게임 밸리 CEO 말한다 공동 작업 한숨 창업 쉽지에서 65% 수익

출처: 인터넷
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키워드: 수익 기업 팀 웹 게임 파이어 폭스 게임 종류 기업
7 월 17 일 뉴스, 웹 게임 사업 게임 밸리 CEO 장 Fumao 최근 공개 Tencent 기술, 회사는 현재 공동 작업에서 수익의 약 65%는.  게임 밸리 CEO 장 Fumao 얘기 왜 현재 웹 공동 작업 게임 더, 장 Fumao이 있다 고 일반적으로 상대적으로 작은 게임 회사를 웹, 웹 게임 특성 관련 됩니다. 장 Fumao 있다 웹 게임 회사의 대부분 하지 매우 풍부한 지금, 그래서 그들은 공동 작업을 통해 몇 가지 마케팅 비용의 위험을 전달할 수 있을 싶어요.  같은 시간에 웹 게임 자체 때문에 클라이언트, 쉬운 버전 제어, 사용자 친화적인 가져오기, 저장 하드웨어 및 대역폭, 플랫폼은 웹 게임의 프로 모션에 액세스할 수 있습니다. 창업 2 년 과정에 다시 찾고, 장 Fumao 가장 직관적인 느낌 3 포인트는 말했다. 첫째, 그것은 어려운 사업을 시작, 두 번째 매우 피곤 이며 세 번째는 기업가의 압력.  그 많은 본론만 겪 고 흔들 렸 던. 그러나, 장 Fumao는 여전히 기업 팀 기업 열정을가지고 하는 사람 장려.  그의 조언을 기업 팀 전체 파트너를 찾는 것입니다. "팀은 매우 중요 하 고, 나머지는, 사업의 방향 고 다음 준수, 성공적 될 것입니다." "Tencent 과학 및 기술 인터뷰 게임 밸리 CEO 장 Fumao: Tencent 기술: 웹 개발 NetEase, Shanda 등 지금까지 게임 하 고 거의 모든 온라인 게임 거 인 그것에 손을 대는." 당신이 시장에 변화에 어떻게 생각 하십니까?  시장의 압착 되 고 느끼십니까? 장 Fumao: 개인적으로, 난 현재 단계는 좋은 것입니다. 게임, 2008 열에서 시작 하는 온라인 게임의 일종으로 웹 하지만 또한 상대적으로 새로운 유형의 제품에 속한다.  이전 단계에서 일부 중소 기업 하 고는, 특히 작은 회사는 더, 제품 동질성 더 심각한, 제품 품질의 개발은 높은, 그래서 라이프 사이클은 긴, 업계를 선도 하 고 웹의 사용자 편견의 일부 게임 이해가 안 있습니다. 가입, 대기업 여부 기술 제품에서 품질 단계적된 개선 가질 수 강도 또는 창조적인 수준. 웹 게임 시장 보다 훨씬 큽니다 우리가 원하는, 그래서 우리는 몇 가지 강력한 회사에, 참여 하는 예 열. 그것은 확실히이 산업에 대 한 사업입니다. 그것은 웹 게임의 개발 무질서에서 점차 성숙 것입니다 예견 수 있습니다. 우리 회사에 대 한 압력은 자연스럽 게 말도 없이 간다.  그러나 추진력을 개선 하기 위해 압력을 있다. Tencent 과학과 기술: 업계 웹 게임 다양 한 짧은 라이프 사이클, 선수를 잃고 쉽게, 심각한, 홍보 채널, 치열 한 경쟁의 병목 되었습니다 믿고 있다. 이러한 문제는 개선 또는 2009 년에서 변경 얼마나 생각 하십니까? [페이지] 장 Fumao: 저는 개인적으로 생각에 2009 년 웹 게임 위의 현상에 따라 많이 변경 되지 않았습니다.  2009 년 많은 중소 기업 또는 개인 불 같은 유입 시작이 비즈니스 기회입니다. 속도 목록 제품에서 품질 및 현상의 급속 한 감소 매우 쉽습니다 웹 게임의 2009 목록 미만 400 제품, 되지 것입니다 하지만 현재 시장 월별 단일 제품 총 물 수백만의 수를 볼 수아직 어떤 제품 생각 쉽습니다. 더 분명 한 현상입니다는 2007을 2008 년 초에 몇몇 성공적인 제품 회사는, 현재 시장 주로 이러한 제품의 연속.  웹 게임의 성공과 시장의 2009의 갑작스런 유입은 여전히 너무 작은.  Tencent 기술: 깨달음과 스팀 보트 벤처 (디즈니의 웨이 투자)을 3 월 12 후 두 가지 주요 국제 벤처 자본 주입, 주요 작품은 어떤 점에서? 장 Fumao: 2 개의 측면입니다. 첫째, 사무실 환경 개선, 기존 팀 혜택 조정, 인재 소개의 속도 증가, 팀의 무결성을 향상 시킵니다. 연구와 개발, 투자 2 게임 프로젝트 개발 팀 추가.  둘째, 마케팅 입력 증가. Tencent 과학과 기술: 이제 웹 게임에서의 특성에 대 한 채널 구현 특히 명백 하다. 