게임 서버 수요 게임 구름 시리즈 A의 유연한 확장을

출처: 인터넷
작성자: 사용자
키워드: 게임 클라우드 컴퓨팅 탄력 확장

게임 서버 수요 게임 구름 시리즈 A의 유연한 확장을

목표

클라우드 컴퓨팅에서 몇 년 전 오늘, 더 많은 구름의 공공 및 민간 개발의 다양 한 등 투기의 개념 사용자가 연락 하 여 비즈니스 운영의 운반대로 클라우드 하려고 시작, 사용자 취향 대담한 많은 클라우드 컴퓨팅 유연성과 비용 이점을의 경험 있다. 나 또한 막연 한 초기에서 얼 구름의 이해, 클라우드 플랫폼의 대규모 사용 하는 많은 감정, 클라우드 컴퓨팅 기술 및 플랫폼은 또한 점진적 개선 및 안정성, 그래서 참조를 위해 몇 가지 아이디어 하지만 또한 더 나은 게임 개발 및 운영 품질을 개선 하기 위해 클라우드 컴퓨팅 기술을 사용 하는 방법을 당신과 함께 상의 하 고 싶어요.

게임 업계에 대 한 사설 클라우드는 폐쇄 때문에 그리고 현재에 성숙한 표준화 된 프로그램, 개발 또는 연산자의 끝에 또한에 개인 키가 사용 될 수 있습니다, 대부분의 게임 회사, 비용 치워 적용 되지 않습니다.에 대 한 풍부 하 고 변하기 쉬워 게임 업계 특성의 현재 인터넷 시대에 기술 임계값 이야기 하지 않습니다. 사설 클라우드는 큰 제한이 있습니다. 사실, 구름에 기술의 하단은 비슷한, 하지만 국내 데이터 센터 및 네트워크 정책 제한으로 인해 개인 구름의 한계에 또한 지도. 이 시리즈는 특히 공용 클라우드 플랫폼, 그리고 운영 및 유지 보수 개발 등 다양 한 관점에서 몇 가지 기술적인 아키텍처 클라우드 컴퓨팅 기술의 특성을 모색할 것입니다. 환영 모두 열정적으로 토론, 클라우드 기술 경험의 게임 분야를 공유!

게임 구름 중 하나: 탄성 확장

클라우드 컴퓨팅에 관해서 라면, 들리면 두 개의 가장 일반적인 포인트는: 1. 비용 장점 2. 유연한 또는 탄성 확장.

비용 문제가 더 많은 관련, 우리 시간이 되 고, 구름 (탄력 있는 확장)의 유연성에 대 한 얘기 하자에 대 한 토론 하지 않습니다. 그래서 탄력 확장 무엇입니까? 그것은 우리는 수돗물을 사용, 우리 만큼 우리가 할 수 있는, 그리고 우리는 우리가 사용 하기 전에, 우리는 초안의 수를 계산 하 고 다음 몇 가지 우물을 파고 계획 같은 금액으로 지불을 사용 하는 같은 종류의. 게임 개발 및 운영에 대 한 클라우드 컴퓨팅, 스토리지, 네트워크 게임 수명 주기의 다른 단계에 수돗물 처럼은 컴퓨팅 및 다른 리소스 요구 같은 하 고 자주 변경 되지 않습니다. 끝-여행 시대에이 예상할 수 있는 정확 하 게, 경험에 따라 포함 사용자-볼륨 곡선 예측 될 수 있지만 모바일 인터넷에서 나이? 게임 도메인의 특성은: 급속 한 발전, 많은 수의 사용자, 짧은 인생 주기.

예를 들어 작년의 인기 있는 미친 추측 게임, 그냥 미친 확산, 하루에 300000, 발발의 사용자 볼륨 보다 더 많은 새로운 사용자의 수의 추세에 선이 아니다 예측. 하지만 지금은 많은 게임 개발 시간 또한 매우 짧습니다, 특히 페이지 수영, 손 투어 등, 짧은 몇 주, 긴도 하지만 국내 선수와 게임, 그리고 게임의 라이프 사이클의 많은 다른 요인의 특성 때문에 몇 개월은 기본적으로 약 1-2 년, 발발의 사용자 볼륨은 기본적으로 처음 게임 시장에 그래서 전체 게임은 시스템 아키텍처 원활 하 고 점차적으로 감소를 갑자기 폭발에서입니다.

