중국 휴대 전화 사용자에 의해 사용 되는 2007 모바일 부가 가치 서비스에서 가장 중요 한 모바일 부가 서비스 중 하나 되었습니다 모바일 게임, 모바일 게임의 사용 율은 52%, SMS (62.9%), 벨소리/사진 다운로드 비즈니스 (61.9%) 후. 3 세대, 2 세대 네트워크 속도, 큰 화면 스마트폰 인기 보다 더 나은 개발 크게 모바일 게임 사용자 경험을 향상, 빠른 성장 기간에 모바일 게임을 촉진 합니다. 홍 채 조사 데이터는 작년, 중국의 휴대 전화 게임 시장 매출 규모 1.3 십억 위안, 75.22%의 증가, 사용자 150 백만 보다 더 많은 수의 표시. 올해 3.3까지 중국의 모바일 게임 사용자의 1 분기 백만, 체인 성장의 16%, 시장 소득 규모 45 백만 위안, 40%의 체인 성장 Analysys 조사 보여줍니다. 온라인 게임의 사용자, 게임 관심과 앞에서 많은 기업에서 지불 하는 지의 다운로드 합니다.
일본 및 한국 통신 사업자의 모바일 부가 가치 서비스 거의 10%의 총 수익 및 우리 나라에서이 비율을 차지 하는 모바일 게임 수익의 1% 미만 이다. 중국의 거 대 한 휴대 전화 사용자와 모바일 게임 매출 비율은 상대적으로 낮은, 즉 우리의 휴대 전화 게임 개발을 위한 거 대 한 공간을 여전히 포함 되어. 현재, 우리 나라 3 세대 제품 개발의 시작 부분에, 사용자는 분명 수요는 없습니다 방향, 또한 휴대폰 게임을 "안구 클래스 비즈니스"에 원래 2 세대 제품에 강한 의존은 미정, 어떻게 해야 휴대폰 게임 3 세대 시간에서 인식 하는 사용자를 얻을 수 있습니다, 모바일 업계에 대 한 긴급 한 관심사가 이다.
본질에서 게임 콘텐츠 거짓말, 좋은 경로 걸립니다만, 보장할 수 있는 기본적으로 제한 된 자원에서 우위 제품 투자 많은 되지 않습니다. 사용자의 약 50%의 조사에 따르면, 짧은 휴식을 기다리는 동안 모바일 게임을 즐기고 있다에서 & t 모바일 게임 사용자. 주말, 여행를 포함 하는 모바일 게임을 재생할 때 가장 자주 다른 시간 및 퇴근 후. 이 시점에서 사용자 작업 방법 연구 또는 계속 오랜 시간에 대 한 휴대 전화 게임을 사용, 그래서 운영 하 게 쉬운 엔터테인먼트 홍보 하기로 너무 많은 시간을 할애 하지 것입니다, 그리고 시간이 걸리는 또는 단계적 모바일 게임 사용자 기초에 의해 허용 된다.
사회 게임, 사회 없이 온라인 게임의 현재 보급의 또 다른 기능입니다. 와 강한 관심과 상호 짧은 기간에 매우 소셜 웹 게임 사용자의 인식. 1 년의 net 사용자 40 백만 가구, 24.71% 네티즌의 취재의 개발, 인터넷 사용자가 효과적인 검색 시간의 42.5%, SNS 웹사이트 매우 인터랙티브 게임에서 혜택을 완전히 195.7%의 체인 성장. 3g 시대, 간단 하 고 모바일 커뮤니티 게임, 조작 하기 쉬운 구현 하는 커뮤니티와 모바일 게임의 조합 모바일 게임 매출 및 사용자 끈 적 거 림을 증가할 것 이다.
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