"에디터의 참고" 스매싱 매거진, 번역기 @c7210에서 번역 된다. "마른 기업" 우리에 게 소개 되었습니다, 작은 신진 기업 미니 멀 프로토 타입 제품을 시장에 먼저 해야 하며 다음 일정 테스트와 학습, 작은 비용 및 효과적인 방법 확인 제품 만족 사용자의 요구와 제품, 유연한 조정 방향의 반복 최적화 합니다.
같은 마른 사용자 경험 또한 전달 과정에서 관심 이동 옹호 한다. 동일한 아이디어는 다른 영역에서 그냥.
기본적인 사고와 상체의 연습 창업 (마른 시작), 방법,은 실제로 어떤 사용자 경험 디자인 원형에서 전문가 말하는 되었고 년에 대 한 옹호. 달리 과거에는, 사람들은 마지막으로 찾을 것 이다 무엇을 알고 시작. 소위 엎드려 서 사용자 경험 (UX 엎드려 서) 그 자체로 새로운 것은 아니다. "AJAX" 처럼 그들은 기존 개념 및 기술에 "래퍼" 같이 더 많은 것의 조합 이다.
기업 또는 새로운 벤처의 "좋은 제품을 개발 하는 방법", 같은 질문에 대 한 답변을 찾고 있다 그리고 우리 (UX 실무자, 연구자, 유용성 전문가)가 제공 하는 답변의 대부분은 너무 복잡 한. 속어 (일컬어 업계 용어)의 생각 그 유일한 우리 자신이 나 우리의 동료 수 이해, 사용성 테스트, 사용자 역할, 진짜 성 연구, 눈-추적, 및 더 많은 등.
엎드려 서 창업 사람들이 이해할 수 있는 언어에서 같은 질문에 답 합니다. 예를 들어 우리가 말하는, "콘텐츠 문의 준비 하자." 익숙한 "하 고 엎드려 서 창업에 익숙한 사람들이 말할 것 이다," 건물에서! "(관련 독서: 좋은 사용자 경험 디자이너 해야 할 5 가지)
이 개념 포장 필요? 그렇게 생각 하 고 그렇지 않으면 너무 많은 기업 들이 UX의 중요성을 이해 하기 시작 되지 않습니다 되지 않습니다 너무 많은 새로운 팀 사용성 테스트, 반복 및 사용자 인터뷰 구현에 관심이.
이 문서에서는, 우리의 마른 창업의 원칙 및 기존 사용자 경험 연구 방법론의 관계에서 보입니다.
유효성 검사 학습 및 사용성 테스트
엎드려 서는 지적 생각 새로운 팀은 하지 막 건물 귀중 한 제품, 하지만 더 중요 한 것은 지속 가능한 성장 비즈니스 모델을 만드는 방법 배우고, "확실 한 학습"에 설명 된 "창업을 숙이 고" 에릭 Ries에 의해 기업. 내와 인터뷰에서 Ries, 그는 또한 "확실 한 학습"의 아이디어가 효과적으로 가설의 유효성을 검사 하는 의사 결정자를 도울 수 말했다.
사용자 경험 디자인 관련에 모두 함께 작동, 우리는 일반적으로 초기에 가정 시 제품으로 구현 또는 사용성 테스트 제품 정말 사용자의 조회 수를 확인 하는 제품 및 사용 시 제품의 반복 주기 필요 하 고 제품에서 제공 하는 기능 여부를 사용자에 대 한 수용, 사용 하기 쉬운 솔루션 일 수 있다. (추천 된 읽기: 초기 프로토 타입 디자인 및 사용자 테스트)
"확실 한 학습"의 개념 "사용성 테스트", 그것은 그들의 아이디어를 확인 하는 그들을 도울 수 있다 알면서의 혜택을 느끼고 정책 입안자를 위한 쉽게 있습니다. 사용성 테스트 하는 것은 종종 "시간과 돈을 소비"와 "학술 연구"의 연상입니다.
