마이크로-만화 마케팅 성공적인 경우도 존재 느낌 매우 외로운 저

출처: 인터넷
작성자: 사용자
키워드: 네트워크 마케팅

마이크로-만화 마케팅 몇 가지 성공 사례, 심지어 얼굴 멩, 거기 없다 진짜 상용화는. 이러한 모든 초기 돗자리로이 병목 만화 제작에 참여 하기 어려운 공개를 휴식 해야 합니다 하지만 Chanping 방 네트워크 마케팅 산업을 강조 하 고 집합 너무 많은 소셜 네트워크 도메인을 대상, 여전히 마음을 싱크대 수 없습니다.
끝에 7 월 때 "트랜스 포 머 4" 영화 열 파의 있다 하지 Mousche는 절반-달 "트랜스 포 머::는 상승" 만화 컬렉션 경연 대회, 그리고 Sina Weibo 마이크로-만화 채널의. 이것을 시작으로 Mingshou 투어 행사와 활동의 하지만 조용한에 마이크로 보에서 Weibo 사용자의 관심을 자극 하지 않았다. 이벤트, 전시 면적의 활동 후에 3 일 아무 작품 이다 현재, 그리고 공식 제출의 주제 # 변압기 # 상승, 거기만 14 마이크로 블로그, 저자 관측에 따르면은 테스트 microblogging의 활동 측면 그리고 만화 작품의 진정한 의미가 없습니다.

일단 최근 얼굴에 멩 같은 만화의 마이크로-, 솔직 한 지금 것 관객의 관심을 제기...

마이크로-만화의 선구자

마이크로-만화 마케팅 몇 가지 성공 사례, 심지어 얼굴 멩, 거기 없다 진짜 상용화는.

초기 알려진 만화 중국 인터넷의 마케팅은 "진짜 남자" 2006 년 레드에 있었다.

마이크로-블로깅의 부재, 그것의 주요 사용 미디어 블로그입니다. 그들은 과장 된 표현을 통해 주제로 사회 생활에 몇 가지 핫 토픽을가지고 사진으로 그들을 데리고 고 양식 4 개의 격자, 6 또는 8 개의 만화를 재치 있는 해설을 추가. 일부 주제는 남녀 모두 관련이 있습니다. 에 3 월 2006 년, 2007 년 말, 기본 커튼 콜만이 블로그 클릭의 20 백만의 축적에 의해. 하지만 네트워크 무단 전재 수 더 강력한 힘, 2006 가장 영향력 있는 네트워크 승진 이다.

하지만이 프로 모션, 마케팅 호출할 수 없습니다. 이유는 매우 간단, 뒤에 "진짜 사람들" 핫, 진짜와 상업 브랜드 "결혼"의 어떤 진짜 성공, 뒤에 중 하나는 Alfeng 되었습니다 후 게시 검토: "진짜 사람들이 가장 불, 많이 가입 하지만 있다 지속 가능한 비즈니스 모델을 발견, 그릴, 않기로 박수 라고 할 수 있다 우리 마지막으로 포기 했다 우리가 불에 했다. "

더 결정적으로, "진짜 사람" 너무 스푸핑, 저속 한, 지점 엔터테인먼트 그렇게 명성의 있을 것입니다 어떤 상업적인 브랜드와의 조합, "음의 에너지", 진짜 사람의 경우 그 기간 매우 "긍정적인 에너지."

그런 다음, 패러디의 세계와 마이크로 블로그, 마이크로-편지 등 소셜 미디어의 인기 만화와 마이크로-만화 그들의 비즈니스 마케팅에 대 한 새로운 시작점을 찾은 것 같다.

더 많은 주류 마이크로-만화 마케팅 3 개의 종류가 있다:

하나는 원래 재미 만화 직렬 모드입니다. 2010 년에서 아수스, "다 다 라이브 만화" Sina, Sohu Weibo 경력 이야기의 형태에서에 잠재적인 대상 그룹 가까이 뿐만 아니라 아수스 노트북의 마이크로-블로그-흰색-칼라 근로자의 주류 사용자는 그들의 브랜드 이미지를 이식 독창적인. 같은 해, 둥 펑 닛산 성격 또한 시 나 Weibo과 4 개의 "LV", 인을의 일기 V6, L4 2 개의 다른 종류 엔진 문자, 그리고 "탱크 전쟁" 캐릭터 이미지에 익숙한 사람들에 게 하는 방법의 출시에 행복 그물에서 발사에서 그것의 의도 깊은 되지 않습니다. 하지만, 무술 려 #와 #, "다 다 진짜 만화" 온라인 수확 이상 2000 앞으로, Sohu Weibo에만 1 주일 좋아하고 "LV 일기" 600 이상 의견 하지만, 결과 매우 어둡다. 패턴의이 종류는 또한 따라서 대부분의 네트워크 마케팅 산업에 의해 삭제 됩니다.

