4 월 첫 손에 투어 "를 찾아 당신의 자매" 다운로드 55 백만 시간에 도달 했습니다, 매일 활성 사용자에 도달 8 백만, 안 드 로이드에서의 수백만의 월 소득 그리고 iOS 두 가지 주요 플랫폼 손에 투어는 1 순위는. 무엇 당신이 수 있습니다 예상은이 게임의 개발자가 처음 두 핵심 멤버, 회원 들의 저축에서 돈을 시작 했다. 게임에 성공 하기 전에 5 개의 프로젝트에 떠내려 되었습니다 했다. 며칠 전, 그들의 자신의 공유의 마케팅 및 기타 측면에서 "당신의 동생 찾아" 클라우드 중간 기술 CEO 장 팬 경험과 수업. 다음은 장 팬 받아쓰기입니다.
동생의 출생을 찾으려면.
공유에 대 한 당신의 여동생. 여기 보면이 이름의 기원: 우리가 우리의 팀 찾고 뭔가, 솔루션의 많은 불만족, 우리 게임의 이름이 필요 되었습니다 다음이 게임을 했을 때 마케팅 이며 사람들이 매우 재미 있는. 오랜 동안 생각 우리 팀 멤버 중 하나 생각 하지 않았다, 동생 아를 찾으려고 했다. 우리 생각 이름이 너무 좋았어요, 많은 것 들 것 매우 강한 우발 봐 다시, 이것은 필 연의 명확한 아이디어에서.
2012 년 8 월 말 출시 이후 여동생. 찾고, 우리 마케팅의 힘의 프로 모션을 통해 되었습니다. 순위 곡선의 첫 번째 첫 번째 400에서 상승 했다 느린 파동의 형태로. 그 당시 우리는 같은 몇 가지 아이디어: 제품 자체를 첫 번째는 강력한 마케팅 포인트. 이 게임에서 우리는 스타일을 강조: 실크 스타일, 수 탉 재미, 엉뚱한. 또한, 그것의 테마 배경 Cang 교사, 선수 등 현재 네트워크 핫스팟의 많은 사용 공 진, 공명 자체는 매우 강한 포인트 마케팅.
"자기 매매"의 동생을 찾고
우선, 마케팅의 나의 이해에 대 한 이야기: 첫 번째 마케팅의 핵심은, 우리가 올바른 마케팅 핵심은 승리 사용자, 게임은 충분 한 선수를 이기려면입니다 이해. 그리고 마케팅 마케팅의 보급을 통해 제품 자체 이기 때문에, 마케팅으로 호출할 수 있습니다. 제품 자체는 강력한 마케팅 힘의 핵심 제품에 직접 마케팅의 아이디어 이다. 둘째,-의 단어-입 마케팅, 마케팅에서 얻은 사용자 통해 네트워크 얼라이언스 통해 사용자 보다 더 충성 질 것입니다 매우 더 높을.
우리의 이해에 따라 동생의 아이콘 디자인 아이디어에 대 한 보고는 간단 하 고 선명 하 고,이 제품의 특성을 강조 표시할 수 있습니다. 이러한 아이콘은 또한 독점. 우리 마케팅 몇 가지 기술을 사용: 첫 microblogging 공유 우리 지금 게임을 많이 사용 하 여 참조 microblogging 마이크로 블로그를 공유 하는 가까운 후이 기술을 공유 하려면 Weibo를 공유 하는 선수 라는. 사실, 주로 게임을 보고 포인트, 공유를 공유 하는 마이크로 블로그 플레이어 가려움 점과 문제점, 파악 콘텐츠 공유 퍼져 야 한다, 보다는 단순히 얼굴에 마이크로 블로그. "점수 비교", "점수 비교" 링크 가입 필요 키 기능, 게임에서 더 높은 수준에 도달할 수, 얼마나 많은 포인트를 얻을 수 있는 선수는 아주 강한 얻을 수 있는 심리적 요구. 우리의 게임에서 사용자가 공유 하는 그들의 짹짹 금화와 되실 수 있습니다. 중요 microblogging 나 개인적으로 제안 하지 사용자 되지 공유 하 고 확산의 효과 공유 하기 때문에, 공유 하는 경우 사용자의 가려운 지점을 파악.
이제 당신의 여동생. Tencent, 10 친구의 일상 공유 수 매일 마이크로-보의 2 백만 배를 형성 또한 수 200000, 도달 하는 몫의 수를 공유 하는 시 나 사람과 다른 플랫폼에서에서 매일 봐. 하지만 게임 내에서 공유 하는 또한이 마이크로 블로그 공유, 제품 자체는 마케팅의 특정 정도. 그것은 선수를 그들의 자신의 언어를 구성 하 고 흥미로운 짹짹 게시할 수 있습니다.