클라우드 컴퓨팅, 우리는 먼저 사용자 예측을 할 하 고 온라인 사용자 볼륨 및 그것을 다음 자원 소비, 광고, 두 달 전에 우리는 게임 서버를 배포 하기 때문에 1 백만, 문제를 급속 하 게 증가 하는 사용자 수를 홍보 하는 게임으로 추정 하는 전통적인 접근 방식에 대해 생각 합니다. 그러나, 모바일 인터넷 시대의 게임 사용자 예측 수 어렵습니다, 게임 자체 외에, 많은 외부 요인 또한 큰 영향을 패션 트렌드, 등의 사용자의 수에 국가 정책, 공공 행사 할 것 이다. 이전 인기 스프링이 새 게임 등 개발 생각 한 것이 게임의 파열, 화재 됩니다 하지만 다행히이 그냥 독립 실행형 게임, 온라인 게임, 그것이 전통적인 사전 배포 서버 접근 상황에 직면 수 있습니다 다음, 또는 사용자의 수, 리소스 할 충분 하지 않습니다 짧은 시간 (하나 또는 두 개의 주) 게임이 빨리 실행 하는 경우에 이동 구매, 주문, 배포, 디버깅, 최소한 2 주 경과, 그리고이 2 주 어떤 중단의 두 주에는 게임의 운명을 결정 하는 열쇠는 전체 용량에서 실행 되도록 서버 발생 하도록 사용자 수가 급증 하는 중 이벤트 액세스 지연 등을 잃게 하 고 다시는 돌아오지 않을 사용자가 발생할 수 있습니다.

무엇에 대 한 클라우드 컴퓨팅?

개발 단계에서 그냥 구매 몇 가지 충분 한 낮은 구성 클라우드 호스트 수; 베타와 공개 테스트에서 새로운 서버를 추가 하려면 적절 한 클라우드 호스트 부하에 따라 단계; 게임 온라인 프로 모션 단계에서 로드할 수 있습니다 언제 든 지 사용자와 서버 수의 성장에 따라 언제 든 지 리소스를 배포할 사용자 볼륨, 컴퓨터의 온-디맨드 확장의 급증에 따라 점차 사용에서 클라우드 호스트 바쁜, 유지 되었습니다 하 고 심지어 밤 7-12, 또는 큰 액세스 기간, 등 도시 전쟁 같은 게임의 절정에서 할 수 있는 몇 가지 클라우드 호스트를 종료 하는 사용자의 감소와 함께 게임 라이프 사이클의 두 번째 절반에 클라우드 호스트 또는 대역폭 증가 낮은 액세스 기간에 자원의 양을 줄일 수 있습니다.

그것도 좋은 아이디어? 정말 좋은, 하지만, 하드웨어 또는 가상 IT 리소스 수 유연한 확장, 어떻게 게임 소프트웨어 자체 유연한 확장을 달성 하기 위해? 서버에 추가, 게임 소프트웨어 또한 확장 될 수 있다, 확장 온라인 상태 여야 하는 후에, 기존 시스템 수 없는 어떤 영향 어떻게 보장할 수 있습니까?

분산된 게임 소프트웨어 아키텍처의 개발 방법, 하지만 기술 임계값 너무 높은, 또는 하 고 싶은 안정 할 고 완벽 하지 작은 입력 필요.

게임 프로그램의 논리는 동일, 때문에 여부는 파티션 또는 부분, 하지만 데이터 다르다. 그래서 가장 일반적인 연습 지금 부하 분산 장치를 사용 하 여 유연한 확장을 달성 하는. 무엇 균형 할 로드 합니까? 동일한 IP를 표시 하는 여러 서버에 해당 사실, 외부에 대 한 액세스입니다. 부하 분산 장치는 너무 많은 기능: 1. 서버 부하 평균 2에 되도록 적당 한 서버에 요청을 배포 하는 백 엔드 서버의 부하를 폴링하십시오. 하나 또는 여러 개의 서버 실패, 요청만을 피하기 위해 게임 서버의 실패의 단일 지점 또는 방재 구현 하에 또한 사용 될 수 있는 건강 한 서버로 전달 될 때 비즈니스 연속성을 확인 합니다.

그래서 어떻게 부하 균형을 달성 하기 위해 그들의 자신의 달성 하기 위해 오픈 소스 소프트웨어를 사용할 수 있습니다 경우 클라우드 서비스, 아마존의 Elb Aliyun SLB, 등 등과 같은 외국의 사용 Google 수 있습니다.

부하 분산을 통해 재단의 유연한 확장 이후 부하 분산 게임 서버, 다음, 증가 액세스의 경우, 설치 된 새로운 게임 서버, 부하 분산 장치, 전체 시스템의 원활한 확장을 추가. 다음 동문 질문, 설치 구성 하지 않는 것 그렇게 쉽게, 그것은 전통적인 물리적 서버 이면, 실제로, 적어도 필요는 CD-ROM 설치, 클라우드 호스트 하는 경우? 거울을 가질 수 있습니다, 그리고 소위 미러 이미지를 ISO 또는 가상 컴퓨터 PC VMDK 파일, 원래 게임 서버 시스템, 소프트웨어, 전체 구성에 어떤 설치 구성 과정, 새로운 게임 없이 미러 생성에서 직접 새로운 클라우드 호스트 이외에 거울을 같은 비트입니다. 시작, 서버 분 경우 API 작업을 통해 계산 시작 시간, 10 분 이내에 전체 과정이 아주 빨리 이다? 그리고 클라우드 컴퓨팅 플랫폼을 완성, 유연한 확장 서비스가 될 것입니다, 즉,만 하면 90% 이상 로드 하는 모든 서버와 같은 정책을 설정 새 서버, 서버 로드 60% 미만, 릴리스 클라우드 호스트 때 전체 시스템은 매우 유연 하 고, 사용자에 대해 걱정할 수 있는 급격 한 증가를 더 이상 된다.