확실 한 학습: 만약 당신이 서쪽으로 항해 하 여 새로운 세계를 찾을 수 있습니다, 당신은 해야 합니다 확인 관련 과학 이론 및 측정에 의해 가정 하 고 검증의 결과 따라 코스를 조정.
"개발-측정-인식" 및 "생각 하는-구현-테스트"
엎드려 서 창업의 기본 작업 아이디어 가능한 제품의 최소화로 개념을 넣어 사용자의 반응을 측정, 관측 데이터를 분석 하 고 유지 하는 방향 또는 변환의 결정을 이다. 성공에도 새로운 팀 같은 사이클을 점차적으로 가속을 배워야 한다. 세 가지 주요 부분을 포함 하는이 주기: 개발 (제품), 측정 (데이터), 인식 (새로운 아이디어).
엎드려 서 사용자 경험 디자인에 대 한 "생각-구현-테스트" 같은 루프도 있다. 차이이 사이클에 관련 된 피드백 포함 뿐만 아니라 외부 측정 데이터 뿐만 아니라, 더 중요 한 것은, 자신의 (디자이너) 아이디어 이다. 당신은 디자인을 내부 로부터 피드백에 따라 (자기)와 외부 (대상 또는 수요 측면) 만들고, 더 새로운 인식을 생성, 디자인, 확인 및 인식, 생성 향상과 반복.
2 개의 루프는 확인 하 고 전체 또는 사용자 경험 디자인에서 제품의 관점에서 그들은 만드는 개선 두려워 하는 사람들은 이제 서 서 수 있도록 매우 비슷합니다.
개발-측정-인식: 가장 빠른 배를 건설 하는 방법? 당신의 아이디어를 테스트 하 고 그들의 성능을 측정 한 새로운 인식의 얻을.
는 "가능한 한 빨리, 많은 테스트"로 가능한 제품 (MVP)를 최소화
Ries의 해석 가능한 제품 (MVP) 에서"린" 최소화 "최소한의 노력을 보내고, 짧은 개발 시간, 완전 한 ' 개발-측정-인지 ' 주기 경험" 제품 버전입니다. 오랜 동안에, 많은 UX 노동자가 되어 상기 그들의 감독자 또는 의사 결정자 1 제품 검색 및 디자인 단계에서 문제를 해결 하기 위해 달러의 비용, 그것 될 것입니다 개발 단계에서 10 달러와 100 달러 제품 출시 후.
우리 모두는 탐사 및 디자인 단계 초기 프로토 타입을 통해 가능한 확인 작업에 대 한의 제품 개념에 즉, 진리를 이해합니다. 실제로, MVP의 자연 가설의 유효성을 검사 하 고 생성 하는 인식에 대 한 초기는 같은 프로토타이핑 도구입니다.
큰 배를 원하는 MVP: 하지만 처음 작은 건설 비용으로 시작, 보트와 함께 시작, 있는지 정말 수레, 고 수 약간에 그것을 확장.
전환 (피벗) 및 반복 (반복)
(다른 시체와 함께 다른에 한 발)와 농구에 "회전" 움직임을 상상 하 고 경험과 능력, 한 발 위임 쌓아온 지금까지 새로운 비즈니스 개념을 탐구 하는 작업을 상징 하는 다른 발. 선구적인 새로운 지역, 마른 혁신의 위험에서 다른 주 창된 작은 단계를 신속 하 게 조정 하려면 서로 다른 방향으로 이동. 이 방법에서는, 경우에 실패, 결과 됩니다 너무 비극, 팀 수 아직도 신속 하 게 조정, 새로운 방향으로 탐험을 계속 하.
