"아무리 내가 사라질 것 이다." "이것은 2007 년 3 월 소셜 네트워킹 사이트 SNS (소셜 네트워킹 서비스) 필드, 네트워크의 창조에에서 참여 하는 Zhu Wilian 높은-프로필 미디어의 개인 고백. Zhu Wilian 미국 광고, "아래 반얀트리" 사이트를 설립 했다 하며 그랜드 부사장, 세기, 그리고 다른 위치의 대통령의 일 기업가의 SNS 분야에서 업계 기대를 많이 있습니다. "현재 사회 층 리 면과 응용 프로그램 수준에서 국내 SNS 웹사이트 일반적으로 찾아내지 않았다 획기적인 포인트." 5 월 7 일, 인터뷰에서 Zhu Wilian 말했다 새로운 회사 온라인 게임 업계, "네트워크의 지도 변신 했다 폭풍우 엔터테인먼트 플랫폼 부문-sns 웹 기반 게임." 비바람 엔터테인먼트 다시 빌린 있다 이것은 자 폭 선 서 또는 마음의 변화? 온라인 게임 회사 비바람 엔터테인먼트는 4 시간 주 Wilian 반환 합니다. Zhu Wilian 따라 회사 2006 년,에 맞게 여러 수석 베이징 게임 선수의 두 번째 절반에 대 한 준비 했다. 2003 년, 이러한 여러 게임 플레이어 생각 그래서 그것은 "게임 엔진 운동"을 3 년 했다 국내 게임 개발, 게임 엔진 제약 조건에 의해 주로 만족 하지 않습니다, 그리고 성공적으로 아웃소싱 국내 게임 회사에 몇 달 5 백만 원의 수입을 얻기 위해. Zhu Wilian 및이 플레이어를 클릭 하면 그 당시 소개에 따르면 상하이 남쪽 즉시 그들은. 올해는 일찍, 새로운 회사, 프로그래머, 비바람 엔터테인먼트의 공식 등록은 CTO로 일 우하이 시에 경험 8 년, Zhu Wilian 회장 겸 CEO는 회사의. "내가 미국에 있을 때, 블리자드는 내 집에서 2 개의 작은 마을 가까이, 내 가족 운전 지난 10 분, 그리고 블리자드에서 일 하는 몇 학생 들 했다." "Zhu Wilian 소개, 비바람 엔터테인먼트 라는 잘 알려진 세계적인 게임 개발 회사에서 영감"블리자드", 그것의 대표자는 지속적인" 월드 오브 워크래프트 ", 또한" 중국 온라인 게임 시장 또한 비바람을 시간 이다. " "연구 및 개발 또는 작업, 비바람 엔터테인먼트 '에서 선수, 선수에 게' 원리 계속 규칙과 경쟁에 충분 하지 않습니다는 세계를 열어 국내 온라인 게임 시장에서 파괴 하는 업계에 기대." Zhu Wilian 말했다는 현재 국내 온라인 게임 피상적인 현상만 치열 한 경쟁. 내가 조사 했, 전체 까지입니다 국내 크고 작은 온라인 게임 회사는 약 232, 2007 년 12 월까지 중국 네티즌 하지만 210 백만 명, 볼에 비해 수치, 시장 경쟁을 증가 했다. "Zhu Wilian 게임 회사의 결과가 좋은 이유 중 하나는 그 온라인 게임 또는 증분 시장" 그래서 모든 사람이, 심지어 외부, 플러그 인 상승 하 고 있다. 올해 초, 위원회 (GBC)에 위치한 중국 출판사 협회 게임 출판물 및 인터내셔널 데이터 코퍼레이션 (IDC) "2007 년 중국 게임 산업 조사 보고서" 쇼 시작: 2007 년 12 월 현재 중국의 온라인 게임 사용자에 도달 했습니다 40.17 백만 2006 년 23%에서 2012 년에서 중국 게임의 사용자 수 2007 20 84.56 백만 도달 것으로 예상 된다12의 연간 복합 성장률 16%, 인터넷 사용자의 성장 율 보다 높은 했다. 5 월 7 일, Analysys 국제 발표 최신 보고서 "는 1th 분기 2008 중국 온라인 게임 시장 분기별 모니터링" 쇼: 2008 시장 급속 한 성장 모멘텀을, 샨 다, 유지 하 고 중국의 온라인 게임 시장 규모의 1 분기 3.985 십억 원에 도달 했습니다, 9 개 도시, 산업, 거 인 네트워크 순위 최고 4 그리고 온라인 게임 기업 상위 10 약 90%의 전반적인 시장 점유율 차지 하 고 있다. 전체 까지입니다 Zhu Wilian는 현재 국내 게임 시장 경쟁, 너무 많은 포인트는 하지 돌파, 즉 "누구나 기회." 비바람 엔터테인먼트 게임 연구 및 개발 범위, 자사의 웹 게임 부서 네트워크 변환의 지도 뿐만 아니라 수평 버전, 2.5 D, 3 차원 온라인 게임 및 다른 제품에도 포함 되어 있습니다. 지금까지 최초의 2.5 D 대형 멀티 플레이어 온라인 게임 비바람 엔터테인먼트의 인감 테스트 단계에 들어갔습니다. 그리고 비바람 엔터테인먼트에에서 Zhu Wilian의 개인 투자는 초기 5 백만 원에서 18 백만 위안 추가 되었습니다 회사 현재 벤처 캐피탈을 소개 했다. [다음] "선수에 게가 서" Zhu Wilian 따라 비바람 엔터테인먼트 언론에 "온라인 게임" 게임 시장 지점 했다 밝혔다. 