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4 월 10 일 뉴스, "2013 8 세션에서 글로벌 모바일 게임 및 채널의" Hangguoqiang, 중국 모바일 인터넷 베이스의 제너럴 매니저는 시장에서 중국 모바일 응용 프로그램, 모바일 인터넷 기반 응용 프로그램 다운로드 차지 25%, 87.5%를 차지 하 고 총 수익을 데 려에 대 한.
Hangguoqiang에 따르면 모바일 게임 및 PC 게임 매우 큰 차이가 있다: 조각화를 포함 하 여 휴대 전화 게임 일반 사용자가 더 많은 저가형 특성. 동시에 중국 사용자가 더 높은 품질의 응용 프로그램 및 게임에 대 한 지불 용의가 있다.
Hangguoqiang는 모바일 쇼핑몰 플랫폼 수익의 처음 10 개의 애플 리 케이 션 차지 총 수익의 30% 이상 즉, 고품질 응용 프로그램을 더 많은 가치를 얻을 수 있다.
또한, 모바일 게임, 무료 유료 사용자에 게 사용자의 전환율은 특히 높은 7% ~ 30%의 비율에 대 한 결제의 명확한 기능 또한 있다 Hangguoqiang 말했다, 또 다른 특징은 낮은 인당 소비, 하지만 지불 변환의 높은 속도 전체 사용자 기반에의 급속 한 확장 때문에 모바일 게임의 전체 수익 공간입니다 여전히 매우 인상적, 기대 가치가. 또한 기능 그 지불 더 허용 하 고 사용자가 사용 하는 방법, 모바일 게임 최대 70%를 차지 했다.
이 점에서 Hangguoqiang, 모바일 단말기에 휴대 전화 방법은 지불의 경험, 최고의 클릭 단계 수 있기 때문에 있다 적어도. 그리고 내부 결제 적용은 지금 지불 방법의 주류입니다. 모바일 플랫폼 이므로 이미 90%는 결제 응용 프로그램의 다운로드 요금을 단계적으로 것입니다.
다음은 중국 모바일 인터넷 자료 총괄 매니저 Hangguoqiang 음성 기록입니다.
Hangguoqiang:
인터넷 사업 때문에 지난 몇 년 동안, 나는 또한 산업 회의 회의의 테마는 "드라이 상품 및 서명"의 많은 참가, 내가 본 가장 특별 한, 가장 직접적인 정말 가장 가장 적합 한 또한 이다 현재 테마에 대 한 공유 하 고 싶습니다 그래서 오늘 콘텐츠가 두 가지 측면.
모바일 게임;에 대 한 우리의 생각의 일부 당신과 함께 공유 하는 일부 데이터를 통해 첫째,
둘째, 나는이 기회를 모두 우리와 함께 협력에 서명 유치를 기대 하는 차이나 모바일, 모바일 스토어의 개발을 소개 하 고 싶습니다.
우리의 인터넷 기반에 아주 어린 젊은이, 그는 말했다 단어 브레인스토밍 시간에 우리는, 그는 사람들이 태어난 외로운, 고독, 외로움을 해결 하는 것입니다 사람들의 모든 인터넷 행동,이 문장이 조금 절대 있을 수 있습니다 있지만 매우 합리적인 생각 했다. 그래서 외로움의 각도에서 여가 시간의 관점에서, 인간의 본성의 스포츠의 각도에서 그것에 대해 생각 합니다. 게임은 최선의 선택.
또 다른 개인적인 경험 나의 아들 오늘날, 10 년 오래 된, 그의 게임, 특히 속도와 매혹, 정도의 모바일 게임 하자 매우 존경, 또한 일부 걱정, 하지만 분위기는 매우 엃 혀 있었습니다. 그래서 게임의 미래를 위해 누구 든 지 그를 용의자 것 이라고 생각 하지 않습니다. 하지만 모바일 게임에 대 한 그의 개발, 우리 다시 보면 과거 10几 년, 실제로 일부 왜곡 그리고 경험된. 초기 10 년 전, 우리가 우리의 전화에 간단한 게임을 했다, 일부 휴대 전화의 보조 기능, 우리 모두 알고 있는 꿈 네트워크 모델을가지고 몇 가지 기회, 물론, 또한 추방 좋은 통화의 문제를 일부 나쁜 통화 등 몇 가지 문제를 발생 업계에 몇 가지 숨겨진된 위험을가지고 있습니다.
그래서 2008 년 후 스마트폰 개발 과정에서 우리는 모바일 게임을 다른 단계를 실제로 통과 볼. 예를 들어 초기 몇 년 동안, 국가에 모바일 게임 다운로드, 한 소리를 만들어 그냥 더 있을 수 있습니다. 실제 골드 러쉬 해외, 응용 프로그램 저장소에가 국내 안 드 로이드 폰, 스마트 기계 및 전반적인 환경 변화, 상황의 급속 한 발전의 2 년 동안, 우리는 천천히 지난해의 두 번째 절반에 우리가 모바일 게임 정말 버스트 입력 판단 수 있다을 볼 수는 이 시점에서, 우리의 산업의 모든 것 더 이상이 보기를 의심, 일부 업계 데이터입니다.
