Absrtact: 시대를 이제는 아마추어, iOS 개발 사업에 의존 하려는 경우 그것은 할 수 심각한 사업. Liu Guanqun 첫 번째 문장에 자신을 소개 했다, 나도 터치 제어 기술 COO, 또는 Cocoachina 설립자, 제가 했지만 염원을 했다. 애플에서 오픈
"아마추어 시대를 이제는 iOS 개발 사업에 의존 하려는 경우 심각한 사업을 할 수 있다." "
Liu Guanqun는 그의 첫 번째 문장, 소개도 "나 터치 제어 기술 coo", 또는 "나는 Cocoachina 설립자", 하지만 "나는 염원을". 애플 개발자 커뮤니티의 Cocoachina에서 2008 년 3 월 29 일에 등록 된 ID를 볼 것 이다. 지금도 그는 갈 것 이다 포럼에 매일 보고, 회신, 편집, 관리.
애플의 애플 리 케이 션 개발에 초점을 하나의 첫 번째 포럼 설립자 및 또한 iOS 개발자의 홈, Liu Guanqun는 "놀이 및 불"의 초기 응용 프로그램 개발 shengjing을 목격 하 고, 방법에 대 한 걱정 하는 동안 많은 개발자 수익성에 대해 생각 하는 시기. "얼마나 큰 시장 이다?" 고 말했다. 나이 이제는 아마추어, iOS 개발 사업에 의존 하려는 경우 그것은 할 수 심각한 사업. "
"지금 손 투어는 여전히 매우 원시적인." 원래 인터넷, discuz!, Phpwind 및 기타 도구, 그들은 잘 할 수 있는, 매우 간단 될 그들을 위한 포럼을 만들 었 때문에 달려 있지 기술 임계값에 하지만 내용이 더 가치가 참조 하는. 손-여행 개발도 이러한 도구를 제공할 수 있습니다, 만약 프로그램, 하지만 게임의 창의성 자체에 초점의 요구 사항을 줄일 수 있습니다. "
Liu Guanqun (왼쪽)와 Chenhao (오른쪽)
다음은 Liu Guanqun 추가 정보입니다.
Cocoachina 개발: 등록 된 사용자가 160000
Cocoachina 내 첫 개인 웹 사이트 중 하나입니다, 그리고 맥 싶은 그 당시 애플의 개발 문서 및 아무 예제 프로그램, 모든 종류의 정보를 확인 하 고 블로그를 작성 했다 다음 포럼 있다. 첫 번째 하지만 하지 않습니다 iOS, 맥 개발 커뮤니티 응용 프로그램 저장소 밖으로 오기 전에.
나중 것은 쉽게 찾을, 만난 하 우 커 Zhi (참고: 터치 제어 기술 CEO Chenhao Zhi), 그리고 오로라 돈을. 지금은 후에 많은 년, 내가 편집을 할 것입니다, 그래서 삭제 게시물 등도 작업, 매일은 할 수 있는지.
우리의 사용자가 아주 작은 시작 하 고 시간이 지남에, 지금 160000 등록 된 사용자는. 이들의 대부분은 너무 많은 애플 리 케이 션 사용자, 플레이어와 개발자입니다. 그리고 이러한 개발자의 절반 또는 절반은 기술, 예술의 나머지 업계에 들어가려고 계획, 원하는 하 고 일부는 헤드 헌 팅 이나 시간.
여기에 대 한 사냥꾼 이란 무엇입니까? iOS 개발자는 매우 쉽게 찾을 수 없습니다, 때문에 가장 편리한 것을 포스트를 보낼 수 개발자 모여 장소에 직접. 일부, 과학과 기술 채널 편집기, 시 나는 같이이 업계 사람들을 공부 하는 있다. VC, 항목에 대 한 찾고 포럼 거품에 국내 기관에서 많은 사람들이 같은 몇 가지. 우리가 처음 양의 돈 했다, 우리는 투자자의 많은 포럼 사람들이 매일 했다 발견. 다음 구글, 개발자, 그리고 지역 사회를 봉사 하는 사람들의 admob 팀이 있다.
그래서이 포럼 우리가 싶지 않는 광고 선전 등 다른 것 들이이 지역에 있는 같은 기술 분야 광고를 논의 하지 수 있기 때문에 엄격한 제한이 있다. 더 특별 한 AdMob, 우리 지구에 전문, 한편 우리는 고객, 다른 한편으로, 낚시 하는 사람들을 많이 그것은 많은 년 많은 트래픽을 감독는 AdMob, 우리는 고객의 채널입니다. 그리고 점점 더 많은 사람들이 그래서 App 스토어의 토론 영역에 admob에 대해 얘기 하나 열고를 참조 하십시오. 하지만 다른 광고주 할 경우, 그것은 더 열려 있을 것입니다.
모바일 인터넷 아마추어 시대를 통과 했다
천천히, 우리는 문제를 발견, 일부는 개발자 발견, 어떤 사람들, 어떤 사람들 연습 연습 하는, 어떤 사람들은 사업으로 그것을 할 매우 심각한.
