"호스트 게임 갈 것 이다 결국 멸종." "이것은 피터 Wistberga, 화가 조류의 CEO" Peter Vesterbacka 42 백만 달러 자금 후 미래의 호스트의 대담한 예측 게임을 만든 말했다. 많은 사람들이 Wistberga는 "미친", 하지만 아무 부정, 모바일 단말기와 소셜 네트워크, 모바일 단말기 게임의 급속 한 대중화와 함께 및 소셜 게임 시장 전체를 신속 하 게 입 질을 시작 할 생각할 수 있습니다. 로 비오 회사는 알려진 2010 년까지, 2010 년의 두 번째 절반에 불과 6 개월에 $5 백만의 자금에 42 백만 달러를 받은 후 200 백만 달러를 도달 하는 비오의 평가 수익 돌파를 했다. 심지어 몇 큰 게임 호스트 업체 미국 E3 게임 쇼의 첫 2 개월의 끝에서 모바일 단말기와 전통적인 호스트 플랫폼, 소셜 네트워크의 영향을 부정 하지 않습니다, 그리고 마이크로소프트와 소니 게시 호스트 플랫폼의 그들의 다음 세대의 일반적인 관행을 따르지 않았고, 그들의 생활을 기다리는 선택 그리고 게임 호스트-wii의 그것의 자신의 다음 세대를 발표 U의 닌텐도 무력 이동으로 많은 사람들에 의해 또한 여겨진다.
모바일 기기와 스마트폰, 특히 애플의 iOS 제품 및 응용 프로그램 스토어에서 판매 하는 값싼 게임 자주 성공 후의 인기와 함께 닌텐도의 지배력은 퇴색 하기 시작 했다. 현재, 게임 애플 리 케이 션 아직도 애플의 아이폰과 ipad 애플 리 케이 션에 대 한 수익의 주요 원천입니다. 심지어 국가의 최고의 게임 게시자는 ipad는 회사에 대 한 가장 빠르게 성장 플랫폼 되고있다 인정 했다. 그는 또한 닌텐도 같은 게임기 전용된 글로벌 게임 시장에서 80%에서 40% %로 떨어졌다는 지적 했다. 더 중요 한 것은, 모바일 단말기에는 현재 게임은 닌텐도 과거 경기 스마트, 간결 하 고 퍼즐 복용 과정 매우 비슷합니다. 닌텐도 간단한 작업으로 비 코어 게이머의 많은 수와 상호 작용, 하지만 오늘은 선수의이 부분 사과로 비오, 같은 회사에 의해 더 흡수 되는 높은 수준의 끌고있다 그리고 Wii의 거친 이미지를 참을 수가 없어 그들은 때문에 진짜 핵심 선수 다른 사람에 게 전환 됩니다. 이 번 호랑이 딜레마에 닌텐도 넣어.
Wii U의 출시 전에 닌텐도 팜 기계 3DS의 그것의 자신의 새로운 세대의 높은 프로필 발사, 육안으로 3DS의 가장 큰 판매 포인트에 대 한 3D 기술을 처음 멋진, 보이지만 방식의 3D 효과 달성 하는 관점에 대 한 필요성 제한 된 관점 되고있다. 즉, 클래스에서 비밀리 3D 게임을 재생 하려는 경우 테이블 아래 머리를 묻어 할 수 있습니다. 더 중요 한 것은, 3DS의 출시 후 닌텐도 되지 않은 벌 거 벗은 눈 3D 기술 거의 장치 되고있다 있도록 소비자의 헤비 급 게임, 기술 및 분리의 콘텐츠를 감동 정도로.
