해커 조직 구성원의 체포와 도마뱀 분 대와는 서서히 PSN과 Xbox Live, 네트워크는 크리스마스 휴가 거의 덮여 콘솔 끝에 드디어 왔다 게임의 정상에 반환 하지만 그것은 또한 우려를 제기 했다 게임 디지털화 및 클라우드 서비스, 한다 선수에 게 중대 한 편 익을 가져왔다, 그래서 그들은 선수의 관심사 또는 심지어 이러한 기술의 응용 프로그램을 보호 하기 위해 회사의 결정을 의심 하는 상대적으로 원시적인 DDoS 공격에 취약 했다.
디지털 독립 실행형 게임 및 다운로드 관리 기능 네트워크 환경, 게임 세계에 큰 변화를 가져왔다의 높은 개발으로 태어난 다. 선수는 아이디어, 게임 상점 없이 일년 내내 수 있습니다. 게임 및 게임 호스트, 컴퓨터는 클라우드 수십에서 수백에 스마트폰 관리도 통해 영공의 품질에 비해 수십 년 이전 컬렉션 게임 오래 되었습니다 아무것도 새로운. 그것은 또한 시간 카세트 및 디스크의 모든 종류에 대 한 공간을 만들기 위해 온 것을 의미 합니다. 하지만 공격 타격 선수-고속 인터넷 시대의 큰 편의 즐길 수 있다 일단 시스템 마비 선수 무력 될 것입니다.
괜 찮 아 요 말을 게임의 풍부한 독립 실행형 콘텐츠가 있는 경우에, 경우에도 업데이트 되지 않을 수 있습니다, 그리고 일반적으로 실행할 수도 있습니다 부드럽게는 이기종의 네트워크 확인 완료 하는 필요의이 종류의 "운명"의 이전 버전에서. "한 게임" 사이 구별 및 "온라인 게임" 되 고 점점 더 인기 있는 중요 한, 그리고 둘 사이의 경계는 점점 더 흐리게 되 고. 하지만 우리는 그들이 시간에 변화에 적응할 수 있을 것 하지 않습니다 게임 회사의 응답에서 참조 하십시오.
에 소니의 PSN, 마이크로소프트의 Xbox Live, 한 번 이상 2014 년에 공격 당하고 있다 해커에서 대부분의 일에서 비록 하지만 게임에 대 한 플레이어의 열정은 큰 타격을 일으킬 정도 이다. 네트워크 환경의 개발 스토리지 장비의 증가 가격으로 끝까지, 디지털 게임의 더 대중화는 거의 피할 수 없는 예견 수 있습니다. 그리고 서버 안정성에 크게 의존 하는 많은 선수에 대 한 보다 안전한 서비스를 제공 하는 방법 뿐만 아니라 전통적인 네트워크 게임 사업자를 고려해 야 하는 문제.