두 번째는 네티즌 DIY 만화 모드입니다. 더 유명한 "애니메이션 DIY 컬렉션 활동", Sina Weibo에 중국의 중국 은행 이다 고객 및 그물은 이야기의 사용에 대 한 은행 직원의 사용을 추론할 "타이거 상사", "실버", "리" 3-비트 이미지를 통해 만화 캐릭터 커서 아이이 주로 중국 은행 순 백의 아름 다운 역할은 더 나은 인간 답게 해석 표시 하는 데 사용 됩니다 확인 합니다. 그리고 네티즌 수 3 자 온라인을 선택, 네티즌의 광대 한 번호와 공유 하는 사랑 스러운 애니메이션 이야기를 만들 시 나에서 제공 하는 도구를 사용 하 여 온라인 생산 활동에 참여 하도록 4 그리드 스타일 만화의 수도. 그것의 얼굴, 이벤트 회화, 100000 이상의 참가자의 수천을 받은 사람과 사회 응용 프로그램 기능에 대 한 "0 임계값" 활동으로 원래 원격 만화 생산 수 있도록 도구를 제공 하는 소셜 응용 프로그램 때문에. 그러나, 이러한 활동 여전히 강한 전문 제약, 활동은 네트워크 기능의 특성을 달성 하기 위해 효과적으로 시연 하지 있도록 제한, 주제와 결합 될 수 있습니다. 그 이후, 많은 제조 업체 유사한 활동을 시도 하 고 소셜 플랫폼에 의해 밀어 왔다 하지만 참가자의 수는 점점 몇 되고있다. 레드의 밤도 얼굴 멩, 또한 일주일에 탈출 하는 어려운 "나쁜" 고 운명 삭제.

세 번째는 만화 작가 네티즌 대화형 생성 패턴, 그것의 가장 전형적인 대표 즉 최근 Tencent 마이크로 보 강제로 밀어 # 활동을 그리는 큰 하나님. Tencent 강한 인기에 그것의 신뢰와 형태를 홍보 하는 많은 제조 업체와 깊이 있는 협력의 승계, 그것은 마이크로-만화에 대 한 마케팅 돌파구를 찾은 것 같다.

힘 없이 "위대한 하나님".

Tencent Weibo의 # # 위대한 하나님이 주신 열 활동 패턴은 기본적으로 고정, 즉, 위대한 하나님을 그리는 주제, # #와 마이크로 블로그에 네티즌의 많은 수를 유치 하기 위해 특정 주제를 가진 시간의 특정 기간에 그들의 자신의 손으로 그린 요구 사항 중 일부를 작성 하 고 그들의 자신의 사진을 업로드의 작품의 작가의 협력에서 복사본을 얻을 수 있습니다.

지난 1 년, Tencent 마이크로-보 플랫폼 자원의 큰 숫자에 대 한 액세스를 열 열 되었으며 "화재의 라인 크로스", "싸우는 전쟁의 신" 협력과 다른 온라인 게임, 게임의 새로운 버전에 대 한 개인 만화 인물에 대 한 청사진으로 서 게임의 역할에 맞는 플레이어.

단지 몇 개월 시간에 선 # 위대한 하나님 주어진 관련 마이크로 블로그의 300000 이상, 사용자 참여는 매우 열정. 그러나, 문제는 노출도, 즉, 이러한 강한, 회화와 그림의 승진 극단적인 "기아와 갈증을 마케팅" 상황 사이 형성 했다. 7 월, Tencent 손으로 그린 인재를 모집 하는 공지를 발표 했다 그리고 그것의 발표 또한 10 명의 사람들의 그것의 현재 "위대한 하나님" 팀. 그리고 확장, "위대한 하나님을 그릴"에서 2 개월 10 명 이상 가입, 가입에 대 한 통지의 디스플레이에 공식 마이크로 보. 매우 부족 한 그림 부문 팀 만족 매일 거의 천 무 수량을 수 있다.

