가상 된다고 뜨거운 최신 정지에 아이 웹사이트

출처: 인터넷
작성자: 사용자
키워드: 디즈니

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웹 시작으로 재정의 "유년기", 펭귄 클럽은 가상 된다고 열풍에 최신

지금까지, 미국인 마이 스페이스, 페이스 북과 세컨드 라이프의 성공에 몰두 되어 있다. 하지만 우승 후 언론 높은 관심,이 사이트 광고 및 역 공격 병목의 사용자가 발생 하기 시작 했다. 캐나다, 대조적으로, 똑 똑 하 게 보인다. 대신 성인 이미 치열 한 시장에 대 한 경쟁, 그들은 다른 지역으로 소셜 네트워킹 사이트와 가상 커뮤니티의 성공을 확장 했다: 미 성년 아이 들.

2007 년 8 월에에서 디즈니 레니 Merrifield 등 3 명의 캐나다 만든 어린이 웹사이트의 "펭귄 클럽"의 350 백만 달러 인수를 발표 했다. 사이트 특정 운영 목표를 달성의 2 년 후에 이길 수 있는 350 백만 달러 투자는 계산 하는 경우 무려 $700 백만 조 가격 히트로 마이 스페이스를 구매 미스터 머독의 큰 거래를 난쟁이 것 이다.

Ganz, 이후 토론토에 본사를 두고 있는 민간 기업 2005 년의 봄에 있는 Webkinz 인형 출시 어린이를 그들의 webkinz.com를 로그인 하 고 그들의 가상 애완 동물을 놀고 그들을 돌 수 있도록 푹신한 동물 장난감 빠르게 되고있다 가장 인기 있는 장난감 중 하나 기본 나이의 아이 들을 위한. 모든 휴일, 먼저 선물 하는 것입니다 Wenkinz에 로그인 하는 컴퓨터에 돌진 후에 많은 아 이들이 그들의 애완 동물을 활성화 합니다.

라일라 로드 리 게 스, 4 Webkinz 애완 동물 인형, 10-올해-늙은 여자는 웹사이트에서 프리미엄 침대 대신 10 인형을 얻을 희망 때 그녀의 7-올해-옛 동생 자 레드의 꿈 펭귄 클럽의 유료 회원 가입 하는 것입니다. 한 달 그의 가상 펭귄 서식 지의 가상 돔 장식 일부 가제트를 수집 5.95 달러 지출.

라일라와 제라드를 가상 것 들에 대 한 지불 하는 돈 가치를 생각 하는 그들의 아버지 때문에 그들의 소원을 성취 수 수 없습니다. 실비아 Madellin,을 생각 할 수 있습니다 하지만 그녀의 6 살짜리 아들, Trever Penet 성공적으로 어머니 친구 이름이 이미 클럽의 회원 했다의 문자열 그에 대 한 지불을 설득. 곧, 애완 동물의 가상 펭귄 화려한 돔 오두막은 뿐만 아니라 그것의 자신의 가상 애완 동물에는 또한 있다.

이러한 가상 세계에 현대 아 이들의 실제 생활, 있는 그들은 그들의 애완 동물 먹이, 역할 놀이, 게임, 및 친구와 채팅의 진정한 요소 점점 되 고 있다. 가상 하위 커뮤니티는 이제 "세컨드 라이프"와 10 년 이상 전에 분노 전자 애완 동물 조합, 모방의 수많은 후속에 뿐만 아니라 펭귄 클럽 및 Webkinz의 위대한 성공, 많은 전통적인 기업 들도이 모델을 복제 하기 시작 했다. Mattel, 세계에서 가장 큰 장난감 제작자, 만들고 바비 소유자에 대 한 가상 캐릭터를 드레스에 대 한 2007 년에는 소셜 네트워킹 사이트, 소녀, 발표 하 고 채팅 하 고 온라인 쇼핑은 확실히 필수.

조사 기관인 emarketer에 따르면 8.2 백만 이들이 지금 2011 년에 20 백만으로 성장할 것입니다 그림 가상 커뮤니티의 회원이 있습니다. 분명히, 아이 세계는 골드 러쉬, 가상 세계에 대 한 다음 정지 되었다 그리고 오는 폭풍에 대 한 어린이 엔터테인먼트 업계에서 많은 선수를 준비 하는.

