이 어려운 시간 이다.
모바일 응용 프로그램 저장소의 경우 (예: 애플)에서 응용 프로그램의 총 수 이상 400000 이며 총 다운로드 수 10 십억 시간 이상 확실히 흥미로운 뉴스. 하지만 개발자, itunes 특정 계정 (신용 카드와 함께 번들로 제공)의 이상의 200 백만 이상의 아이폰 사용자의 100 백만 그리고 이상의 15 백만 ipad 사용자의 효과적인 마케팅 채널을 개발 하는 방법에 대해 생각 하 고 원활한 잠재적인 사용자와 도킹.
이 매우 어려운 문제입니다.
때문에 개발자로 서 당신은 또한 다른 동등 하 게 frowned 문제를 직면해 야 합니다.
사회 응용 프로그램이 나 모바일 응용 프로그램의 현재 단계에서 개발자의, 강한 현실은 모두 직면 하는 잔인 한 문제 노력 뿐만 아니라,를 찾을 수 있습니다. 페이스 북의 게임 차트에 응시 하 고 앱스 토 어 순위, 특별 이벤트의 소수 오랫동안 쳐다 보지 수 있습니다. Rovio 화가 조류 리오에 밖으로 압 연, 그것은 App 스토어 국가와 지역, 게임 얼마나 좋은 상관 없이 세계 순위 휩 쓸는 것이 현실이 이다.
모바일 애플 리 케이 션
Metcalfe의 법이 nxn의 끔찍한 과정입니다.
그래서 개발자를 위한 효과적인 마케팅 채널을 찾는 방법입니다.
응용 프로그램 힙 수천의 수백에 있는 생활의 인치를 찾고 자기 투쟁의 여행입니다. 옥스포드 대학 연구에 따르면 애플 리 케이 션 시대에 양 이론에 집착 효과적일 것입니다, 첫 번째 다운로드 자료는 키를 제품 수 결국 폭파, App 스토어, 제품 추천 여부 결정 여부는 순위를 입력할 것인지 미디어와 소비자 궁극적으로 관심.
초기 사용자 제품의 선두 이며 기본 보다 안정적인 다운로드를 얻을 하는 데 도움이 됩니다.
물론 주도권을 잡기 위해 해야 적합 한 제품 출시 시간 합니다. 작은 날개 또는 시간 플레이어 화가 조류 리오 독점 하려는 시장, 공격 경우에 큰 소리로 이름을 경우에 제품 설명 아주 놀라운 느낌이 유혹 아이콘을 만든 경우에, 최종 결과 제품 그냥 전환 제품 이다 수 있습니다.
게임 상태는 가능성에 대 한 몇 가지 효과적인 채널을 잉태 했다 하 고 아마도 그것은 관심을 받을 자격이.
게시자의 선택에 대 한
우리는 종종 화가 조류를 인용 하 고 게시자 (Chillingo), Ravenwood 박람회 페이스 북에 사실 비슷한 6Waves의 가치를 증명 하기 위해 밧줄을 잘라.
크리에이 티브 연구 개발 되며 많은 응용 프로그램 개발자는, 더 나은 뭔가 좋은 작업 응용 프로그램의 성공을 드라이브 효과적으로 수 사실 것으로 보인다. 더 좋은 작업의 방법과 수단 있다 그리고 좋은 작품 응용 프로그램 힙에 빠져 가능성이 있습니다. 그래서 그것은 논리적으로 보인다 때 Chillingo Rovio 또는 EA 모바일에 최고의 게임 회사로 수상. 화가 조류와 밧줄도 Chillingo의 작업에서 업계 지도자 되었다.
게시자 필드에서 비슷한 snsplus, EA 파트너 (통합 Chillingo와 Playfish), Mentez,-제트, Viximo, 또는 6waves는 괜찮은 성능을.
그러나 그것은 역설 개발자 및 배포자는 그것을 달성 하는 유일한 사람. 그것은 진짜 질문 처럼:은 거기 밧줄을 잘라 아무 chillingo Bafta 및 GDC에 최고의 휴대용 게임 상을 이길 수? 또는 커트 밧줄과 앵그리 버드의 성공, Chillingo 그것이 지금은, 아름 다운 수 유통 분야에서 중요 한 영향을가지고?
개발자의 노력은 쉽게 간과 하는 동안 사용자가 자주 게임 제품, 브랜드의 문제와 연결할 것 이다 의심의 여지가 있다. 게시자 개발자 이름의 노출을 증가 하려고 하는 경우에 업계에서 개발자의 상태는 여전히 하지 가치입니다.