2011 년 3 월, 미국 시장에 먼저 착륙 3DS 가격 249.99 달러 했다. 하지만 4 개월 후, 닌텐도 1 분기 실적 보고서 회사의 손실은 25.5 십억 엔 ($ 324 백만 조)에 도달 하 고 닌텐도 3DS 콘솔의 가격 2011 년 8 월 12 일 이후 $169.99에 인하 될 것 이라고 발표 했다. 그래서 큰 회사의 새로운 제품을 시간 같은 짧은 기간에 가격 조정,이 닌텐도 역사의 독특한 영향 었습니다 라고 할 수 있다. 닌텐도 사장 이와타는 또한 공식 웹사이트에 모든 플레이어에 게 공개 사과 했다: "우리는 처음부터, 3DS를 지원 해야 하는 선수에 대 한 죄송 합니다 경우에 그들은 강평 되었다." "
그래서 경우에도 이와타 "고유"와 "이상적인" Wii U 바위, 더 많은 사람들이 볼 닌텐도의 반사와 Wii U.에서 변환 Wii u에서 가장 눈길을 끄는 호스트 자체, 하지만 최고의 사진, 가장 완전 한 기능을 갖춘 하나의 게임 핸들 수도 있습니다 6.2 인치 터치 스크린 핸들에 설치. 그건 너무 크고 두꺼운 ipad 화면 카메라, 전면, 화상 통화, 고 앞과 오른쪽에 스피커 마이크의 절반 크기 했다. 텔레비전에 도킹 후 관련 작업의 구현에 WII U 핸들 텔레비전에 동기화 될 수 있습니다.
슈팅 게임 황무지, 과거 나쁜 적외선 타겟팅의 Wii 감각은 언제나 고 고속 총격 사건 게임 정확 하지 않을 수 있습니다. 그리고 Wii 6.2 인치 스크린의 핸들을 스타 이동의 제어 부분을 있을 것입니다. 그러나, 이것은 아닙니다 단지 당신이 ipad, 보다 작은 화면에 집중 하 고 TV에 개체에 화면 스타를 보정 해야 합니다. Wiimote와 달리 다른 손으로 신체 감각, 이러한 대상 작업에는 전체 위 사지 및 협력을 발판의 움직임에도 필요 합니다.
또한, 비록이 핸들 보이지만 많은 두꺼운 ipad 및 다른 태블릿 보다 사실 Wii U 무게와 동등한 "플라스틱 금형" 체중만 처리 합니다. 즉, Wii U는 더 이상 전통적인 호스트 가정에서, 배치 될 수 없습니다만 하지만 수행할 수 없습니다. 텔레비전, 뿐만 아니라 Wii U 핸들 언제 든 지 3DS, Wii, 또는 컴퓨터 화면 도킹, 어디서 나 게임의 진짜 실현 될 수 있습니다.
또한, 닌텐도 6-올해-옛 hd 기술에 있다 내요. 6 년 전 때 닌텐도 Wii를 시작할 준비가 되어 있었고, 하이-정의 비디오 기술에, 그리고 Microsoft 이후 가장 인기 있는 한 이었고 소니는이 기술을 바탕으로 xBox360, p s 3의 개발. 이 두 명의 호스트 게임에 비해, Wii 사진은 단순히 이전 세대의 제품입니다. 간단한 게임 플레이 바디 느낌 접근 비정형 게이머의 큰 수를 끈다, 그러나 그것은 또한 코어 플레이어의 많은 수를 잃는다.
따라서, Wii U HD 게임의 순위를 반환에 6 년간 만드는 것입니다. WII u 그것은 하이 엔드 하지만 충분히 강력한 IBM의 최신 멀티 코어 프로세서, "왓슨,"를 사용 합니다. 핵심 칩 최신 4890 동등한 R770의 AMD, 다이렉트 X 10.1 다중 스크린 디스플레이 기술을 Eyefinity 유사를 지 원하는 사용 합니다. 그렇다면, WII u 시각적 성능을 절대적으로 보다 강하다 활성 2 높은 정의 호스트.
그럼에도 불구 하 고, 닌텐도 소니와 마이크로소프트 자신의 하드웨어 개발 격차. 알다시피, Wii U의 공연 후만 수와 xBox360, p s 3의 성능을 더 높은, 아무도 어떤 마이크로소프트와 소니의 차세대 결국에서 호스트의 어떤 모습입니다. 비록 듀얼 스크린 게임의 모드는 소설, 비디오 게임, 여부를 얻을 수 있습니다 사용 하 여 "태블릿 컴퓨터" 1 + 1≥2 효과 아직 알려진, Nintendo의 장점은 숙련 승리에 의해 아직도. 그러나, 세이버 프리의이 시대에서 기계 자체의 성능과 게임 재생할 수 있는 모든 호스트에 의해 공장 임계값입니다. 항상 제 3-파티 게임 지원 부족, 닌텐도 대 한 더 많은 게임 콘텐츠 및 리소스의 호스트를 일치를 찾는 것 Wii u.의 미래 성공에 키