은 조합 수 생각. 만약 우리가 그렇게 할 수 있습니다, 그것은 꿈이입니다.
Horrinth의 아이디어가 이었다 때문에 바울과 나 정체 불명의 남자의 인기에 의해 좌절 했다. 우리는 게임의 결과에 깜짝 놀라게 했다. 우수한 이미지, 음향 효과, 최적화 및 재미 있는 게임 커뮤니티 "미스 테리 맨"는 없습니다. 그것은 서둘러에서 게임 프로토 타입 처럼 생각 하는 사람들이 있습니다. 그러나, 그것은 신경 질과 신비한 사람에 의해 체포 되 고의 가능성의 지속적인 발생 때문에 매우 두려워 생각 하는 선수. 이것은 공포 게임의 종류의 흥미로운 개발 이다.
바울과 나는 우리가 더 나은 게임을 만들 수 믿습니다. 우리는 미로에 공포 게임 만들 흥미로운 일이 될 것 이라고 생각 합니다. 우리는 우리는 미로에서 기존 게임을 공부 하지만 우리는 여전히 우리의 자신의 아이디어를가지고 몇 가지 나쁜 시도 발견.
바울과 나는이 게임을 만드는 방법에 대해 많은 얘기. 폴 그가 이야기를 하지 않고 게임을 만들 수 없습니다 말해 줬 어. 때문에 폴은 게임 디자이너, 아니라 오디오 엔지니어. 가장 독립적인 게임 재미 없어 그에 게 말했다 게임 루프 또는 직관적인 게임 메커니즘.
우리 처럼 엑소시즘, 소유 물 및 초 자연 활동 같은 공포 주제. 우리는 게임 것 포함 하는 모든 이러한 요소 결정.
우리는 아주 처음부터 우리의 창의력을 투 옥 했습니다.
2013 년 9 월, 우리는 테이블에서이 공포 프로젝트의 생성을 시작 했다. 우리는 프로그래머, 컨셉 아트 인턴, 그리고 음악 및 소리 전문직에 바울의 친구와 함께 팀을 형성 했다.
우리 모두는이 게임이 현재 게임의 일부 다른 것을 믿습니다. 우리는 결정 만들을 가장 무서운 게임 아직, 하지만 그 시간에 우리는 선택 하는 방법 몰랐다.
우리는 끊임없이 오른쪽 개념에 대 한 노력. 우리는 디자인의 일부를 삭제 하 고 새로운 디자인으로 올라 오고 특정 개념에 최선을 다하고 있습니다. 우리는 항상 모든 개념 부족 호환성, 그리고 적어도 게임에이 대 한 이유가 있다 생각 그건 우리가 무엇을 목표로.
10 월, 우리는 마침내 오른쪽 경로에 착수 하 고 프로젝트에 투자를 찾고 시작 하기로.
개념
우리는 훌륭한 메커니즘 "호흡" 남아 있을 것 이다 게임에 몰입 하는 때에 미로에 있기 때문에. 당신은 당신의 호흡 패턴에 실패 고통? 위에 매핑된 미로 당신 쪽으로 점차적으로 떨어질 것 이다. (이 일정 한 압력을 제공합니다.) 우리는 또한에 공포의 감각을 플레이어의 다른 형태로 제공 될 수 있는 게임에 쏟아지는 리프트 및 개인 정보를 포함 하려고 합니다.
비록 우리는 그것을 믿을 수 없어, 펀드 투자 단체는 정말 우리의 프로토 타입 제작 자금을 결정 합니다. 그들은 아이디어 공포 예술의 확장 하 고 네덜란드에서 창의적인 게임 디자인 될 것입니다 믿습니다.
후원, 우리를 우리 팀을 확장 하 여 프로젝트에 우리와 함께 일 하는 인턴 모집 수 있습니다. 우리는 작은 사무실을 임대 하 고 진짜 게임을 만들기 시작 했다.
우리는 우리가 각 스 프린트 후 제품을 얻을 즉 프로젝트에 민첩 한 접근 방식을 구현할 수 클래스 scrum 프레임 워크를 사용 합니다. 이것이 우리의 원래 시 제품을 재생 하 고 재미와 공포 게임은 그들을 가져올 수 있는지 여부를 테스트 하는 사람들을 허용 하기 때문에 매우 효과적인 방법입니다.
호흡 메커니즘
분명히이 메커니즘은 매우 곤혹 스럽다. 우리의 프로그램에서 생성 된 메커니즘 이외에 미로 어떤 도움을 제공 하지 않습니다. 선수는 방향을 잃고 끊임없이 키 모드 실행, 호흡 유지를 하기로 하 고 출구를 찾고 하는 과정 자체를 잃는다.