바이, 천둥, VERYCD 시장에 공동 작업의 모드를 포함합니다. 게임 구 미래 자치 운영 및 공동 작업의 두 가지 모드를 조정 하는 방법 있을 것입니다.  두 회사 간의 전류 비율 무엇입니까? 장 Fumao: 우리의 회사 걱정 이다, 공동 작업 우리 회사의 수익의 큰 비율에 대 한 계정. 그것은 약 65%는 현재에 대 한 계정 수 있어야 합니다.  난이 결과 웹 게임 회사는 일반적으로 비교적 작은 웹 게임의 특성 관련. 일부 마케팅 비용의 위험을 전송 하는 공동 작업을 전달할 수 있을 것으로 기대 그래서 이제 웹 게임 회사의 대부분에 돈, 매우 풍부한 되지 않습니다. 같은 시간에 웹 게임 자체 때문에 클라이언트, 쉬운 버전 제어, 사용자 친화적인 가져오기, 저장 하드웨어 및 대역폭, 플랫폼은 웹 게임의 프로 모션에 액세스할 수 있습니다.  따라서, 현재 웹 게임 공동 작업 만들었습니다 활동적 상황. 그러나, 대기업, 중소 웹 게임 회사의 자본 축적의 연속 항목, 독립적인 승진 및 운영, 해야 중요 한 발전 추세 때문에 우리 모두 알고 있는 웹 게임의 기술 연구 개발 및 창의적인 노력 및 다른 게임 열 간격, 그들의 머리 뿐만 아니라 마케팅 비용의 개입 가장 직접적이 고 효과적인 수단을 멀리 웹 게임 기업의 일부 개발 해야 합니다. [페이지] Tencent 기술: 같아 웹 게임 2009 얼마나 큰 접시?  어떤 어려움 웹 게임 나중에 극복 하기 위해 필요 합니까? 장 Fumao: 난 2009 웹 게임은 여전히 도달 하지 피크, 웹 게임, 규범, 급속 한 성장 및 올해의 성숙의 개발은 여전히.  그러나 사용자의 적어도 10 백만 2009 년에 웹 게임을 경험 하는 기회를 가져야 한다. 기술 수준 현재 웹 게임은 아직도 개발을 위한 공간을 많이. 어디 서버 쪽 기술과 클라이언트 기술 표준 기술 프레임 워크와 엔진으로 예상 된다. 같은 시간에 특히 파이어 폭스 응용 프로그램에 대 한 많은 브라우저 호환성은 여전히 갈 길이입니다.  어려움을 해결 하기 위해 다른 키 정말 같은 주제 보다는 오히려 창조 산업 입력, 유니버설 볶음 웹 게임 이다. Tencent 기술: 창업 2 년, 당신이 수에 대해 이야기 창업의 가장 큰 경험? 새로운 온라인 기업에 대 한 어떤몇 가지 조언을?  장 Fumao: 3 가장 직관적인 느낌, 하나, 기업, 2, 기업 매우 피곤된 하 고, 3 기업 압력은 매우 큰. 나 고 내 팀 웹 게임 되었습니다 때 사업을 시작 하기 시작 2007 방향 우리 모른다 여부는 시장 게임의 유형을 받아들일 것입니다 명확 하지 않다. 그래서 우리의 제품 변경 및 변경, 본론만 많이 했다. 그러나 제품은 아직 확실 하지. 우리 동요 했다. 우리를 돕고 유지 하는 것입니다. 이제 창업 쉬운 일이 아니다, 그것에 대해 생각 합니다.  Difficult。 초기 시작, 회사는 소리, 모두 여러 게시물을 어깨에 사람 이어야 한다. 회사의 제너럴 매니저는 두 회사의 인력 수, 금융, 또는 비즈니스, 하지만 또한 프런트 데스크와 청소 직원 수 있습니다. 연장 전은 정상, 초과 하지 절대적으로 비정상입니다. 열쇠는 클래스는 반드시 수확 이다.  아니다 피곤된 단어를 설명 하실 수 있습니다. 가장 창업 기업, 일반적으로 충분 하지 돈을 처음, 사무실 환경에 좋지 않다. 따라서, 자주 얼굴을 다음 달의 임금을 어떻게 현금, 임대, 네트워크 수수료 진짜 문제를 지불 하는 방법. 재능에 대 한 필요성을 소개, 하지 말을 다른 사람들은 치료 만족 여부, 그 사무실 환경 빛을 하는 사람들을 위해 말 30 분 동반 재능을 유지 하기가 어렵습니다. 자본, 재능 및 제품의 미래 기업 팀의 가장 큰 압력입니다.  준비 되어야 한다. 마음에 생각 하는 경우는 일 준비, 보다 더 다음 여전히 기업 팀에 합류 하는 친구의 기업 열정을 격려. 때문에 투자, 위험 매우 크고 매우 피곤 하지만. 하지만 그것은 고 통과 행복의 전형적인 케이스. 새로운 기업에 대 한 팀 전체 파트너를 찾기 위해 해야 합니다. 팀은 매우 중요 하 고, 나머지는, 사업의 방향 고 다음 준수, 성공적 될 것입니다.
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