가상 펭귄의 진정한 힘

레니 Merrifield, 펭귄 클럽의 공동 설립자 이자 CEO 말했다 글로벌 기업 그들은 결코 그들은 어린이 웹사이트를 만들 때 디즈니의 일부가 될 것 이라고 생각. 그것은 사실 몇 사이트나 커뮤니티에 대 한 어린이, 부모를 안심 했다 클럽의 의도 어디 어린이 수 재생 하 고, 서로 상호 작용의 안심 안전한 온라인 놀이터 건립 했다 그리고 아 이들이 그것을 즐길 것 이라고 고 성장 하는 과정 그것 으로부터 혜택 이었다. 세계의 다른 부분에서 아이 펭귄 클럽을 찾을 하 고 성공할 수 있도록, 우리 추가 보너스로로 표시 됩니다. "

클럽의 팀 교육자, 법적 대리인 및 다른 부모를 상담 하 고 광범위 한 연구와 자녀의 온라인 안전에 대 한 테스트를 실시. 8 개월 후의 노력, 펭귄 클럽 25000 사람들의 초기 사용자와 2005 년 10 월에에서는 대 중에 게 오픈 했습니다.

비록 원래 동기 부여는 강한 개인적인 욕망에서 비롯 된, Merrifield의 상상을 넘어서는 것 들 개발. 자식 사용자와 그들의 부모 곧 펭귄 클럽의 명성, 확산과 절반 년 전, 그것은 세계에서 가장 큰 온라인 게임 웹사이트, Miniclip, 탑승 및 가장 인기 있는 게임을 신속 하 게 되었다. 2007 년의 여름, 클럽 "세컨드 라이프"와 "월드 오브 워크래프트", 년 약 50 백만 달러의 두 명의 가상 커뮤니티의 합계를 초과 하는 트래픽 700000 유료 가입자와 12 백만 이상의 활성 사용자를 했다. 그것은 소니와 뉴스 코퍼레이션 관심을 표명한 "" 400 백만 달러의 가치가 디즈니 올리브 지점에 도달 하기 전에 이다.

이 경우 일치 하거나 펭귄 클럽, 다음 Ganz 경쟁할 수 있는 다른 회사입니다. "Webkinz" Google의 2007 상위 10 검색 조건에서 두 번째 순위 (펭귄 여섯 번째 클럽), 아이폰 후. 2007 년 11 월 독립 방문자의 이상의 6 백만 년 이전,에서 342 %Webkinz, 기록 하 고 방문자가 사이트에 이상 1 백만 시간을 보냈다. Ganz 금융 공개 하지 않습니다 하지만 외부, 분석가를 데이터 Webkinz 인형 판매는 100 백만 달러를 초과 기대 합니다.

Wenkinz 인형의 성공을 모방의 많은 수를 끌었다. 2007 년 말까지 적어도 8 회사 웹에 연결 하는 현실 장난감 Webkinz의 아이디어를 복제 했다. 그의 지도력을 위해, Ganz 더 많은 새로운 것 들으로 실험 시작 했다. 봉 제 장난감, 뿐만 아니라 Wenkinz 매니아 7.5 달러 립밤, 망고 바디 스프레이의 병 당 9 달러와 작은 장식, 책갈피, 의류의 다양 한 또한 구입할 수 있습니다. 이러한 것 들 그들의 자신의 계정, 온라인 가상 애완 동물 상금 또는 상품에 사용 될 수 있습니다. 콘센트, 선물이 게, 슈퍼마켓, 등의 다양 한 종류는 Webkinz, 판매 방법 확대는 하지만 Ganz 장난감 쉽게 Webkinz 인형 더 인기 있는 대량 제품으로 그들을 설정 하는 부모를 위한 더 작은 상점을 판매 하는 판매 대리점의 수를 축소 하기 시작 했다. 또 다른 주목할 만한 지역은 Webkinz의 장난, "더 원하는" 부모 영감 전략에 대해 엄격한 제어는, 그리고 성공적인 웹 사이트의 비밀 중 하나입니다.