일부 반복 후 우리는 우리가 일관성과 스토리 콘텐츠 많이 없었다 생각. 특히 이후 우리의 주요 개념 자금 하고있다 그리고 우리는 공식 마감. 이후로 우리는 우리의 메커니즘 및 미로 환경에 최선을 다하고 있다.
프로그램 기반 미로 나쁘다 때문에:
-플레이어는 항상 혼동 될
-그것은 불가능 거의 미로에 임의성을 통지 합니다.
-레벨 디자인 제어할 수 없습니다.
-재미 있는 환경 만들 수 없습니다.
-그것은 "지루한" 환경
호흡 메커니즘은 나쁜 때문에:
-플레이어는 끊임없이 바쁜 호흡
-호흡 버튼 분쇄 하면 지쳐 있을 선수들
-혼란 및 호흡 하지 효과적으로 함께 그룹화 됩니다.
-매우 성가신 호흡 오디오의 나머지를 흐리게 것입니다.
-죽음 (호흡 하는 무 능력)에 대 한 매우 부당한 처벌입니다.
"연구" 라는 함정
후 한 두 달 공포 종류의 연구 프로젝트를 시작 하는 개발, 우리의 수련 (대학원 학생) 중 하나 또는. 우리가 발견 공포에 대 한 몇 가지 흥미로운 사실 게임 들릴 수 있는 간단 하지만 매우 명확 하지 않다.
좋은 공포 게임 특정 게임 루프 또는 메커니즘에 의존 하지 마십시오. 공포 게임 환경, 서 스 펜스와 공포 분위기에 따라 달라 집니다. 사람들이 게임을 공포 때문에 그들은 신경 질과 아드레날린의 감각 같은 선택. 이 강렬한 흥분 공포 게임에 가장 중요 한 요소입니다. 그래서 이것은 완전히 다른 FPS 게임 에서입니다. FPS 게임은 항상 반복 되는 간단한 게임 루프를 사용 하 여 (게임 방 참고: 사망, 리로디드, 다시, 살해와 환생).
연구 후에, 우리는 테러의 나쁜 게임 디자인 방법 우리는 알고 있다. 공포 게임을 만들려고 할 필요가 우선 플레이어의 정보를 피 함으로써 그들을 겁입니다. 그러나 "Horrinth" 우리 너무 호흡 메커니즘 및 프로세스 생성에 집중 하기 때문에이 작업을 수행 하지 못했습니다.
우리의 연구는, 비록 그것은 우리 잘못 된 경로를 리드. 대부분 공포 게임은 더 큰 관객을 대상으로 대규모 팀에 의해 만들어진 상품입니다.
우리의 마감일 9 월 2014의 1 날에 연기 되었습니다 그리고 우리 반된 게임에 완전 한 기능 대신 완전 한 게임 프로토 타입을 제시 수 있도록 노력 하겠습니다. 우리는 공포 게임의 비즈니스 방법에 의해 눈을 멀게 하 고 우리의 독립 방법 잊지. 논리적으로, 모든 요소 처럼 우리의 비즈니스 게임 디자인에 문제가 점차 우리의 호흡 메커니즘 및 프로그램 생성 독립적 이어야 한다. 또한, 우리 또한 "게임 트레일러"에 대 한 마감일을 설정 하 여 스스로 고문. 다음 우리는 게임 창조를 위해 서둘러에 있을 수 있습니다. 프로젝트의 크기 때문에 우리는 반복 하 고 테스트 충분 한 시간이 없다.
9 월 1 일에 우리가 일하고 있다 만드는, 이야기 그리고 게임 환경과 게임의 프로토 타입을 만들었습니다. 우리는 디자인에 많은 문제를 발견 했습니다 그리고 그것은 그들을 공개 하지 않고 게임 플레이 대 한 트레일러를 디자인 하는 데 매우 어렵다. 10 월 27 일, 우리는 그들의 투자 가치가 인지 확인 하는 후원 회사에 게임의 프로토 타입을 제시 해야 합니다.
우리는 스폰서 회사와, 더 구체적으로, 얼굴에 뺨에서 긍정적이 고 귀중 한 피드백을 받았다. 어떤 방향으로 우리는 거 야?는 우리가 만드는 완벽 한 비즈니스 게임 지금? 우리가 여전히 좋은 공포 게임 만드는 또는? 분명히 우리는 horrinth에 대 한 명확한 선택을 해야.
그래서 어떤 선택을 우리가 해야?
분명히, 우리는 AAA 표준 일치 하는 비즈니스 게임을 만들 수 없습니다. 그것은 년 및 그것의 시작 게임 스튜디오를 위해 너무 위험한 우리가 걸립니다. "큰 공포 게임" 접근 방식 (즉, 접근 처음에 했다)에 동의 하지만 내가 또한 비즈니스 게임에서 공포 게임 요소를 토론 하 고 싶습니다. 그들은 같은 프로젝트를 위해 적당 하다?와 야 한다 우리 서로 다른 솔루션 또는?
