HTML5 상업적인 얼음 깨는 새벽에 블랙 홀에서 당황

출처: 인터넷
작성자: 사용자
키워드: 인터넷 게임

"나요 당신은 명 중 비행기 오늘"? "마이크로-편지 5.0의 출시," 항공기 전쟁 "신속 하 게 국가, 인기 있는 게임을 공중 소탕 하는 게임은 HTML5에서 만든. 마이크로-편지 업계에 있는 사람들의 많은 게임을 위한 최고의 플랫폼으로, Tencent에 의해 게임의 공식 출시 원 찬양, 의심의 여지가 업계는 다시 한 번 다양 한 전망의 HTML5 응용 프로그램을 보았다.

상업적인 얼음 깨는 당황

표준 설정 분쟁의 긴 기간 후 HTML5 사실, 자신을 증명 하기 위해 성공적인 상업 모델의 긴급 한 필요에, HTML5 개발자 국내외에서 변함없이 선택 하지 돌파구로 게임. 하지만 게임 자체는 기술 표준 자체와 결합 하 여 다양 한 복잡 한, 포함 하는 것은 익도 HTML5 상용화에 울 퉁 불 퉁 운명입니다.

"HTML5의 문법 설계 되지 않았습니다 게임 전혀!" "모두 게임 CTO Gurey의 보기는 매우 대표." 웹 표준의 최신 세대, HTML5 인터넷으로 여러 번 뜨거운 원 되었습니다. 그러나, 브라우저, 운영 체제 지원 심각한 조각화의 뿐만 아니라 HTML5 원래 크로스 플랫폼 특성 표시 매우 당황 하 게 하지만 또한 불가피 하 게 발생 하지 낮은 사용자 경험, HTML5 게임 신속 하 게 머 금고 노래 쇠퇴 다음 헤일로.

연속 충격으로 인해 2012 HTML5의 년 이다. 1 월 8 새 해, 세계의 최고의 HTML5 모바일 및 소셜 게임 개발자 Moblyng 발표 회사의 설립자, 최고 경영자 스튜어트 (스튜어트 Putney)의 붕괴 믿고 그 HTML5 게임의 시작은 게임 지배, 휴대폰의 미래에 있을 것입니다. 비록 연습 하지만 이미 매우 강력한 네이티브 응용 프로그램 여전히 하지 수 유명해 진 작은 공적의 Moblyng 마지막으로 금융 없음 때문에 생각 파산의 발표 후.

페이스 북의 형식적인 출구 상당히 영향력 있는, 그리고 HTML5의 경험의만 주장 CEO 주 커 버그와 공포에 설명 되었다: "HTML5에 총 의존은 귀중 한 시간 2 년 낭비로 이어지는 가장 큰 실수 이다." "。 더 나은 경험 및 HTML5의 낮은 성장 대조는 바탕으로 네이티브 애플 리 케이 션, 페이스 북의 새로운 버전 사용자가 주지 않습니다.

새벽에 블랙 홀에서 국내 HTML5

물론, 2012 HTML5 게임 성공, "Bahamut 분노" 성공 때문에 그것의 우수한 사회적 상호 작용, 일본 및 유럽, 미국 시장에 신속 하 게 휩 쓸의 승진에 투자 일본 Dena 회사의 예가 아니다. 하지만 중국에서 게임 문제, 생각 없이 게임 실행 되었습니다 HTML5의 세계적인 성공만 10 월 9 일 공식적으로 폐쇄, 슬픈 종료 후 1 년 후에 발표 될 수 있습니다.

공교롭게도, 국내 제조 업체는 HTML5 게임 국내 여전히 에코 평면 하지만 강한 상대를 포함 하 여 Znyga를 격파 하는 일본 시장에서 멋진 뜨거운. 이런 점에서 CEO 용 정리 그것으로 국내 모바일 게임의 개발 및 일본 시장에 있는 간격이 너무 뜨거워 "일본어 공부 경험" 너무 고급, 다시 국내 HTML5 게임 개발 어려움을 지 원하는.