예를 들어 "좋은 하나님"에 응답 4 그림과 9 새로운 테마와 함께 다음 날, "전진의 거 인", 지난해 9 월 출범 했다 오후에 시 16 3. 작가의 활동에 여러 참가자를 포함 하 여, 다시 한번 실망 그림 활동의 주제에서 microblogging 사용자의 수천.

소셜 마이크로-만화 모델, 겉보기 완벽 하 고 상업적으로 실행 가능한, 분명히 다시 암초를 누르십시오.

마이크로-만화 "crowdsourcing" 아래 마케팅

세 가지 유형의 마이크로 만화 형태의 마케팅 가치는 명확 하지 않다, 키 마이크로-만화의 특성의 인공 분열에 있다 그래서 많은 "운동" 없이 정체 하는 물 같은 그 마이크로-만화.

재미, DIY 및 상호 동기적으로 발생 해야 하며 결코 주는, 단일 모드 마이크로-만화만 될 사람들의 특권 그리고 승리의 일반 사용자 경험에 유사한 매우 작은 수 있도록 합니다. 우리는 모든 사람들의 참여, 모든 사람들의 창조와 모든 사람들의 상호 작용의 "crowdsourcing" 모드를 실현할 수 있습니다, 마이크로-만화 마이크로-비디오, 동일한 전송 효과 얻을 수 그리고 효과가 강한 것.

하나는 작성 임계값 보다 적은 게 오픈 만화 도구입니다. 마이크로-만화 마이크로 비디오의 어려움에 비해 만들어집니다, 그리고 현재 스마트폰 인기 쉽게 다양 한 마이크로-비디오를 생산할 수 있게 되었지만 만화는 여전히 군중의 창조의 마이크로 만화는 여전히 작은 예술 능력의 상당한 정도 필요. 은행은 중국의 경우 모든 사람들의 참여는 그들은 모든 종류의 만화-쓰기 도구를 제공 하는 경우 보여 줍니다. "만화-프린스" 만화 생산의 Tencent Weibo의 응용 5 특정 이미지 이미지, 배경, 보석 배치의 수백의 사용자는 그들의 자신의 만화를 생산할 수 있도록 거기는 더 많은 것은 DIY 만화책, 귀중 한 시도로 볼 수 있습니다 출판 만화도 서의 수천의 수만 보다. 하지만 캐릭터 이미지, 관련된 장면 요소에 여전히 제한, 인기 있는 수요를 실현 수 없습니다 때문에.

두 번째는 오픈 인센티브 상호 작용, 그래서 신속 하 게 인기 있는 그 만화. 마이크로-만화 상호 작용의 부족의 상업 브랜드 마케팅 효과를 크게 훼손 했다. 그리고 위대한 하나님-주어진 패턴 같은 우리가 적절 한 인센티브 유치, 네티즌에 대 한 그림에 참여 하도록 더 많은 민속 예술가 화가 한계, 그리고 만화 원 일반적인 "사람들" 스타일, 아직도 사용 하 여 각 항목의 방법으로 열 수 실현 하기 위해 만화 경험 네티즌에 의해 달성 하기 어렵습니다. 이, 시 나 마이크로-만화 채널 만화 책 창조의 형태를 자극 하는 인센티브의 수백만에 인센티브 보다는 더 많은 사용자 참여와 비즈니스 브랜드 통합의 부족. 두 결합 그리고 하나, 그들은 서로 게 서 배울 수 있으며 급속 한 인기 만화의 자극.

세 번째는 오픈 깊이 통합, 브랜드 가치 증명. 편리한 만화 도구 있고 아수스 폼 같은 "다 다 라이브 만화" 등 인센티브 상호 작용 "crowdsourcing" 상태, 만화 콘테스트 또는 오픈, 만들고 다른 네트워크 채널 홍보, 홍보 네트워크에 의존 하는 방법에 있을 수 있는 경우 다양 한 형태와 다양 한 입소문의 효과의 상호 작용, 장기 축적을 형성 하는 다채로운 민속 만화 및 네티즌의 브랜드 요소의 깊은 통합을 통해...

하지만, 위의 모든 해야 합니다 공공 초기 돗자리와 Chanping 방 네트워크 마케팅 업계와 목표의 세트 너무 많은 소셜 네트워킹 분야에 강조가 병목이 현상 만화 제작에 참여 하기 어려운, 그것은 그들의 자신의 마이크로-만화 crowdsourcing 브랜드를 만들 시간의 다른 하지 짧은 시간, 짧은 기간에, 싱크대 어렵다 장기 이식 및 구두 강수량에 대 한 공동 브랜드 프로 모션.

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