고정된 모델
대부분의 상업적인 공포 게임 일부 조정된 모델을 기반으로 합니다. 오래 된 오두막, 숲, 괴물, 이르면, 갑자기 공포 플래시. 최근 조사에서 우리는 많은 사람들이 이러한 고정된 모델은 좋은, 또는 누군가가 그들에 대해 전혀 상관 하지 않습니다 생각 발견. 일반적으로, 비즈니스 게임 덜 그들을 사용 하는 독립 실행형 프로젝트 이러한 모델을 사용 합니다.
상업적인 공포 게임 뛰어난 독립 공포 게임은 사용자가 그들의 목표에 도달 하기 어려운 하는 동안 많은 사람들의 관심을 끌 수 있다. 이러한 두 가지 유형, 즉, 테러, 좋은 게임을 수행 하는 특정 비즈니스 모델의 개발을 결합 하 고 싶습니다 하지만 그것은이 두 종류는 호환 가능?
방위 또는 전투?
기억 상 실증 같은 게임에서 공포의 큰 추세: 어두운 자손은 당신 자신을 지킬 수 없습니다 하지만 당신은 계속 실행 해야 생존을. 체포 또는 살해의 두려워하지 플레이어 수 있습니다, 그리고 그래서 도망, 그것을 할 수 있는 가장 효과적이 고 안전한 방법 이지만 그것은 스트레스의 감각을 만드는 경고에 선수를 지속적으로 유지.
공포 게임의 일부도 포함 총 (하지만 탄약의 사용 제한). 어느 시점에서 우리가 계속 됩니다 무서 워, 하지만 우리는 또한이 총 보다 쉽게 자신을 방어 하는 우리 도울 수 믿습니다. 사실, 충분 한 탄약을가지고 있지 하는 것은 우리에 대해 걱정 해야 하는 문제 이다. 우리는 또한 안전 하 게 얻을 수 있도록 방법 더 많은 탄약을 수집 해야 합니다.
두 가지 유형의 게임 플레이 재미 있는 효과 함께 공포 게임에서 플레이어에 게 표시 됩니다. 연구는 많은 사람들은 더 두려워 어떤 방어적 인 장치 없이 게임을 보여줍니다. 사람들은 또한 총 또는 방어 메커니즘으로 게임은 더 재미 있는 느낌.
결론
분명히 우리 범위를 좁혀 하려면 게임을 다시 디자인 해야 합니다. 우리의 목표는 테러의 무서운 경험을 만드는 것입니다. 우리는 선수 그들의 입력은 보람을 느끼고 싶어요. 도전 년 지출 하지 않고 필요한 자산을 만드는 것입니다. 나는 우리가 우리의 메커니즘은 흥미롭고 의미 있는, 그리고 영상과 애니메이션을 결합 하 여 트리플 a 게임 경험에 표시 되도록 프로그램 요소 측면에서 더 발휘해 필요가 있다고 생각. 렌더링에 관해서는 우리 비즈니스 방법, 사용 하 고 게임 놀이 관해서는 우리에 집중할 것 이다 더 효과적인 독립 솔루션, 즉, 잘 설계 된 게임 메커니즘 및 프로그램 생성의 사용.
이 프로젝트의 의미는 프로듀서는 제품 백로그를 나열, 계획, 팀에 작업을 할당 "클래스 스크럼 (프로젝트 관리)" 접근 방식을 사용 했습니다. 우리는 서 있는 회의 많은 시간 매주 마다 있다. 이것은 사람들이 팀 프로듀서에 대 한 책임 이라고 생각 합니다. 스크럼 프로세스를 수행 하는 것은 대기 시간, 불일치, 및 개발 팀에 대 한 거 대 한 부담을 넣을 수 있습니다 혼란을 많이 발생할 수 있습니다.
그리고 지금 우리는 공식 스크럼 마스터 (게임 상태 참고: 팀에서 scrum을 실행에 대 한 책임) 인증, 스크럼 프레임 워크를 더욱 이해 하 고. 좋습니다 매일 서 있는 회의 이상 주간 서 있는 회의. 매일 서 있는 회의 큰 문제가 되기 전에 작은 문제를 노출할 수 있습니다. 이제 팀 "속도." 생성에 집중 해야 서 있는 회의 팀은 하지 프로듀서의 참여를 필요로 하거나 스크럼 마스터, 그들은 단지 마지막 스 프린트 단계에서 존재 해야.
우리는 여전히는이 게임은 다른 게임을 것입니다, 우리는 몇 가지 오래 된 프레임을 제거 하 고 가장 중요 한 것은 게임을 위한 몇 가지 명확한 목표를 추가, 우리가 아주 무서운 게임을 만드는 방법에 초점을 맞출 필요가 믿습니다. 경우 게임 우리를 놀라게 수 있습니다, 이것은 최상의 결과입니다.