HTML5의 개발에 대 한 로컬 준수에서 제조 업체, 레이 친구 기술과 완전히 다른 2 개의로 대 한 선택의 마법의 시대 게임. Lei 친구는 목적으로 HTML5의 응용 프로그램의 개발의 시작 될 것입니다 하지만 과정은 매우 고통 스러운, 2012 년부터, 2 게임 좋은 결과 달성 하는 데 실패 하는 HTML5를 발표 했다. 하지만 그들은 포기 하려고 하지 않았다, 세 번째 HTML5 새 책 "삼국지" 긴장 시험 조정, 액티브 플레이어는 거의 40000. "페이스 북의 출구 넣어가지고 거 대 한 그림자는 outlook에 HTML5, 그리고 우리가 더 많은 우리의 행동을 통해 우리의 가능성을 증명 하 고 포장 작업을 할 희망에 대 한," 고 말했다. 말을 하지 않고 느낌 CTO 자오

"삼국지"는 첫 번째 HTML5 게임의 시대의 마법, 거의 2 년 시간 또한 수익성을 달성 하지 못했습니다 하지만 원래 게임 "요정 잊지" 인기는 치 솟 고, 발표는 현재 월간 물 증가 했다 30 백만 위안, 이익의 회사의 가장 강력한 무기가 될. 그러나, HTML5 프로그램의 마법의 연령은 더 유연한, 혼합 Hybird 모델, 및 여러 번 원래 기술 조정 시장, 지난 2 년 동안, "3 개의 왕국 시대" 이익에 있는 꾸준한 증가 시작 하려면 현재 월간 물에 도달 했습니다 5 백만, 국내 HTML5 게임 새벽의 빛을 보았다 그래야.

HTML5 게임의 왔다

Shei Zibin, HTML5, 중국 그룹 지도자의 눈 뿐만 아니라 게임의 개발을 위한 기회를 제공 하는 HTML5 기술, 게임의 인기에서 HTML5의 진화 또한 차례로 혜택을. 게임은 지속적으로 대중화 고 대중화, HTML5의 응용 프로그램에 대 한 가장 적합 한 토양을 제공 하. "HTML5 가장 큰 장점은 크로스 플랫폼, 뿐만 아니라 브라우저에서 재생할 수 있습니다, 또한 포장 될 수 있다는 apk로 뿐만 아니라 미래의 TV 쪽 게임도 HTML5에 의해 기록 됩니다." "인터넷 주간" 기자 소개에 Shei Zibin. 게임 군중의 증가 크기 때문에 전체 업계는 매우 큰 되고있다, 차이 더 분명 하 고, HTML5를 포함 하 여 그리고 다른 많은 기술을 빠른 속도로 진행, 개발자가 호환, 주문형 선택 할 수 있습니다.

삼국 시대의 성공, 마법의 시대는 HTML5의 새 소설, "No 호수"의 두 번째 절반에 나올 것 이다. 이전에 비해, "No 호수" 더 완벽 한 게임 경험을 달성할 수 있다: 데이터 플랫폼 상호 운용성, 롤플레잉에 SLG (전쟁 전략 유형)에서 게임 유형 (유형 역할 있다 더 많은 전투 효과), 5 초 게임을 원래 게임의 대부분을 보다 더 빨리 입력 되도록 WiFi 환경에서 그리고 안 드 로이드 플랫폼 게임에 프레임의 평균 수는 만족 50 프레임에 도달.

사실, 마법의 세 하지 전투, cto 인 Jangchul에 따르면, 안 드 로이드의 최신 버전은 HTML5 지원, 다음 단계로 상승, 게임 가속 엔진의 Oupeng의 세트와 결합 된 거 대 한 부스트 애플의 최신 기계와 운영 체제 버전 극적으로 향상 된 HTML5 지원, 있고 그들 가속에 대 한 필요 없이 원활 하 게 실행 하 고.

"가정에서 터치 기술 HTML5 기술에 프런트 엔드는, 그들의 지원 서비스 및 도구는 아주 완전 한 중소 개발자 큰 도움이 있을 것 이다." Jangchul은 Oupeng를 포함 하 여 현재 UC, 많은 제조 업체에 터치 컨트롤 자신의 HTML5 엔진 및 도구, 시작 했습니다 고 수많은 개발자, 국내에 무료 HTML5 개발 환경 크게 개선 하지 하나 또는 2 년 전에 비교할 수 있습니다 제공 했다.

"하늘에는 날개의 흔적 하지만 새 비행." "HTML5 길고 어려운 시간 후, 인터넷의 자유 및 오픈 정신의 가장 집중된 구현 연습, 탐구 하 고 결국은 인터넷에 대 한 새로운 패턴을 만드는 점점 더 많은 사람들이 유치 이다." Putney 한번 선언으로: "우리는 우리의 일을 자랑 스럽게 생각 하 고 믿고 HTML5 훌륭한 플랫폼이 될 것입니다, 그것은 단지 시간 문제." "

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