우리가 처음이 게임을 개발, 우리는 게임의 동영상 하 고 좋은 홍보 했다 YouTube, Youku에 그것을 게시. 비디오 통신에 대 한 흥미로운 비디오 프로 모션 단어 보다 낫다. 플레이어는 게임 재생 프로 모션 비디오를 통해도, 그것은 얼마나 재미 있는 볼 수 있습니다. 지금이 비디오 Youku에 800000 이상 재생 됩니다.
큰 데이터는 게임에서 마케팅의 응용 프로그램을 추가 하 고 싶습니다 여기는 우리 상세한 통계 기능 적용, 그것은 플레이어의 동작을 분석할 수 있고 전반적인 통계. 우리가 디자인 수준이 어려운 것, 그것은 어려운 여부 그것은 줄일 수 게임의 재미를 어느 정도 알고 있어야 합니다. 따라서, 각 업데이트 게임 중간의 부적당 한 디자인으로 개선 될 것입니다. 끊임없이 개선 하는 업데이트, 게임 점차적으로 정상에 올랐다.
동생의 수익 모델을 찾고 있습니다.
동생의 주요 찾고 이익 모델 또는 내장 결제 및 광고 모드, 물론, 우리는 매우 몇 가지 광고, 우리는 플레이어의 감정을 고려해 야 우리 매우 숨겨진된 장소에 광고를 추가. 많은 게임 라이프 사이클을 연장 하기 위해 큰 노력을 만들었습니다. 우리 화가 조류와 과일 닌자 메서드 같은 개체를 참조할 때 어느 정도 게임 직렬화 됩니다, 브랜딩, 화가 조류 할 몇 가지 주변 장치 제품와 같은 우리의 현재 생각 확장 모델입니다. 우리의 회사는 새로운 게임을 개발 하지 않을 경우 새로운 게임을 개발 하는, 같은 게임은 그것을 생활의 끝에와 서는 너무 늦 었 어, 이것은 우리의 현재 개발 아이디어.
동생의 살인자를 찾아.
소위 범인이 "대 친구"와 "독립 실행형 듀얼 스크린." 이 친구 전투 한 효과 재생할 수 있습니다, 그리고 커뮤니케이션의이 종류는 경험 유형 확산. 여기 나는 예를 들어, 마이크로 블로그 참조, 남편과 아내가 저녁을 싸 우기 위하여 먼저 재생, 단일 듀얼 화면 공유 합니다. 한 경기에 듀얼 스크린, 우리는 분쟁 프로세서, 록이 위 피복 보다는 더 나은 처럼 생각. 같은 시간에 그들은이 일을 공유 하는, 더 나은 구두의 커뮤니케이션 효과 보다 통신의 경험에 있다. 구두는 받는 사람에 게 확산 다음 다운로드 경험 변환 프로세스 하지만 체험 보급 더 직접적 이다.
기술적인 관점에서 이러한 방법과 아이디어 향상 시킬 수, 마케팅 하지만 바이러스 같은 효과의 발생을 달성 하기 위해 또는 차이, 품질 제품 자체는 차별화 된 경쟁력, 제품에 마케팅을. 이제는 시장에는 많은 게임 및 테마는 지 하 도시의 테마, 어쩌면 다스 제품 같은 주제, 그것은 마케팅에서 콘텐츠 다양성, 그래서 아무리 부족에 동일한 효과 달성 한다 그것을 마케팅 하는 방법. 마케팅의 핵심 경쟁력, 재생을 위의 기술을 통해 이러한 경쟁력에 의해 초래 하는 그들의 자신의 차별화의 제품을 찾는 것입니다. 이 게임 예를 들어 받아, 수 탉 실크 스타일의 특성을 통해 자사의 핵심 12 수 탉 실크 카드 확장, 그리고 수 탉 실크 테마의 게임은 많은, 그것은 상대적으로 뛰어난. 우리가 생각 하지 오래 전 나는 수 깃털 봄 챔피언십, 이것은 우리의 깊은 생각에 가치가 있다, 왜 깃털 다른 카드를, 다른가 수 노래 노래는 또 다른 방법, 그들의 노래는 쾌활 한 느낌을가지고, 생각의이 종류는 또한 우리의 생각에 가치가 있다.
기회와 성공의 필 연 성
5 일 운명 이란 생각, 내가 그 딴 매우 큽니다, 그냥 원래 이름, 아니라면 기회, 어떻게 우리가 거의 상상할 수 있는 지금이 게임을 했다 인정 해야 5 열심히, 여 점. 그러나 게임 업계 나 우발, 특히 우발은 매우 큰 여가의 게임은 생각 한다. 하지만 기술적인 관점에서 우리가 할 수 있는 능력을 최대화 하기 위해 최대한 차별화 된 경쟁력, 게임 더 많은 특성을 만드는 것입니다. 우리는이 지역에서 잘 할 수 있습니다 그리고 그것의 결과 관해서는 우리 아직도 그것에 자신을 사임.