개발자, 영웅, 또는 싸움의 최전선에 그들의 자신의 벗은 뒤에 이완 될 것?이 문제는. 모든 후, 하룻밤 사이 유명 되기 위해 작은 날개 같은 게임은 드물지 않다.
에 대 한 교차 프로 모션
크로스-마케팅, 판매 하는 강력한 방법일 증명 하지만 순간에 대 한 개별 대기업 슈퍼 자원 제한 됩니다. 예를 들어 Zynga의 내부 교차 판매 캠페인 CityVille 마케팅 (게임 상태 참고: Farmville에 기초, Zynga의 후속 출시는 FrontierVille 또는 CityVille 이하의 Farmville 그림자. 이러한 두 가지 업그레이드 효과적으로 돌린다 면 신선도 게임에 대 한 초기 Farmville 사용자의 듀얼 필요 그래서 그들은 플레이어의 전송 효율성, 또는 마피아 전쟁 CityVille에 의해 시작에 더 효과적일 수 있다 브라질 크로스 마케팅 및 디즈니와 Tapulous 간의 내부 협업은 성공의 전형적인 예입니다.
그리고 충분 한 마케팅 리소스를가지고 있지 않는 개발자를 위한 또 다른 옵션은 하지 반드시 유효 하지만 확실히 마지막 수단. Applifier 긴 슈퍼 회사, 제 3 자 마케팅 도구 동맹을 우리가 나중에 더 익숙한 되었다 강한 경쟁에 대 한 응답에서은 하 제국에 대 한 스타워즈를 모방 하기 위해 작고 중소 개발자 들과 반란 군 얼라이언스에 착수 했다. 이러한 종류의 제품 중에 더 눈에 띄는 게임 무도회 (마이 스페이스 출시), Mindjolt 바 (Mindjolt)와 VIP 게임 네트워크 (디지털 초콜릿) 다른 사람 Applifier, Appstrip와 같은 포함 됩니다.
프랜차이즈 개발자 제한의 수와 사용자 기반 자체 한계, 사실, 때문에 중소 규모의 기업의 크로스 프로 모션은 크게 효과적이 지 않을 그래서 app의 마케팅에 자주 소개 인센티브 다운로드 정책, 소셜 게임에는 종종 광고를 보거나, 해당 보상을 특정 클릭을 수행 하는 방법은 휴대 전화 플랫폼에 Tapjoy은 또한 시작 했다 비슷한 간단한 광고 보다 더 나은 결과 생산할 수 있는 광고 운영 광고 모델.
Applifier 크로스 승진 바
검색 및 응용 프로그램에 대 한 권장 사항
마케팅의 궁극적인 목표는 잠재적인 사용자에 게 개발자의 제품을 추천 하 고 마지막으로 다양 한 기술 들이 자신의 작품을 다운로드 하는 사용자를 설득 하는 것.
사실, 많은 사용자가 불평 가장은 각 응용 프로그램 플랫폼 검색 효율을 매우 효과적 이다. 구글 안 드 로이드 마켓에 대 한 검색을 업그레이 드 하고있다, Getjar는 또한 도입 야 후 추가 개선, 그리고 오로라 가장에 의해 주도이 지역에 있는 돌파구를 만들기 위해 노력해왔다 도구 Chomp 제 3-파티 애플 리 케이 션 검색 기반 안 드 로이드에 대 한 시장 검색 스포트 라이트에서 사실, 위에서 언급 한 Applifier 회사 개발자가 더 나은 소셜 게임을 검색할 수 있도록 Applifier에 게임을 시작 기다릴 수 없어. 검색 사용자 지향 개발자 제품에 대 한 슈퍼 채널 이며 현재 소셜 게임 분야에서 등반 Wooga 믿고 좋은 검색 발견 하 고 더 많은 사용자를 유치 하도록 허용 합니다.
그리고 검색은 분리는 응용 프로그램 저장소 및 타사 디스플레이 플랫폼 추천, 만약 당신이 얻을 수 있는 권장된 응용 프로그램 밖에 애플 동일로 화가 조류 처럼, 그것은 관심을 얻기 위해 어려운. 하지만 경우, Appoke, Applolicious, 유사한 레이아웃 Appia 추천 플랫폼 채널 선택도입니다.