아마 학생 요청, 부하 분산 게임 서버 탄력, 계산 수준 해결지 않습니다 됩니다 그럼 어떻게 데이터를 내 데이터 용량 또는 액세스 병목 스트레칭 하는 방법을 하는 경우? 데이터의 말하기, 우리는 먼저 문제의 스토리지에 대 한 이야기, 클라우드 스토리지에 잘 알고 오랫동안, 클라우드 스토리지 이므로 상대적으로 쉽게 할 가상화 스토리지 계층 완료 된 많은 클라우드 스토리지는 물론 무제한 공간을 주장, 저장 속도 또한 매우 중요 한 요소 이다. 그래서 어떤 데이터베이스에 대해 단일 데이터베이스 서버, MySQL에 익숙한으로 인 한 병목 현상을 피하기 위해 학생와 알고 있어야 대규모 데이터에 하위 데이터베이스의 사용자와 같은 데이터베이스 인스턴스의 수를 데이터베이스 압력 할당의 특정 규칙에 따라 데이터베이스에 액세스 하는 방법 ID, 온라인, 비슷한 정보를 많이 현재, 계획 필요 여전히 하위 라이브러리의 작품이 이다. 일부 클라우드 플랫폼은 분산된 데이터베이스 서비스, 즉, 외부 (응용 프로그램 레이어) 사실 데이터베이스, 보고, 하단의 해당 여러 데이터베이스 인스턴스를 시작할 준비가 이해 된다. 하위 라이브러리, 부하 할당 및에 클라우드 시스템에 의해 자동으로 완료 됩니다. 이 서비스를 시작 하는 경우 유연성의 데이터 수준을 매우 쉽게 될 것입니다, 그리고 양의 게임 데이터 나 방문 수 자동으로만 매우 유연 하 고 스마트 될 것입니다 데이터베이스의 크기를 조정. 이 기능은 어떤 클라우드 플랫폼은 먼저가 분산된 데이터베이스 서비스를 시작을 참조 하자 매우 흥미로운 될 것입니다.

대역폭 (추가 토론)에 대해 좀 더 얘기 하자, 많은 게임 운영은 대역폭에 의해 퍼진, 많은 게임에 대 한 대역폭은 가장 중요 하다. 그것은 구름, 대역폭 증가의 유연성은 필수, 때문에 클라우드 플랫폼 API 통해 즉시는 IDC 보다는 호스트 또는 서버 대역폭을 너무 많이의 편의 확장 건설, 대역폭을 조정할 수 있습니다 클라우드 플랫폼 대역폭 완전히 무료 컨트롤, 또는 심지어 자동화 될 수 있습니다.

모두가 알고 있는이 게임, 사용자 수량 및 업계에서 소득은 까지는, 큰 머리를이 게임의이 성공은 구름에서 분리할 수 있다 말할 수 있는 플랫폼의 활용, IS는 클라우드 컴퓨팅 신축성의 모든 종류에 응답할 수 있습니다 잘 사용자 수량 확산, 동시에 시스템 안정성 또한 보장을 얻는다. 또 다른 작은 예는 게임 업데이트 서버를 사용 하 여, 업데이트 서버는 게임 업그레이드 팩에 대 한 발표 되 고 경우에 하나만 업데이트 서버 및 클라이언트 업데이트에 대 한 압력은 너무 높은 사용자 경험 악화, 다음 업그레이드 패키지 출시 되 면 업그레이드 패키지 출시 되 면 트래픽이 매우 많은 양의 할 것 이다 때만 필요 5, 같은 하나 이상의 업데이트 서버 임시 배포에 대 한 클라우드 플랫폼에서 사용자 업그레이드 완료, 그리고 다음 하나, 업데이트 서버를 종료이 클라우드 플랫폼의 유연한 확장을 통해 달성 하기 매우 편리 하다.

따라서, 게임 개발, 승진, 안정제, 감소 및 다른 단계에서 클라우드 플랫폼으로 수돗물, 지불 하는 비용의 금액에 따라 주문형으로 열 수 있습니다. 그리고 또한 게임 개발 및 운영의 효율성 및 리소스 사용률의 다양 한 단계 향상 될 수 있음을 크게 보장 수 있습니다.

저자: 아키텍처 클라우드 Shoke 기사에서: http://game.aliyun.com 전달 소스를 표시 하시기 바랍니다

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