호스트 게임 감소? 거실 중앙에 이동 영향 재해

출처: 인터넷
작성자: 사용자

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[요약] 사용자를 마이그레이션하는 모바일 게임을 호스트 게임의 전경 낙관적 되지 않습니다.

스마트폰은 사람들의 엔터테인먼트의 새로운 좋아하는 게임 콘솔을 대체 하는

Tencent 과학 및 기술 팬 Xiaodong 9 월 17 일 보고서

비디오 게임 쇼 개최 됩니다 내일 도쿄, 세계에서 두 번째로 큰 게임 쇼, 미국 E3 게임 쇼 옆에 작년 기록 기록 관, 270000 이상의 사람들이 하지만, 지난 1 년간 2014 도쿄 그것 시장 환경 직면 호스트 게임 악화 하고있다으로 재현 하기 어려운 되었습니다.

소니 PS 4와 마이크로소프트의 Xbox 한 시장, 하지만 지난 2 년 동안에서 닌텐도 Wii U의 워털루에 새로운 활력을 주입된 한 시동 소리는 한 번의 발사 호스트 게임의 미래에 대 한 호출 합니다.

"호스트 게임 것 이다 결국 사라질, 닌텐도 실행 하는 경우에 다음 세대의 호스트를 더 나은, 그것은 중요 하지 않습니다." 5 년 후, 메인 프레임의 영향을 무시할 수 있을 것입니다. Pachet, Wedbush, 미국 시장 조사 회사의 제너럴 매니저 전세계 약 1.7 십억 스마트폰은 게임 콘솔 보다 훨씬 더 높은 사용자가 모바일 게임, 스마트폰 및 정제 되 고 호스트의 새로운 세대를 마이그레이션하는 말한다.

유선된 잡지는 또한 모바일 게임 시간에 따라 모바일 장치에 가장 중요 한 활동 중 하나가 되고있다 고 돈을 모바일 사용자가 게임에 지출 그리고 독립적인 하드웨어 플랫폼으로 게임 콘솔의 미래는 낙관적 사람들에서는 점점 더 모바일 장치를 사용 하 여 게임을, 종이 간행 했다.

모바일 지능형 단말기의 손 시장 이전에 이동 하기 시작 했다 게임 개발자와 같은 시간, 하지만 산업 체인의 분열 원인이 더 많은 레저 및 게임 플레이어에 잠식 사용자 습관을 변경 하는 것 외에도 여러 측면에 의해 영향을 게임 게시자는 새로운 채널을 추출 하는 호스트 하드웨어 제조 업체에서 찾을 싶어요.

또한, 인터넷 TV, 셋톱박스의 인기 또한 호스트 주요 TV 제조 업체에 의해 TV 게임, 획기적인 방향의 핵심 외부 비디오에 추가에서 인터넷 회사의 시장 공간을 침식 됩니다. TV 제조 업체 게임 시장에 직접 호스트를 무시할 수 있습니다 및 사용자 기초는 상한 메인프레임 비교할 수 없는 이점이 있다. 예를 들어 중국 올해 TCL에 Jingdong, 게임 비즈니스 게임 시작 TCL 게임 에코 원 전략적 제휴, 그리고 발사 게임 TV와 함께 합니다.

비즈니스 모델에서 호스트 게임 영역 산업 체인을 구축을 또한 조정에 직면 하고있다. 그것은 그도 판매에 호스트의 새로운 세대와 함께 실제 소프트웨어 판매는 여전히 떨어지고 있다, 대부분의 선수 게임 수익에 직접 기여 하지 않는 지적 가치가 있다. 2008 서 부 진짜 게임 소프트웨어 시장 22 십억 미국 달러의 매출 규모 2013이이 번호 11 십억 미국 달러, 50%의 급락으로, 다른 한편으로, 디지털 판매 개발 했습니다, 그래서 비즈니스 모델에서 시장 조사 회사인 Wedbush 데이터 표시 호스트 게임 정말 사용자 검색 및 메인 프레임에 게임을 구매 하는 방법에 혁명을 일으킬 필요가 있다.

이러한 단점, 소니, 닌텐도, 마이크로소프트, 호스트의 아이디어는 모두 얼굴에 게임에만 제한 사용자 거실 디지털 라이프의 미래 인계 거실 멀티미디어 경험을 만들 수 있는 기회 합니다.

신체 감각 게임의 실패 시도

닌텐도의 최신 세대 호스트, Wii U의 성능이 직접 회사의 3-1 년 손실, 강제로 잘라 판매 예측 9에서 이전 회계 연도 대 한 2.8 백만에 백만, 아래로 약 70%를 주도하 고 있다.

사실, WII U 4 PS와 Xbox 1 전에 고 가격 인하 및 게임 번들 및 기타 조치를 통해 발사 되었다 그리고 닌텐도 게임 호스트의 다음 세대에 주된 이유를 물리 치고, 변환, 터치 스크린 핸들, 주요 신체 감각 게임 개념을 갖춘 경험 성능에서 Wii u.

