4 출생의 도래와 함께 의류, 음식, 교육, 교육, 엔터테인먼트, 등 어린이 관련 소비자 시장의 성장 잠재력은 IDC에서 발표 된 새로운 연구에 따르면, 과소 평가 될 수 없습니다. 기반 PC 쪽 아 이들의 게임, 비디오, 애니메이션, 교육 및 다른 응용 프로그램, 모바일 인터넷 어린이 엔터테인먼트 및 교육 애플 리 케이 션에 따라 되고있다 많은 인터넷 상사과 신생 시장에 초점. IDC는 2013, 어린이 게임, 어린이 온라인 교육 관련 인터넷 응용 프로그램 시장 것 이다 수직 시장 경쟁 중 하나가, 원인 자본 시장의 지속적인된 관심을 예측 합니다.
시장 지금 무엇입니까?
사용자 기반은 매우 크다. 현재, 평균 출생 률에 따르면 중국은 올해 약 20 백만 신생아 100 백만 이상의 아이 들 세, 0-6, 그리고 40 백만 이상 도시 아이 들. 2012 년 말, 도시 가구 인터넷 보급률 60% 이었다. 2012 년의 3 분기 현재 IDC 자료에 따르면 중국의 스마트폰 보급률은 광범위 한 인터넷 응용 프로그램에 도달 하는 어린이 위한 문을 연 24% 이었다.
어린이 인터넷 요구 "유비 쿼터 스"는. IDC 연구 데이터, 2012 년에 더 다양 한 인터넷 응용 프로그램, 게임, 비디오, 애니메이션, 음악, 대 한 어린이 수요의 00 사회, 온라인 학습 인터넷 애플 리 케이 션의 주요 관심사는. 어느 정도까지, 어린이 및 청소년 단체는 인터넷 응용 프로그램, 특별 한 끈 적 거 림 "유비쿼터스" 시험 단계에 속하는 있다.
시장 탐험 단계에서 이다입니다. 아 이들이 중국 시장에서 특별 한 사용자 그룹, 어린이 인터넷 시장에의 사용 이며 주로 게임 형 응용 프로그램, 쌀의 기본적인 형성, 백 필드, Tencent 다른 브랜드 경쟁 패턴. 하지만 여전히 어린이 온라인 교육 시장 탐구 단계에서에서 많은 어린이 인터넷 응용 프로그램은. 레크 리에 응용 프로그램에 비해, 어린이 교육 응용 프로그램 품질 및 콘텐츠의 정확성에 더 많은 관심을 지불 하 고 부모 지불 더 많은 소원. 그러나, 온라인 교육 이지만 트랜스-도메인 시장 교육 및 인터넷, 통합의 일종 "엔터테인먼트 + 교육"을 시도 하는 다른 경쟁 듀얼 요소 어린이 온라인 교육 응용 프로그램 또는 플랫폼 모델, 하지만 여전히 브랜드 우위를 형성 하 고 시장 탐험의 초기 단계에서에서.
하지만이 시장에서 딜레마:
특별 한 그룹 시장 운영 차원 그리고 개발입니다. 특별 한 아이 그룹, 다양 한 요구에도 불구 하 고 있지만 일반적으로 능력을 적극적으로 의사 결정 구매 결정 특히. 따라서, 산업 기업 사용자 및 사용자에 대 한 필요 부모 적당 한 지침의 두 그룹 제품 디자인에 대 한 "상호 작용, 부모-자식" 개념은 더 중요 하다.
어린이 청소년 들의 온라인 엔터테인먼트에 대 한 다른 age groups와 단계적된 기능에 대 한 교육 제품 수요, 제품 사용자, 사용자의 성장 요구를 충족 하지 못하는 필연적으로 손실 되 고 끊임없이 새로운 사용자를 유치와 같은 크게 운영 비용을 밀어 것입니다.
기업의 장기적인 발전에서 어린이 인터넷 응용 프로그램 온라인에 국한 되지 않습니다, 그리고 "온라인 + 오프 라인" 양방향 레이아웃 추세가 될 것 이다. 이것은 인터넷 기업의 앞으로 더 높은 요구 사항을 넣어 사용입니다. 둘째, 브랜딩. 어린이 인터넷 시장에 대 한 브랜드 영향 사용자를 유치 하는 핵심 요소 이다. 그리고 거 대 한 어린이 인터넷 시장, Tencent, 360, 뿐만 아니라 얼굴에 바이, Sohu 및 다른 인터넷 기업 또는 그들의 자신의 개발을 통해 공동 작업 또는 합병, 인수 및 시장 진입을 다른 수단.
또한, 혁신적인 회사의 시장 진입 초기와 같은 주석 남자, 녹색 상자, 엔지니어 아버지 다른 브랜드 또한 형성 된, 혁신적인 어린이 인터넷/모바일 인터넷 회사의 광대 한 숫자에 비해 브랜드 신뢰의 도전을 직면할 것 이다.
IDC의 제안이 3 단계를 중국 어린이 인터넷 업계에서 그를 말한다: 상향식 제품 디자인, 사용자 연구의 넓은 범위를 통해 첫 번째 둘째, 혁신적인 비즈니스 모델, 수익 모델의 다변화에 특히, 다시는 "온라인 + 오프 라인" 산업 체인 자원 및 도메인 간 연합의 협력을 통해 홍보 하 고 일반적인 개발입니다.