제 3-파티 응용 프로그램 저장소에 대 한
Rovio의 화가 조류, 화가 조류 리오의 안 드 로이드 버전에 아마존 응용 프로그램 저장소에서 뜨거운 장면 Getjar의 안 드 로이드 버전에 봐 알고는 그것이 파워를 주는 단지 정통 응용 프로그램 저장소 제 3 자 플랫폼 또한 잘 수행합니다.
작년의 날 시상식에서 최고의 저장소 우승자는 Apple App 스토어, 또는 Google의 안 드 로이드 마켓, 하지만 많은 개발자 들은 안 드 로이드 (Zynga의 마피아에 선택한 Getjar 전쟁 또한 걷고 있다이 채널).
그래서 제 3 자 플랫폼은 항상 해 볼만한 가치를 믿고 더 나은 이유가 있다. 오페라 모바일 스토어, 아마존, Mocospace, 파파야 모바일, 더하기 +, OpenFeint, Scoreloop, 및에 포함 됩니다.
바이러스 성 마케팅 채널에 대 한
그것은 사용자가 자발적으로 의사 소통을 하는 것이 가장 효과적인 전송입니다 믿고 해야 합니다.
그래서 페이스 북은 바이러스 확산을 냈다 (게임 방 참고: 예를 들어 기본적으로 뉴스 피드를 일반 연락처 및 뉴스 피드 이야기에서 게임 이야기), 그것은 개발자에서 불만의 소스 그리고 페이스 북 발견 새로운 게임 (같은 바이러스 확산 성능)을 시작에 다시 이전, 개발자 건배 수 있을 듯.
발견-새로운-게임-if-모듈
모바일 게임 플랫폼 오래 고려 되었습니다 바이러스 확산 채널, 최근 Heyzap의 모바일 체크-인 게임으로 페이스 북의 바이러스를 전파 하는 능력을가지고 생각 하는 페이스 북과 유사한 기능의 부족 하는 동안 새로운 게임을 발견. 그냥 게임 페이스 북의 무료 모드와 달리, iOS, 특히 모바일 게임 다운로드,에 대 한 지불을 상당 부분 있고 바이러스의 효과에 많이 약화 수 있습니다.
지금, 주요 질문은, 게임 디자인 메커니즘에서 사용자의 자발적인 공유의 효율을 극대화 하는 방법?
게임의 브랜드 전략에 대 한
있듯이 이름은 게임 브랜드 전략, 브랜드, 사용자 신원 브랜드 전략 (의존 하는 연예인, 라이센스 게임, 영화 및 TV 프로그램) 등을 개선.
마이크 타이슨과 모바일 게임을 볼 거 야, 그래서 Chomp는 또한 유명한 할리우드 슈퍼스타 투자자 (애쉬 튼 Kutcher)가 수 스 눕 독과 Zynga의 마피아 전쟁 마케팅 이벤트에 표시 됩니다 있다.
대부분의 개발자의 눈에 브랜딩 미리 예측할 수 있는 잠재적인 사용자, 성 난 새는로 비오의 사회 버전 기다리고 페이스 북 팬의 수백만의 수단과 같은 TV가 십 걸은 8 백만 슈퍼 팬 (가 십 여자: 사회 등반), 그리고 NBA도 구상 하 고 그들은 페이 스 북 (NBA의 전설적인 소셜 게임 도입)에 상당한 영향을 미칠 것.
물론, 브랜드 의미 하지 않는다 사용자의 보호, 플레이보이 파티 슈퍼 워털루의 예상 되는 성능으로는 아레나-는 게임 또한 성능 저하, 슈퍼 TV 스파르타 쿠 스: 신 만난는 유비 소프트와 컬럼비아 CSI를 작동: 범죄 도시입니다.
미디어의 효과에
연료의 마케팅에서 미디어 없이 우리 되지 이제 오늘날의 경치를 가질 수 있습니다 게임을 지배 하는 사람들을 볼 수 있습니다.
미디어 마케팅은 거의 모든 성공적인 게임 동반 볼 수 있습니다. 잘라 밧줄, 예를 들어, 게임 성공의 때, Chillingo 브랜드로 밖으로 크리스 Byatte 왜 그들이 선택 하는 대 중에 게 설명 하기 위해 다음의 역사에서 가장 빠른 판매 게임 화가 조류를 둘째로 되기 수 있기 때문에 밧줄을 잘라. 그리고 zeptolab 게임 제작 과정의 상세한 분석.