Wii u 성능 카드 및 사용자 경험 카드 놀이, 희망 변경 재생 되지 않습니다 이후 경쟁 제품 혁신 보다는 훨씬 덜 엔터테인먼트, 하지만 메인 프레임, 하드웨어 없이 획기적인 혁신 및 업그레이드, WII u의 이전 세대를 기준으로 첫 번째 선택이 될 수 많은 사람들의 경험을 향상 시키기 위해 라인의 사용.

마찬가지로, Microsoft는 처음 게임 마이크로 소프트의 다음 세대 콘솔, 하지만 5 월에 빛 날 것 이라고 생각 하기 시작 했다 너무 많은 게임 개발자는 Xbox 1 및 Kinect 통합의 개념을 홍보 하기 위해 노력 했다, 마이크로소프트 그것 Kinect 번들 하지 않는 Xbox 한 호스트 판매를 시작할 것 이라고 발표 했다. 동시에 모델의 간단한 버전의 가격 또한 399 달러 떨어졌다.

그것은 널리이 Xbox 1 판매를 증폭을 위한 좋은 선택은 허용, 일부 게임 개발자는 바디 느낌 게임 개발자 조 모드 스튜디오는 Kinect Xbox 한 솔루션은 재해 믿고 실망.

모든 후, 마이크로 소프트의 변경 시체 느낌의 전망 게임 개발자의 열정에 대 한 창의적인 작품은 냉각 계속 주도권을 새로운 Kinect를 구입에 더 많은 사용자에 대 한 하드는 고려 하 고 Kinect의 분리와 다시 흐려. 사실,는 Xbox 1 후 30 년에 대 한 목록, 아직 아무 진짜 몸 감각 게임 목록, 즉 초기 선수는 Kinect의 손에 거의 완전히 유휴, 일부 화상 채팅 감당할 수 있는, 얼굴 잠금 해제, 음성 명령 등 기본적인 기능, 핵심 가치 반영 완전히 되지.

무엇을 기대할 수는 짧은 재판에 게임의 신체 감각에서 게임 호스트 경쟁의 다음 핵심은 여전히 성능을 반환 및 매개 변수 및 게임 업체, 무거운 게임 개발을 위한 호스트 플랫폼에 대 한 분쟁의 긴 주기, 투자 비용, 개발 어려움 및 임계값은 여전히 높은 불 같은 손 투어에 비해 사용자에 게 더 개인화 된 게임을 만들기 더 많은 개발자 들을 유치 하지 수 고 PC 게임 연구 및 개발 시장 경쟁에서 분명 불리 한 입장에 있을 것입니다.

거실의 중심 위치를 차지

많은 사람들의 보기에는로의 게임 호스트 변환 게임에서만 확장할 수 있습니다, 그리고 홈 미디어로 호스트 상자 센터 판매, 제공 하는 텔레비전, 영화, 디지털 도서관, 장비 상속 및 기타 서비스, 광범위 한 개발을 수행 하는 다른 지역으로 확장 되었습니다.

닌텐도 되었습니다 다양 한 멀티미디어 시도, FC 호스트의 확장의 방향에는 Wii에서 대담한 도전, 하지만 반복적으로 발생 하는 시장 냉대 하. Xbox의 성공은 마이크로소프트의 마이크로소프트의 Xbox 한 하려고 하는 운영 체제, 게임, 텔레비전 및 다른 멀티미디어 엔터테인먼트 홈 엔터테인먼트 센터의 판매 지점으로 통합 하는 동안 순수한 게임 콘솔에 자사 제품의 위치 때문 이기도 합니다.

그러나, 그것은 분명 그 위의 회사 성공적으로 변형 시킬 수 있다 거실 멀티미디어 단말기 얼굴에 호스트 많은 어려움, 우리 모두가 알다시피, 게임의 역사 게임의 성공을 달성 하기 위해 호스트는 게임, 멀티미디어에 초점을 맞추고. 위에서 설명한, 하지만 마이크로 소프트 Kinect 통해 somatosensory 터미널으로 그것을 확장 하 고 싶어, 계획 성공의 흔적을 지금 보인다.

비디오 서비스에서 중국 및 기타 지역에서 Xbox 규제 제한 대상이 될 바인딩됩니다. 회사에 고위 간부 계시 Tencent Xbox, 하나의 판매에 있는 주요 기능 게임에 초점을 맞추고 및 비디오 콘텐츠에 대 한 정책 지원을 아직 받지 않았습니다. 물론, 거실 센터에 전환 하는 과정에서 인터넷 TV와 상자 시장에서 치열 한 경쟁 게임 호스트 직면 하 고 있는 다른 중요 한 도전 이다.

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