인터넷 게임에서 마케팅 네트워크 이벤트 잘 하는 방법

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작성자: 사용자
키워드: 동생 푸 롱

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네트워크 이벤트 마케팅에 대 한

사실,이 문제점에, "에서" 간호사 조 연의의 저자 "작은 및 중형 네트워크 이벤트를 볼 수 마케팅," 기사를 언급 하고있다. 찰 흙 대학 교수 생각의 저자는 두 가지 범주로 나눌 수 있습니다: 하나는 활성 가칭 라는 이니셔티브 네트워크 이벤트 마케팅 이벤트 클래스를 제조. 자매 같은 소위 네트워크 레즈 밖으로 튀김 살아 처음부터 푸 롱 사건. 둘째, 알려진으로 수동 네트워크 이벤트 마케팅 이벤트 클래스의 수동 제조. 업계에서 많은 사람들이 같은 마케팅 계획의 경우, 그들의 자신의 네트워크 이벤트를 생산 하기 위해 뜨거운 이벤트에 따라 목록 전에 바이 같은 순위에서 종종 웅 크 려 면 어떤 사람들 또한 직접이 경우 네트워크 마케팅을 이라고 합니다.

네트워크 마케팅은 실제로 게임

내가 생각 하는, 사실, 의미에서 네트워크 마케팅 게임 이다. 게임 시장 운영을 계획 하는 게임에서 네트워크 마케팅 프로세스의 실행을 디자인에서 계획 사례 이다. 그래서 클라인의 대학 교수, 시 나 블로그 제목, 직접 "네트워크 마케팅 실제로 게임 이다."의 저자 예를 들어, 야채 및 다른 게임을 훔치는 행복 그물 농장에 주로이 문서 마케팅 네트워크 이벤트에 좋은 일을 수행 하는 방법. 소프트 원 마케팅 최신 기사에서 논의 됩니다. 마찬가지로 게임 평가 관한 한, 지금까지 게임 시스템 설계, 재생 및 상호 작용의 관점에서 볼 수 있습니다.

게임 시스템 디자인-네트워크 이벤트 마케팅 콘텐츠 계획

게임에는 그들의 자신의 시스템 시스템. 또한 요리, 도둑 질 여 보, 등, 친구를 훔칠 수 있는 음식 게임, 서로 다른 수준 및 부 값, 플레이어를 훔치는 행복 농장 농장에 다른 것일 수 있다와 같은 게임 통화에 재판매. 그런 다음 순위 상승 하 고 재산 가치 증가, 위의 단계를 반복할 수 있습니다. 훌라 후프와 다른 패션 커뮤니티 게임, 같은 선수 다른 수준, 재산 가치에 근거 할 수 있다, 다른 의류 장식 등 구매. 전통적인 네트워크 게임의이 종류의 여행, 같이 따라 다른 환경 12 이상, PK와에 있습니다. 이니셔티브 이벤트 마케팅 및 수동 이벤트 마케팅 이야기에서 각각 다음과 같은.

활성 네트워크 이벤트 마케팅

늘어나는 만큼 우려는 콘텐츠 기획, 이벤트의 서로 다른 단계에 대 한 디자인 다른 줄거리 내용 필요는. 하지만 또한 개발 프로세스에 따라 다른, 필요 다른 대응 계획을 디자인 합니다. 시스템 디자인 또는 응답 하려는 경우 부족 한 고려, 역 화 것입니다.

그것은 홍콩 호텔에 의해 계획 하는 경우 마케팅 문제 이었고 예상된 결과 계획 자가 예상치 못한 있다. 아마 콘텐츠는 도시 환경 시끄러운, 공기의 품질과 측면은 좋은, 하지만 호텔 고객을 하도록 할 수 있습니다, 평온 및 평온을 즐긴다 이다. 결과 반발 하고있다 동료, 심지어 일반 사람들. 그것은 도시의 이미지에 영향을 생각 합니다. 마지막으로, 호텔 관리는 사과 했다. 관심 있는 친구 들 내용에 대 한 자세한 내용은 인터넷에 갈 수 있다.

수동 네트워크 이벤트 마케팅

이런이 종류의 이벤트 마케팅, 이벤트의 개발 프로세스 관련 콘텐츠 계획까지,에 의해 제어 됩니다, 그리고 한 한편으로, 우리가 해야 이벤트의 관심을 유지 하 고 이벤트의 개발을 신속 하 게 대응 하며 해당 케이스를 계획 하 게 생각 하는 저자.

다른 한편으로, 당신은 또한 계획을 고려할 수 있습니다. 그것은 조금 믿기 어려운 것 느끼지만에서 그 해의 "자매 푸 롱", "미국의 나무 아들" 이벤트, 점점 더 많은 네티즌 "get을 얻을 그 루틴에." 그래서 이벤트 시작 되 면 일부 네티즌 이벤트의 결과 예측할 것 이다. 비록 이러한 루틴에 어떤 사람들은 너무 추 워, 하지만 소위 핫 이벤트 표시 발견할 것 이다, 재미 가입 많은 네티즌 있을 것입니다. 따라서, 고려해 야 할 문제 이다. 물론, 지속적인 개발, 창조적인 경우의 지속적인 출현 있을 것입니다 것이 믿습니다. 그것은 또한 지속적으로 직원의 시장 응답성을 테스트 합니다.

인터랙티브 게임-네트워크 이벤트 마케팅의 대화형 계획

저자는 행복 그물의 성공 "관계"의 요소는 다음이 관계를 홍보 하는 경우는 재미 중 하나 믿고 농장 야채, 주차와 다른 게임을 훔치는. 그리고이 게임의 핵심은 상호 작용.

여부를 활성 이벤트 마케팅 또는 수동 이벤트 마케팅, 핵심 목표는 유치 네티즌의 시선, 경우에 일부 네티즌과 상호 작용할 수 없습니다. 효과적인 상호 작용을 달성할 수 있는, 기업 브랜드 또는 제품을 더 효과적으로 전송할 수 한다. 물론, 전제 제품 자체의 품질은 보장입니다.

아주 짧은 시간에만 행복 한 그물의 개발에서 사용자 폭발 같은 성장을 보여주었다. 처음 그것은 당신, 하지만 당신의 친구 알고와 상호 작용할 수 없습니다 당신이 직접 당신을 초대와 직접 상호 작용 수 있습니다. 음식과 다른 게임을 도둑 질 하 여 사이트를 입력 하면 친구 들과 함께 상호 작용을 즐길 하자. 한 번에 대 한 만약 행복 그물의 들어, 들어 본 적 도둑 질 야채, 겉보기 다른 인사에 당황된. 그래서 더 많은 사람들이 음식을, 훔치는 거기 갔다 그래서 거기에 사용자 성장의 폭발이 했다. 보이는 대화형 매력 이례적인 일 이다입니다.

게임 시스템 설계 및 대화형 측면에서 일시적으로이 문서의 이야기 계획 마케팅 네트워크 이벤트에 해당 하, 희망 시작이 될 수 있습니다. 경우에 하지 옥, 벽돌, 수 있도록 또한 환영이 좋습니다 하지 려 사람, 물론, 그것은 좋은 꽃을 던져.

가이 문서 토론에 오픈 해야 합니다. 오신 것을 환영 합니다 교환: 시 나 블로그 "흙의 대학의 교수" HTTP://BLOG.SINA.COM.CN/TANGAX; e-mail:mydotcom@sohu.com; qq:136753535

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