Zynga 뉴욕 타임스 스퀘어에서 최신 Farmville 中文版 시골을 광고 하 고 심지어 분주 한 월이 금융 지구, 양 떼를 몰고 볼 수 있습니다 경우에 더 관련을 인용 하려는 경우 파크 애비뉴와 타임 스퀘어 사용자 목가적인 농장 현장에서에서 보인 영국, 또는 대 한 마케팅 마피아 전쟁 라스베이거스, 그들은 또한 네바 다에서 기갑된 차량 폭파를 스 눕 독과 초대. 이 전체 이벤트 마케팅의 주제, 주요 언론의 핵심적인 위치를 차지 하는 만큼.
그룹 구입 모드에 대 한
그룹 구입은 이제 가장 인기 있는 마케팅 방법, 채널 광고 및 직접 사용자 승리에 속한다.
모드를 구입 하는 그룹에 참여 하도록 처음 ea/playfish 해야한다, 그들은 간격 국가 (미국) 큰 그룹 구매에 대 한 Groupon에 참가 하 고 충격은 아주 잘 (게임 상태 참고: 하지만 이것은 아니다 정말 그룹 구매의 의미는 게임의 구매는 가상 화폐에 첨부 되어).
게임에 진짜 그룹이 OpenFeint에 의해 시작 됩니다, 그리고 그들은 모바일 게이머에 게 활동을 구입 화재 판매 그룹. 그럼, 페이 스 북 크레딧, 밀기 위하여 페이스 북 그룹 친구 들과 함께 모드를 사는 또한 입력.
둘 사이의 공통 분모 사용자 참여 증진을 그룹 구매의 저가 모델을 사용 하는 것입니다. 예를 들어 화재 판매 모드, 플레이어 사용할 수 있습니다 낮은 가격 일부 원래 비싼 게임을 구입.
사용자 의견에 대 한
소셜 게임/모바일 게임과 전통적인 게임 개발은 매우 중요 한 차이 배 작은 좋은 회전, 저 비 지속적인 업데이트의 응용 프로그램에 따라 사용자 피드백 하면서 시장 위험을 줄일 수 있습니다.
사용자 피드백은 게임 디자인 FrontierVille 똑바로; 사용자의 보존도 후 어려움을 줄이기 위해 만들어진 첫 번째 오두막 같은 게임 경험을 증진 하기 좀 더 구체적인 브라이언 레이놀즈 착수 Ravenwood 공정 했다 그는 항상 AppData 게임의 사용자 트렌드 쳐다는 존 로메로, 존 Passfield 믿고 소셜 게임 디자인은 피드백 정보;에서 시간에 조정 될 수 있다 3 블록 스튜디오 Inspiracy 대통령, 노아 Falstein, 소셜 게임 개발 단지에 대 한 상호 작용 사용자 ARPU를 향상 시키기 위해 효과적인 정보를 얻을 수 있는 능력에 대 한 뿐만 아니라 디자이너 사이 아니다는 것을 믿는다.
아마도 게임 디자이너의 관점에서 게임 디자이너는 게임 디자인 이라는 선수 처럼.
사전 설치 된 시장에 대 한
게임은 사전 설치 된 시장으로 들어갈 수 있는, 우리가 기본적으로 우리의 이전 기사에서 링크의 많은 수를 무시 수 있습니다.
Getjar 최고 마케팅 책임자 패트릭 Mork 말한다 사전 설치 된 개발자 마케팅에 대 한 중요 한 옵션 이어야 한다.
GR 연구에 의해 이전 조사가 보여주었다 무작위 사전 설치 된 응용 프로그램 사전 설치 된 소프트웨어의 모바일 장치에 그들의 구입에 중요 한 요인으로 고려 하는 사용자의 2/3와 함께 개발자에 게 더 많은 혜택을 가져올 수 있습니다. 채널, 연구 사용자의 48% 사전 설치 된 소프트웨어를 통해 응용 프로그램의 알고 있었다 나타났다.
현재 일반적인 사전 설치 된 경우에 포함: 모바일 게임 업체 게임 한국 lg 전자 계약, Gameloft 플래그는 다음의 다양 한 게임의 체결 (게임 방 참고: N.O.V.A와 같은) LG 새로운 3D 스마트폰;에 사전 설치 된 정사각형 및 KDDI 후자의 안 드 로이드 단말기에 이식 했다에서 미국 연산자 & t 후자 이식 openfeint의 안 드 로이드 단말기. (게임 state/gamerboom.com에 대 한이 문서를 무단 전재, 소스를 지정 하시기 바랍니다: 게임 상태)