사이먼 칼라 프는 모바일 인터넷의 충성 추종자 이다. 수요일 http://www.aliyun.com/zixun/aggregation/3737.html에서 "> 날리고 소스 13 회의" 단말 마의 CEO는 모바일 장치 및 응용 프로그램 폭발에와 서 말했다. 만약 귀하의 회사는 모바일 제품을 개발 하지 않은, 아직 그것 시장, 당신을 위해 너무 늦 었 어 라고.
미국 아직도 181 백만 이상의 총, 중국에서 167 백만, 영국에서 35 백만 및 일본에서 28 백만 세계에서 iOS와 안 드 로이드 디바이스의 가장 큰 수를 있다. 칼라 프 전해진 모바일 장치에 세계적으로, 293%, 베트남의 중국의 성장으로 269%, 콜롬비아 260% 지난해 iOS와 안 드 로이드 장치 활성화 볼륨에.
"가져올 수 모바일 장비 공항 및 국가, 마치 PC의 시대는 끝났다." "
모바일 애플 리 케이 션 사용 되었습니다 미국 사용자의 손에서 하루, 127 분 동안 TV와 웹 브라우저의 그들의 매일 사용은 168 분, 70 분 각각.
"모바일 애플 리 케이 션, 텔레비전의 상태를 위협 하" 칼라 프는 말한다. "
2008 년 이후, 이러한 응용 프로그램의 이익 또한 광고 수익 및 무료 게임에서 가상 소품의 주요 성장 방법으로 1 년, 129%의 속도로 성장 했다. 그리고 지금 가상 소품의 소득 광고를 능가 했다.
"업계, 존재 하지 않았다 지난해 모바일 애플 리 케이 션 하지만 2008 년에 수익에 있는 달러의 만든된 18 십억" 칼라 프는 말했다. 전통적인 인터넷 큰 규모를 16 년 촬영 하 고 모바일 응용 프로그램 에서만 4 년 동안 사용 되었습니다. "
사람들이 게임에 매일 자신의 스마트폰 시간의 43% 지출. 그리고 소셜 네트워크 성장, 사람들이 스마트폰 사용 시간의 26%를 차지. 엔터테인먼트 및 도구 응용 프로그램 모든 사람들이 스마트폰을 사용 하는 시간의 10%를 차지 합니다. 지난 1 년, 사회 응용 프로그램의 사용 387% 증가, 미디어 및 엔터테인먼트 268 & 앰프, 그리고 게임 107%.
마이크로 지불은 또한 소득 성장에 축 하 합니다. 지난 9 월, 53%는 거래의 했다 마이크로 지불, 25 센트 보다는 더 적은의 할당량에 대 한 대부분의 사용자에서는 했다 가상 구매 소품 iOS에서 무료 게임.
페이 스 북 애플 리 케이 션의 사람들이 사회 화, 정보 응용 프로그램 계정 29%, 비디오 및 사진 공유 응용 프로그램 19%, 그리고 데이트 소프트웨어 5%에 대 한 지출 시간 47% 차지. 에 미디어 및 엔터테인먼트 응용 프로그램, 저녁 기본 및 전통적인 TV 평면에 시간을 사용 합니다.