HTML5는 잠재적인 표준, 게임 산업의 가능성에서 속 인 다 모바일 장치 영역과 크로스-플랫폼, 개발 도구, 풍요에서 기술 축적 및 성숙, 재능과 업계 경험, PC 플랫폼에서 HTML5 현재 어려운 http://www.aliyun.com/ Zixun/aggregation/12592.html "> 플래시와 다 투 다. 그리고 현재 산업 패턴, HTML5 기술 애호가, 컨셉과 대 광고, 팬를 통해 토론의 기술 분야 이며 응용 프로그램 수준에서 상업 게임의 분야에서 실용적인 응용 프로그램은 매우 부족 하 고, 거의 성공 사례. 이것은 HTML5의 현실 이다.
대신 혁명.
HTML5 전체 표준의 응용 프로그램 값은 사실, 업계 표준 웹 응용 프로그램 향상에 플래시를 대체 하는 주로 상업 표준 교체 사용, 장점은 웹 응용 프로그램의 사양 제거 플러그 인, 브라우저 업그레이드는 브라우저, 하지만 하지 응용 프로그램 자체의 혁명 혁명 적어도 사용자가 많은 차이 느끼지 않습니다. 비디오는 비디오, 게임 또는 게임. 이러한 웹 애플 리 케이 션을 사용 하는 방식을 변화, 현재 그것 기업, 더 편리 하지만 사용자를 위해, 특히 게임 분야에에서는 표시 되지 상대 플래시 기술은 많은 가치, 게임은 사용자의 요구, 크로스-플랫폼 게임은 게임 사용자의 피할 수 없는 수요에 크로스 플랫폼을 실현.
그리고 또 다른 산업은 기술, Unity3d, 다음 자체 페이지에 3D 게임의 진짜 혁명의 많은 것에 대해 이야기 하 고 있다, 풍부 하 고 다양 한 모바일 게임 3D 시대에 2D 직접 다양 한 게임, 게임 경험의 새로운 종류의 생산을 자극 것으로 PC 게임의 영향에 의해 초래 될 것 이다, 이것은 변화의 수준 응용 프로그램, 하지만 HTML5 표준 값의 더 많은 지금입니다.
소득 지표의 수준
현재 제품 보기, 게임 제품의 HTML5 표준 개발의 국내 실제 사용에서에서 최상의 성능을 UC 플랫폼 출시에 "삼국지", 1 백만 원에 현재 월간 물 크기의 수백만 소득 효과가 특정 모델, 하지만 그것은 멀리 "전면적인" 변환에 대 한 전체 산업 모든 후, 페이지 투어 제품 소득 수준의 플래시 개발 제기 되었습니다 수백만 원 표준에 모바일 플랫폼은 백업, 정말 필요한 HTML5의 크로스-플랫폼 채택 하 공기 동안?이 질문은.
기술, 경험이.
혁신 공장 인큐베이션 lei 친구 기술의 첫 번째 HTML5 온라인 게임의 "새벽 제국" "중간 휴식"는, 현재 계획은 해외 게임을 밀어, 그것은 제품 자체에 문제, 게임 개발에 경험의 부족,이 결과 기술 관련 지도 있다. 현재 해외 시장 페이지 투어, EA의 HTML5를 볼 수 "명령과 정복" 이해, 소득도 큰 수익을 얻을 수 없는 일반에 따라.
Lei 친구 몇 년 동안 투쟁의 결과 대 한 국내 HTML5 게임 시작 기업에 가장 적극적으로 "깜박이 허리", 두 번째 제품에만 희망을 수 있습니다. 새벽 제국의 교훈은 그 업계 좋은 기술 시장과 사용자, 존중 하지 않는 경우 않습니다 침 몰 하지 할 제품, 심장 개념 또한 부서진된 하루, 모든 후, HTML5는 다음만 사용자의 후보, 반드시 선택은 아닙니다, 시장 있다 너무 많은 제품을 개발 및 콘텐츠 임계값 이미 존재 하는, 사용자가 재생 하는 이유가 있나요?