우리는 중국 모바일 응용 프로그램 스토어에서 볼 수 있는, 우리의 응용 프로그램 다운로드 25%, 하지만 총 수익 최대 87.5%. 우리의 개발 과정에서 우리가 거의가지고 게임에 비해 높은 소득 증가 다른 응용 프로그램을 찾을 수 있습니다.
물론, 모바일 게임 및 PC 게임도 매우 큰 차이가 있다. 첫 번째는, 상황의 조각화 우리 볼 더 조각난 나타납니다 매일 시작 모바일 게임의 숫자 게임의 길이, 큰 차이의 수 재생 여부. 예를 들어 모바일 게임 활성 사용자 당 월 15에 5, 또한 우리에 게 경고를 주는, 아주 많이, 경험 좋은 경우, 사용자가 쉽게 될 것입니다 포기, 모바일 게임의 선택으로 높은 사용 수 쉽습니다 다른 게임을 선택할 수 있습니다.
이것은 우리가 우리의 플랫폼에가지고, 우리는 모바일 게임의 일반적인 사용자의 몇 가지 기능을 볼 수 있습니다, 그리고 그들은 3 낮은 기능을 보여주는 PC 게임 보다 낮은 경향이. 하지만 그들의 소득은 반드시 매우 높은 이동 통신에서 그들의 소비는 여전히 매우 높은, 매우 높은 대 한 회계. 예를 들어 트래픽 사용량, 트래픽, 소비와 통신 소비에 데이터 서비스의 그의 사용은 아주 높다. 그리고 그것은 단지 우리 중국 모바일 사업자는 이러한 사용자를 찾을 수 있게 하는 관심사의 문제.
최근 몇 년 동안, 우리는 말한 적, 중국의 국내 응용 분야에서 우리는 항상 준수의 관점, 사용자는 고급 응용 프로그램, 지불, 높은-품질 게임 사용자의 가장 좋아하는 유형의 게임 될 우리는 우리의 현재 단계, 역할, 등 차, 촬영, 레저, 게임의 다른 종류에서 볼. 물론, 우리는 또한 우리의 모바일 시장 플랫폼에서 볼 상단의 소득 차지 하 고, 그것의 총 수익의 10 수 30%, 즉, 높은-품질 응용 프로그램 가치를 얻을 수와 더 높은.
물론, 휴대 전화 게임의 지불 또한 명백한 특성이 있다, 하나는 변환 속도가 특히 높습니다. Pc의 전환율은 일반적으로 1%, 2%, 즉, 사용자가 피드에 대 한 더 많은 무료 플레이어 지불의 매우 작은 숫자. 전화에이 비율 같은 비율의 7% ~ 30%, 또 다른 특징은 더 낮은 1 인당 소비, PC 게임과 달리 인당 ARP 값이 높은. 그러나, 지불의 더 높은 비율 때문 동안 전체 사용자 그룹은 여전히 급속 하 게 확장, 그래서 소득의 전체 모바일 게임 분야 매우 상당 하다, 아주 잘 기대 가치.
물론, 다른 기능은 지불 방법 사용자가 더 많은 사용 더 허용입니다. PC 시대에서 지불 수만 10%를 담당 하지만 우리는 그것은 최대 70%를 차지 하 고 볼 모바일 게임에. 이것은 매우 간단 하 고, 모바일 단말기에 휴대 전화 그것은 경험을 지불 하는 방법이 최고입니다, 때문에 그것은 단계 수 클릭은 적어도. 예를 들어 우리의 응용 프로그램 내에서 결제만 두 단계가 필요 하, 작업의 모든 단계 사용자 이탈의 많은 의미 하 고, 난 우리가 알고 있다고 생각 우리 보다 더 합니다. 내부 결제 적용은 지금 지불 방법의 주류입니다. 모바일 플랫폼에는 이미 결제, 응용 프로그램의 90% 가까이 그래서 다운로드에 충전, 내가 생각 하는 그것은 점차적으로 제거 될 것.
이들은 몇몇의 추세와 관점 및 모바일 업계에서 우리가 당신과 함께 공유 저장 플랫폼. 다음, 업계 중국 모바일 쇼핑몰의 개발의 일부를 소개 했다.
우선, 지속적인 노력의 마지막 년 후 우리 지금 포함 하는 WAP, 웹 페이지 및 HTML5, 방법 클라이언트, 방법 텍스트 메시지에, 결제 능력의 더 포괄적인 응용 프로그램을 제공할 수 있게 되었습니다 그리고 어느 쪽이 든, 우리는 결제, 안전을 보장할 수 있습니다. 전에 발생 한 문제 방지를 위해.