이 업계에 존재 하지 않는 지금, 내 자신의 감각은 "시장 크기" 문제는 산업 수 있다는 더에서 혼합 및 더 적은.
2008 년도 2010 년 초에 "놀이"는 아무 문제, 음료 맥주 응용 프로그램 응용 프로그램 부족의 시대 이기 때문에, 화재 수 있습니다. 자, 공을 만들기 위해 뭔가를 할 시간이 아니다. 이 일 하는 사람 자신의 이해에 매우 중요 하다, 의견, 그의 정신, "플레이 볼"와 "심각 하 게 할" 정신 력 문제.
하지만 2010 년에서 지금에, 많은 사람들이, 입의 정신 력과 아무도 그들에 게는 시대를 통과 했다. 우리는 우리 자신의 투자 팀 그리고 때때로 우리가 정말 그 때 우리 프로젝트에서 보면, 그것은 명확 하지 않습니다 기업가 자신에 대해 어떻게 알 수 느낀다. 예를 들어 돈을 6 개월을 충분 하지만 소득의 방법을 발견 하지 했다.
손 투어 개발 또한 매우 원시적 이다: "Discuz" 유형의 도구를 할 수 있도록 노력 하겠습니다
iOS 응용 프로그램 개발 비용 및 낮은 비용은 훨씬 더 심각한 시도 보다는 게임을 할 때에 특히 때이 일을 할 사람들의 매우 이해 또는 연습 연습 필요 합니다.
우리 투어의 원래 끝에, 일부 회사의 시대 페이지 투어의 개발 일부를 축적, 그들의 자신의 개발 도구를가지고, 지금 할 수 있는 회사는 누적 됩니다.
이제 투어는 아직도 원래 단계 손, 몇 가지 매우 성숙한 것, 그것의 기초에 뭔가를 직접 걸릴 수 있습니다. 지금 전화는 여전히 원시 시대, 우리는 비슷한 도구를 사용 하 여 속도를 높일 수 같아요. 우리 생각 좋은 생태 환경 좋은 도구, 신뢰할 수 있는 채널 및 다른 토양 있어야, 그것은 자신을 지원 하기 위해 중요 한 응용 프로그램을 만들 수 있습니다.
우리는 우리가 더 빨리 실행할 수 있도록 청소기 수 산업을 원한다. 완전히 오픈 소스, 하지만 많은 돈 넣어 Cocos2d x 도구 처럼 받아 개발 게임, 확인을 판매 하는 엔진, 우리 제한 하지 않습니다, 그리고 그것은 심지어 CC 프로토콜, 라인에 MIT, 즉, 가장 제한적인 계약, 그냥 계속을 우리의 이름을 사용 합니다. 물론, 내가 그것을 보관 하지 않아, 있다면 방법이 없습니다... 이것은 단지 작은 부분입니다. Cocos2d-x는 화면에 뭔가 표시 하기 위한 그래픽 라이브러리 이지만 그것은 한 걸음 더 가까이.
우리 또한 우리의 자신의 개발 경험된 과정 문제 있다. 개발 과정에 문제가 있는 경우에, 거기 아무 엔진이 나 그것을 해결 하는 도구입니다. 이것은 시간 조화, 예술, 같은 계획 프로그램의 작업을 달성 하기 위해, 프로그램 한편이 그림은 내 그림의 개념도, 작업 확실 이상한 절차 효율 오지 않는 경우 모든 세부 절차에 의해 결정 됩니다 한 손으로. SP-II를 사용 하 고 싶습니다 개발 도구 완료 드로잉 하지 유휴 상태, 예술 개발 프로세스를 최적화 하 고 싶다는 것, 그들의 자신의 프로그램 효율성을 개량 하기 위하여 코드에 집중할 수 있도록.
이것 때문에, 수 할 iOS 프로그램은 더 적은, Cocoachina 등록된 회원 전용 160000 하지만 비교적 큰 커뮤니티입니다. 하지만 당신은 자바 또는 무언가, 그리고 그건 확실히 크기 순서. 그래서 재능은 매우 귀중 한.
원래 인터넷, discuz!, Phpwind 및 기타 도구, 그들은 잘 할 수 있는, 매우 간단 될 그들을 위한 포럼을 만들 었 때문에 달려 있지 기술 임계값에 하지만 더 귀중 한 내용을 볼 수 없다면 그들은 포럼을 해야 합니다? 다시 그것을 쓰기.
우리는 논리와 스크립트, 분해 수 싶어요 "게임 재생 하는 방법", 해결 하는 방법의 설명 프로그램의 요구 사항을 줄이고, 처리 기술 전문가 필요 하지 않습니다. 팀 수는 몇 주인, 다른 라인에서 작업할 수 있습니다. 사실, 투어의 끝 및 페이지 투어의 일부는 너무 건조 하지만 공개 하지. 우리는 하이 산업에 대 한 임계값 해서는 안됩니다, 하지만 게임 자체의 아이디어는 느낀다.