이 때문에 우리가 항상 반복 디자인 패턴이 나 라이트 패턴 사용자 경험 디자인 (빠른 반복 테스트 및 유효성 검사, 급속 한 반복 테스트 평가)를 채택 하는 경향이 있다. 많은 제품 결정권자는 한번 사용성 테스트 때 제품 출시, 근처 프로토 타입 모습 더 "좋은" 하 고 사용 하는 사용자를 위해 쉽게 때문에 할 가장 적절 한 될 것 이라고 생각. 그러나, 대부분의 사용자 경험 디자이너 항상 그 경우 그들은 유용성을 수행 하기로 사전 출시, 특히 제품에 대 한 첫 번째 사용성 테스트 테스트 다음 아마도 발생 점차적으로 이해:
는 마지막으로 유용성 문제 긴 목록으로 나열 될 수 있습니다 발견 했다. 제품 팀 또한 많은 제품 디자인 문제를 발견할 것 이다. 해결 하는 가장 쉬운 문제만 의제에 놓일 것 이다. 심각 하 고 해결 하기 어려운 문제가 여전히 제품으로 나올 것 이다. 때 팀은 디자인 하 고 개발 다음 릴리스 준비, 그것 전에 해결 될 필요가 있는 문제 뿐만 아니라 새로운 기능의 긴 목록에 직면 하 고 다음 문제의 우선 순위 다시 낮 췄 다는.
빨리, 제품 디자인 프로세스를 통해 테스트 하는 다중 라운드, 소규모 유용성 소개 때문에 반복 모델이 악순환에 효과적인 솔루션입니다. 제이콥 닐슨은 몇 년 동안이 개념을 추진 하고있다. 에릭 Ries, 엎드려 서 창업의 저자 더 자연스럽 고 이해할 수 있는 방법으로 더 많은 사람들에 게 이러한 아이디어를 도입.
변환: 당신이 당신의 상대를 이길 싶어 하지만 노력과 승리에 비현실적 이다. 더 효과적인 방법은 앞으로 공격 단계, 항상 과정에서 한 발을 유지 즉시 공격 하지 않을 때 효과적, 퇴각을 준비 하 고 다음 공격을 계속 것입니다.
클라이언트 개발 (고객 개발) 및 현장 조사 (현장)
용어 "클라이언트 개발" 스티브 빈, 스탠포드 대학 교수에 의해 제안 하 고 엎드려 서 창업의 지지자 중 하나입니다. 고객 개발의 아이디어 고객, 고객이 좋아하는 사람과 무엇이 필요, "사무실 건물 (건물의 밖으로 get)"에서 유명한 유행어입니다 자신의 인식을 확장 하는 것 이다. 이 힘입어, 제품 의사 결정자와 디자이너 시작 잠재 고객을 방문, 그들은 현실 세계에서 특정 문제를 해결 하 고 결과에 따라 제품 설계 방법에 대해 생각 하 있는 실제 상황을 관찰.
거기 어떤 사이 연결이이 접근 및 전통적인 사용자 경험 디자인 연구 방법? 물론. UX 실무자는 년,이 밥을 먹고 있다 하지만 우리가 다른 속담-민족 지, 실제 연구, 생산 메커니즘 연구, 탐험 연구 사용 했습니다... 맞죠?
극동에 국가와 거래를 원하는 고객 개발: 하지만 당신은 기술 제품, 아니 당신이 이전에 생각 했던 금화에 대 한 차를 교환 하고자 하 찾을 때 당신이 거기 도착 하 고 원주민 들과 의사 소통.
요약
우리는 문서의 시작 부분에 말했듯이 기본 아이디어와 마른 기업가의 사례는, 어느 정도 무엇 사용자 경험 디자인 커뮤니티에서 전문가 게 되었고 수 년에 걸쳐 옹호. 하지만 비해 후자, 마른 창업에 지도자 홍보 및 관련된 개념의 대중화에 좋은 일을 많이 했 고 그들은 간단 하 고 이해할 수 있는 측면에서 사용자 경험 연구 및 디자인 작업 회사 비즈니스 문제를 해결 할 수 있는 중요 한 역할 논의 했습니다.
엎드려 서 창업-새로운 사용자 경험 디자인을 위한 포장