현재, 사용 하는 응용 프로그램의 내부 결제, 물론, 주로 게임는 10000 이상, 결제, 방법, 방식에 따라 소품이 있습니다 그리고 월별, 회계의 전환율에 동시에 최대 평균에 15%, 게임의 품질 수 30%로 높은 총 1 인당 지불 또한 16 달러를 도달할 수 있다.
우리는 동안에 단지 2 개월, 소득은 수백만 지금 지금 "새로운 마술 칼 같이", 온라인에서 일반적인 협력 사례 수를 참조 하십시오. 또한 이러한 응용 프로그램 "큰 주인" 이상의 230 달러를 달성 하기 위해 매우 높은 1 인당 지불이 있다. 우리가 하 고 싶은 말 사실에서 능력의 사용에서은, 매우 간단 하 고, 우리가 만들려고 개발자는 간단 하 게이 문제에 더 나은, 응용 프로그램 또는 개발, 사실, 간단한 코드를 실현할 수 있는지 능력의 전화. 물론, 능력, 결제 후 더 중요 한 것은 우리의 응용 프로그램 배포, 우리가 제공 하는 두 가지 측면.
첫째, 차이나 모바일은 일부 유통 채널. 예를 들어 우리는 이미 특정 규모 뿐만 아니라 인터넷 제품의 우리의 국가 차이나 모바일은 비즈니스 홀의 50000 개 이상의 엔터티, 올해에 우리의 비즈니스 홀의 모든 휴대 전화 보조 장비 될 것 이다, 사용자 일괄 설치 도구, 응용 프로그램을 다운로드 수 또한 우리의 서비스의 50000 이상 법인의 홍보 채널의 품질을 될 것입니다 의미 합니다. 물론,이 년, 차이나 모바일 사용자 지정된 터미널 판매 계획은 120 백만 단위, 모든 터미널 조립식으로 만들어진 우리의 모바일 스토어, 즉, 우리가 가질 것 이다 더 많은 기회를 고객에 게 연락.
둘째, 두 번째 측면은 협력의 채널, 우리는 패턴을 변경 모든 응용 프로그램, 게임, 응용 프로그램 및 게임, 우리의 결제 기능의 사용을 포함 하 여 뿐만 아니라 배치 될 수 있습니다 일부 품질 채널의 우리의 배포를 통해 뿐만 아니라 모바일 스토어 판매에. 우리가 만든 343 모델, 우리 또한 및 일부 훌륭한 채널. 예를 들어 상위 네트워크, UC, 응용 프로그램 싱크 및 현재 20 우수한 채널 형태로 협력을 가까이, 공인 개발자, 우리는 더 많은 트래픽 및 다운로드, 이러한 높은-품질 채널을 이러한 응용 프로그램을 배포할 수 있습니다으로 후속 가져올 것 이다 더 많은 수익.
물론, 개발자, 채널에 대 한 우리 같은 승리는 관계를 형성할 수 있다. 다른 관점에서 운영 하는 능력 자들에 대 한 이러한 게임 응용 프로그램의 설치 패키지도 취할 수 있습니다 밖으로 일부 채널 배포 및 확장.
위의 협력 모드에서 우리는이 기준에 완전히 개방 협력의 기초는, 우리 부티크 협력의 공동 작업 응용 프로그램 수행 됩니다 일부 부티크의 뛰어난 성능. 그럼 물론, 파트너의 더 강력한 브랜드 중 일부에 대 한 우리 수행 한다 사용자 및 채널 자원 활용 협력의 브랜드 깊이.
협력 지원의 측면에서 우리는 우리의 개발자 중 일부는 매우 서비스, 결제 포인트 응용 프로그램에 대 한 우려, 우리는 2 작업 일, 우리 4 작업 일, 되도록 수 온라인의 응용 프로그램 및 2 작업 일에 녹색 채널을 제공 하는 부티크 응용 프로그램을 참조 하십시오. 그리고 신뢰할 수 있는 응용 프로그램의 일부, 우리는 온라인의 응용 프로그램을 빠르게 무료 측정 제공. 서비스 측면에서 우리의 현재 부실 채권 율 3% 이내 통제 되어 있고 올해 1% 미만의 우리의 목표. 합의 과정에서 우리의 정상적인 결제 주기 하는 것에 n + 1 개월, 즉, 다음 달입니다. 녹색 채널을 제공 하는 고품질 응용 프로그램 N + 1 주 지불 정산 주기, 불만 등을 실현할 수 처리, 개발 기능 지원, 등, 그것은 해야 될 말했다 개발의 3 년 후 우리의 모바일 스토어 서비스 기능을 지원 하기 위해 개발자 및 파트너의 전체 범위는.
이 두 가지 당신과 함께 공유 하 고 싶습니다.