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소음이 후 외로운입니다. 게임은 동기 부여, 보람에 대 한 일반적인 용어 이며 충성 서비스를 유지,이 점점 더 무질서 하 고 복잡 한 애플 리 케이 션 및 온라인 생활에 사용자를 유치 하는 대중적인 방법. 하지만 Garnter의 최신 연구는 2014 년까지 게임 애플 리 케이 션의 80% 수 없습니다 그들의 원래 목적을 달성 하기 위해 나왔다. 문제의 핵심은 가난한 디자인: 기업/개발자 포인트와 배지, 훈장에 대해 너무 강조 하지만 충분 한 의미 있는 동기와 목표를 만들 수 없습니다. 후자, 없이 전 그 의미를 잃는다. Garnter 그것은 무엇을 할 수 있는 너무 많은 것을 기대 하는 사람들이 게임 지나치게 되었습니다 말한다. 그리고 회사의 많은 나쁜 일을 하 고 있습니다. 게임 배지로 간단 하지 않습니다. 또한,이 연습 습관을 개발 하는 사람들을 만들 수 있지만 그러나 시간이 지루한 수 있습니다. 재미에 대 한 시간 게임, 오른쪽? 일단 게임 도구를 제공 하는 모든 회사, 균질의 경험 더 미적 피로 생산할 가능성이 말할 것도 없고. Garnter의 부통령, 브라이언 버크, 게임 투기, 거품 바닥 기간에서 한 단계 garnter 정의의 순환 곡선의 정점에 근접 했다는 지적 한다. 예측 정확한 경우에, 이러한 사회적 기술 들을 달성 하기 위해 추구 하는 게임 신생 대기업의 일부에 어떤 부정적인 영향을 미칠 것입니다. 예를 들어 정사각형, SCVNGR, Shopkick, 고 기업은 제 3-파티 응용 프로그램, Badgeville, BigDoor, Bunchball 등으로 게임을 통합 하는 다른 사람 수 있습니다. 하지만 나이키 +의 응용 프로그램은 매우 좋다. Garnter는 게임으로 많은 회사에 의해 널리 채택, 그것은 게임 및 성공 하려면 IT 조직에 적용 하는 방법의 기본을 이해 하는 것이 중요. Garnter 게임의 목표 3 더 유익한 사업에 대 한 설정 되었습니다 발견: 행동 변화, 기술, 개발 및 혁신 추진. 통해: tc
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