HTML5 잠재적인 표준, 게임 산업의 가능성에서 속 인 다 모바일 장치 영역과 크로스-플랫폼, 개발 도구, 풍요에서 기술 축적 이며 성숙, 재능과 업계 경험, PC 플랫폼 HTML5 플래시와 일치 하도록 현재 어렵습니다. 그리고 현재 산업 패턴, HTML5 기술 애호가, 컨셉과 대 광고, 팬를 통해 토론의 기술 분야 이며 응용 프로그램 수준에서 상업 게임의 분야에서 실용적인 응용 프로그램은 매우 부족 하 고, 거의 성공 사례. 이것은 HTML5의 현실 이다.
대신 혁명.
HTML5 전체 표준의 응용 프로그램 값은 사실, 업계 표준 웹 응용 프로그램 향상에 플래시를 대체 하는 주로 상업 표준 교체 사용, 장점은 웹 응용 프로그램의 사양 제거 플러그 인, 브라우저 업그레이드는 브라우저, 하지만 하지 응용 프로그램 자체의 혁명 혁명 적어도 사용자가 많은 차이 느끼지 않습니다. 비디오는 비디오, 게임 또는 게임. 이러한 웹 애플 리 케이 션을 사용 하는 방식을 변화, 현재 그것 기업, 더 편리 하지만 사용자를 위해, 특히 게임 분야에에서는 표시 되지 상대 플래시 기술은 많은 가치, 게임은 사용자의 요구, 크로스-플랫폼 게임은 게임 사용자의 피할 수 없는 수요에 크로스 플랫폼을 실현.
그리고 또 다른 산업은 기술, Unity3d, 다음 자체 페이지에 3D 게임의 진짜 혁명의 많은 것에 대해 이야기 하 고 있다, 풍부 하 고 다양 한 모바일 게임 3D 시대에 2D 직접 다양 한 게임, 게임 경험의 새로운 종류의 생산을 자극 것으로 PC 게임의 영향에 의해 초래 될 것 이다, 이것은 변화의 수준 응용 프로그램, 하지만 HTML5 표준 값의 더 많은 지금입니다.
소득 지표의 수준
현재 제품 보기, 게임 제품의 HTML5 표준 개발의 국내 실제 사용에서에서 최상의 성능을 UC 플랫폼 출시에 "삼국지", 1 백만 원에 현재 월간 물 크기의 수백만 소득 효과가 특정 모델, 하지만 그것은 멀리 "전면적인" 변환에 대 한 전체 산업 모든 후, 페이지 투어 제품 소득 수준의 플래시 개발 제기 되었습니다 수백만 원 표준에 모바일 플랫폼은 백업, 정말 필요한 HTML5의 크로스-플랫폼 채택 하 공기 동안?이 질문은.
기술, 경험이.
혁신 공장 인큐베이션 lei 친구 기술의 첫 번째 HTML5 온라인 게임의 "새벽 제국" "중간 휴식"는, 현재 계획은 해외 게임을 밀어, 그것은 제품 자체에 문제, 게임 개발에 경험의 부족,이 결과 기술 관련 지도 있다. 현재 해외 시장 페이지 투어, EA의 HTML5를 볼 수 "명령과 정복" 이해, 소득도 큰 수익을 얻을 수 없는 일반에 따라.
Lei 친구 몇 년 동안 투쟁의 결과 대 한 국내 HTML5 게임 시작 기업에 가장 적극적으로 "깜박이 허리", 두 번째 제품에만 희망을 수 있습니다. 새벽 제국의 교훈은 그 업계 좋은 기술 시장과 사용자, 존중 하지 않는 경우 않습니다 침 몰 하지 할 제품, 심장 개념 또한 부서진된 하루, 모든 후, HTML5는 다음만 사용자의 후보, 반드시 선택은 아닙니다, 시장 있다 너무 많은 제품을 개발 및 콘텐츠 임계값 이미 존재 하는, 사용자가 재생 하는 이유가 있나요?
(책임 편집기: Duqing 첫 번째)