큰 성공에도 불구 하 고 Webkinz 완벽 하지 않습니다. 컴퓨터 화면 앞에서 시간을 많이 보내고 유도 아이 대 한 비판, 뿐만 아니라 보안 및 개인 정보 보호는 항상 가상 어린이 웹 사이트와 가장 큰 문제입니다. 2007 년 10 월, Webkinz 교수형을 시작 했다 "꿀벌 이야기" 영화 광고, 두 달 후, "앨빈과는 다람쥐", 사용자가 로그인 할 때 그들은 이러한 광고를 보고 사이트의 홈페이지의 오른쪽에 있을 것입니다. 꿀벌 이야기에 대 한 광고, 웹사이트에서 또한 가상 애완 동물 옷 벌 의상을 도입. 이동은 많은 부모 및 자녀의 문제 조직에서 강한 항의 촉발 했다. 상업 광고에서 아이 들을 보호 하는 달러의 15을 보내고 단지 15 센트를 요할 수 있던 장난감에 대 한 그들의 보기에서 Webkinz 영화 광고는 그들의 수입을 최대화 하기 위해 어린이 관심사를 희생 하는 것과 같다.

대조적으로, 펭귄 클럽의 방법은 현명 것 같다. "는 우리가 원하는 우리의 생활에 자리 하고있다 광고, 사실에도 불구 하 고 게임 하 고 친구를 만드는, 그래서 우리는 ' 제 3 자 광고 ' 정책에 다하고 주어진에 초점 펭귄 클럽은 위치 6 14 세 어린이 위한. 글로벌 기업에 Merrifield입니다. 광고 및 엄격한 보안 검열 및 개인 정보 보호 정책을 보호 하지만 여전히 보호 하지 않으면 펭귄 클럽 사랑 하는 부모에 대 한 비판에서 모든 가상 하위 커뮤니티 사이트 자체는 본질적으로 결핍: 이러한 모든 사이트의 본질적으로 돈에 의해 구동 됩니다 하 고 일거수 일투족을 더 많은 돈을, 그들의 부모에 게 아이 들을 유혹은 더 많은 것 들을 구입. #p # 페이징 제목 #e #

카 렌 Messen, 펭귄 클럽에 대 한 대변인은 평 결은 "터무니 없는" 말했다: "우리가 어떻게 현실 세계에서 필요로 하는 스마트 결정을 아이 들을 가르치는 이다." "사실 이다입니다. 도 불구 하 고 클럽의 충성 사용자, 트레버의 아버지, 조지 Penet, 정리 사이트 "을 보내고 교육 어린이", 53 세 컨트리 클럽 카 운 슬 러는 또한 교육 (예: 가상 트럭에서 내리는 가상 자루) 작업에 의해 그 자신의 가상 통화를 적립 그의 아들을 위한 펭귄 클럽 감사.

광대역에 미키 마우스

어린이 엔터테인먼트 체인의 거 인 오래 성장 하는 가상 아이 커뮤니티의 영향을 지적 했다 고 펭귄 클럽의 디즈니의 스카이 인수 제안 그들은 영역의 레이아웃을 가속 하기 시작 합니다. 이것은 양 당사자에 대 한 매우 좋은 거래 이다: 클럽 디즈니의 글로벌 리소스를 사용 하 고 국제 (현재 주요 사용자 여전히 캐나다와 미국에 집중 되어 있지만이 봄 영국 버전을 출시 계획), 도달 하는 영향을 미칠 수 및 디즈니 온라인 엔터테인먼트, 특히 가상 아이 커뮤니티의 힘을 향상 시킬 수 있습니다.

사실, 디즈니는 2003 대규모 멀티 플레이어 온라인 역할 게임 "툰 타운 온라인." 출시 초기 가상 어린이 커뮤니티를 입력 최초의 회사 중 하나 2007 년의 처음부터, 디즈니 모든 서비스를 제공 하는 단일 웹 사이트에 개인 미디어의 목록에 주문형 비디오, 게임, 커뮤니티, 소셜 네트워킹 사이트, 사용자 생성 콘텐츠에서 최신 광대역 기술을 기반으로 하는 disney.com의 매우 화려한 새로운 버전을 출시. 2007 년 11 월에서에서 디즈니 10 세 이상의 어린이 온라인 게임 "해 적의 캐리 비안"를 시작 하 고 2008 년에 여자에 대 한 "디즈니 요정" (디즈니 요정)을 발표할 예정 이다. 인터넷에서 디즈니 같은 진짜 디즈니, 여부 당신은 소년 또는 여자와 나이, 거기는 항상 브랜드 또는 당신을 위해 제품.

