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하드웨어 아키텍처 결과로 Xbox 한 성능 및 상대 PS4 간의 차이 필연적인 결론 이다. 이 갭 등 최근 크로스-플랫폼 게임의 효과에 반영 "합금 5: 원래 버스트 포인트" p s 4에는 1080p/60fps 실행 될 수 있습니다, 마이크로 소프트의 x 박스에 하나 720p/60fps을 지원할 수 있습니다만...
"성능 저하" 이미지는 명확 하 게 x 박스 하나의 이미지에 무게. 또한 가격 요인, 이어지는 PS4 현재 매출 또한 성공적으로 오픈 갭이 있다.
하지만 모든 호스트 전쟁의 역사에서 가장 강력한 호스트가 아니라 이길 수 있다. 닌텐도 Wii의 성공 사례는 우리에 게 독특한 경험은 여전히 콘솔 게임의 영혼. 이 이해 하 고, 마이크로 소프트, Xbox Live, kinect, 다가가 고는 또한 AAA 급 가사 독점의 숫자를 발표 했다. 무엇 마이크로소프트 x 박스에서 한 시대를 할 거 야?
클라우드 기반 컴퓨팅을 통해 그것의 상대와 간격을 증가 한 Xbox에서 마이크로소프트의 초기 약속을 기억 하십시오. 다행히도, 이것은 마이크로소프트의 입 총의 미래, 독점적인 "타이탄이을"의 현재 플랫폼 게임 대부분의 물리와 인공 지능 컴퓨팅 작업을 공유 하는 더 큰 온라인 서버 용량의 용량을 포함 하 여 게임 경험을 향상 마이크로소프트의 Azure 클라우드 서비스의 사용을 개척 했다.
이 빌드 개발자 컨퍼런스에서 마이크로소프트 Xbox 한 구름 동작의 자세한 내용은 입증 되었습니다. 물리와 인공 지능 작업의 많은 수를 포함 하는 타이탄이을 그리고 여러 선수 같은 온라인 게임에는, 게임을 만드는 호스트 같은 많은 양의 계산에 적합 하지 않습니다 네트워크의 대기 시간에 영향을 미치는 다른 플레이어. 게임 아키텍처를 변경 하지 않고 게임 개발자 폰에 대 한 그것은 서버를 설정 하는 돈 많이 걸립니다 하지만 분명 비현실적 이다.
마이크로소프트의 클라우드 서비스,이 과정에서 Azure의 역할은 분명해 집니다. 마이크로소프트는 Azure는 구름의 형태로 온라인 게임 고는 또한 물리학 및 컴퓨팅의 AI 부분 다.
빌드 규칙에서 마이크로소프트 입증 Azure 구름의 기여 하나 xbox 컴퓨팅 지원 되었습니다. 데모, 마이크로소프트 x 박스 하나 복잡 한 유리 건물을 폭발 하 고 축소 하는 방법을 렌더링, 물리적 및 그래픽 컴퓨팅을 많이 필요로 하는 프로세스를 수 있습니다. Azure의 도움으로 복잡 한 그래픽 렌더링 및 물리적 작업이 가난한 2 fps의 프레임 속도 함께, Xbox를 압도 있다 확실히.
그리고 데모의 반대편에 Azure 실제 작업의 작업을 공유 하기 때문에 그림의 전체 프로세스 유지 될 수 있는 안정적인 32 fps에. 적어도에서 데모, 클라우드 기반 컴퓨팅 하지는 공기에 있는 성곽은 있다 매우 큰 응용 전망.
마이크로 소프트의 비전 이러한 작업의 그래픽 렌더링을 위한 시스템의 더 압박 함으로써 호스트의 성능 대부분을 공유 하는 경향이 알고-게임에서 물리와 인공 지능의 복잡성을 공유 하는 클라우드를 사용 하는 것입니다. "타이탄 축소" 예 외에도 우리 수 가정 미래 클라우드 컴퓨팅, 온라인 게임 세계 규모 아키텍처의 도입으로 될 수 있다 더 야심찬 하 고 복잡 한.
사실, 최근 몇 년 동안, 소니 등 다른 호스트 제조 업체는 특허의 게임 클라우드 범주에 대 한 적용 하지만 시작 그것은 마이크로소프트는 분야의 최전선에 현재는 분명. 물론, 클라우드 컴퓨팅의 가장 큰 불안 장애에 대 한 투자의 현재 게임은 여전히 자체 네트워크.
마이크로소프트 빌드 2014 클라우드 컴퓨팅 기술 원조 푸른 게임을 보여줍니다.