전반적으로, 디즈니 엔터테인먼트 네트워크의 많은 브랜드, 사용자가 언제 든 지, 디즈니 콘텐츠를 액세스할 수 있도록 다양 한 가상 세계와 온라인 게임, 같은 플랫폼을 통해 어디서 나 링크를 구축 하 고 컴퓨터 및 휴대 전화, 게임 콘솔 등 모바일 장치에 연결 하는 네트워크 센터를 통해 플랫폼 통신 계획 등등.

이 전략은 어린이 엔터테인먼트 산업의 전통적인 비즈니스 모델 사라지고 사실에 기반. 텔레비전은 토요일 아침 애니메이션의 시작부터 거의 50 년 동안 어린이 엔터테인먼트 산업의 선두를 하고있다. 아이 들 TV에 미키 마우스를 보고, 영화 또는 Dvd, 버즈를 알고 있고 상점과 올바른 제품을 찾을 수 디즈니랜드에 갔다. 그러나 지금 모두는 다르다.

판매 텔레비전 프로그램과 영화 플래터의 안정 또는가, 하는 경향이 있다 그리고 한 번 강력한 성장 엔진의 엔터테인먼트 콘텐츠 배포의 네트워크의 채널에 의해 타격을. 디즈니, 워너브라더스, 비아 콤과 같은 거 대 이익 성장 유지 하는 새로운 방법으로 온라인 게임과 소셜 네트워킹 사이트를 볼 수 시작 합니다. 네트워크의 압력 하에서 가장 큰 선수 어린이 젊은 이들이 상호 작용 하는 방법을 다시 시작 합니다. 비아 콤, 어린이 TV 채널 Nichlodien (니켈)의 부모 150 백만 달러 2005 년에 인기 있는 가상 애완 동물 사이트 "네오 애완 동물 역" (네오)을 샀다.

거 대 미디어에 대 한 온라인 게임 및 가상 세계 보다 더 나은 선택 찾기 어렵다. 일단이 사이트 트랙에, 그들은 낮은 비용과 높은 수익을 얻을 수 있습니다. 또 다른 치명적인 유혹이 있다: 아 이들의 생활으로 만드는 TV와 영화 캐릭터 브랜드 충성도 소비자의 다음 세대에 주입 하는 훌륭한 방법입니다.

가상 하위 커뮤니티 네트워크 업계에서 급성장 기업 중 되고있다. 어린이의 상업 시장 가치는 아직 되었습니다 정확 하 게 평가 하지, 하지만 보고서는 시장 조사 회사 포장 사실을 말했다는 미국 에서만, 연령 어린이의 29,000,008 ~ 14 년 가계 소비에 영향 말할 것도 없고, 1 년 이상 $40 십억을 지출 하 여 2005 년에 출판. 자,이 어린이의 90%는 인터넷에 그리고 그들의 주의 관심을 유치 하는 웹사이트는 명확 하 게 부족 하지 보상.

가상 세계는 평범한 현실에서 달아 나는 성인 경우, 가상 하위 커뮤니티 보호자 제어 및 제한 탈출 하는 아이의 욕구를 만족 합니다. 이러한 가상 게임과 이미지, 하지만 매우 쉽게 분노 처럼 보이는 사라지고, 실제로 어린이 행동에 근본적인 변화를 의미. 펭귄 클럽 및 Wenkinz의 성공에도 불구 하 고 가상 아동 세계는 여전히 하지 아직 완전히 도청 하고있다, 몇 년 전에 m p 3 처럼 시장. 부모는 컴퓨터와 네트워크에 대 한 그들의 아이 들의 요구에 적응 하 고 그들을 구매 하는 가상 또는 선글라스 어떤 의미 인지 알아 내려고 시도에 투쟁, 어린이 엔터테인먼트 산업에서 플레이어 사용 하고있다이 무기로 소비자의 새로운 세대를 시작 하.

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