이 처음 직원 모집에 표시 됩니다. 비바람 엔터테인먼트 현재 200 직원의 절반 정도 다른 온라인 모집 전문가 들 일반적으로 선호 하는 각 부서에 맞게 기업을 하는 방법 다른 선수 출신의 있습니다. 현재, 비바람 엔터테인먼트 coo Zhao Liang 세기 "거리 농구" 주요 통신 사업자, 회사 엔터테인먼트 기획 학과 플래너의 원래 일, 즉, "전설적인" 두 우승 게임. "큰 기업에 대 한 부서는 전문가 찾을 오른쪽 하지만 비바람 엔터테인먼트 경우 해야한다 고 생각, 시작에 대 한." 그들을 게임의 하단에서 플레이어의 요구를 알고 마지막으로 각 링크를 통해 얻을 싶어요. "Zhu Wilian 말했다. 둘째, "온라인 게임 플레이어 만들기"의 아이디어는 작업에도 반영 된다. 현재 "예언의 온라인" 실제로 숨겨진 밀봉된 상태에서 기능 및 시스템, 많은 같은 "분노 가치", 게임 뿐만 아니라 키 상자에 몇 가지 상자 빈, 게임 뿐만 아니라 또한 있다 큰 지도 열리지 않았다. "우리 선수 테스트에서 만들 것입니다 무슨의 의견과 요구 사항을 보고 싶어," 고 말했다. "선수의 이름 또한 그들의 생각을 수 있도록 온라인, 예언의 생산자의 목록에 표시 되며 게임에 반영 될 것입니다," Zhu Wilian 말했다. "이해 기자에 따르면, 국내에서 창업은 여전히 드문, 하지만 게임 업계에서 더 많은 개발 한국 선수 팀 기업 성공 예의 일반적인 플레이어는 드문, 업계 더 유명한 온라인 게임" 모험 섬 "그리고에 선수에 의해 만든 게임 회사에서 원래 있었다. "창의성, 이해 및 데이터 균형의 능력은 항상 재능 시장의 대규모 흐름의 원인 온라인 게임 업계에서 가장 부족 한 자원." "일부 분석가 들은 믿고 연구와 개발 재능 경쟁을 현재 온라인 게임 회사를 반영 Zhu Wilian 기업 생각 또한 발굴 8이 모 탈 하는 시간을 재검표 건너,." 그러나, 일반 대형 온라인 게임 회사 전체 인수 또는 투자 연구 및 개발 팀에 재능을 유치 하는 경향이 있다회사에서의 브랜드, 자본 장점과 매력, 그리고 비바람 엔터테인먼트, 신진 기업, 같은 유사한 이점은 개인적 성장 공간 연구와 개발 담당자가 제공 이다. 네트워크 변환 비바람 엔터테인먼트, Zhu Wilian 웹 사이트의 설립의 SNS 개념 지도, 마지막으로 만드는 웹 게임의 지도 웹 게임으로 변형 됩니다. 그림 네트워크는 2007 년 3 월 21 일 때 sns 업계의 논의 매우 뜨거운에 설립 되었다. 할 많은 시도의 시작 부분에 네트워크의 설립에 그림, 대화형 서비스 디자인의 시리즈, 통신, "등록 되지 않은 사용자가 로그인 할 수 없는 메시지," 지속 가능한 모드를 사용자가 사용 하려면 사용자 수 계층된 개인 정보 보호. 그러나, 활기찬, 후 느려, 네트워크의 새로운 사용자의 수의 그림 활성 사용자도 급락 했다. Zhu Wilian 사용 4 단어 사용자 규모의 현재 지도 설명 하는: "Insignificant" "고문과 반사의 1 년 후 난 웹 게임은 지레 포인트 SNS 웹 게임 제품에 참여 하 고 전체 폭풍 엔터테인먼트 게임 전략으로 미래의 지도 될 것입니다." "Zhu Wilian 말했다. 반사의 많은, 많은 분석가 들은 지적: SNS 사용자 사회 기반은 열쇠 기술 개척자를 어떤 관계의 네트워크를 설정할 수 있습니다, 당사자 간의 관계 있기 때문에 "상호 작용." "비록 또한 때때로 새로운 융자 및 다른 뉴스를 SNS 사이트는 하지만 그들은 타이밍만 구입." Zhu Wilian 것 지금, 응용 프로그램 수준 및 사회에서 국내 SNS 웹사이트 수준 일반적으로 찾을 수 없는 획기적인 포인트. "분리의 6도" 이론, 2007 년의 시작의 몇 년 후, 국가에서 SNS 사이트의 수백에 대 한는 경우 기본적으로 경로의 다음 LinkedIn 도보 "전문화"를 형성 했다 인접 한 네트워크 (기업 들)에 대 한, 결혼 및 데이트) (대 한 백합 그물과 따라 Friendste, 마이 스페이스의 " 모든 "유형, 하지만 혁신 형 성장 네트워크 가치 달성 하기 어려운 많은 사용자가 있다, 등등 제한 주기를 형성 하기 어렵습니다. 2007 년, 페이스 북의 성공을 다시 한 번 국내 web2.0 커뮤니티 대규모 SNS 큰 토론 설정 합니다. SNS 뿐만 아니라 사용자의 현실을 강조 경향이 있다 원래 대 인 관계에을 피하기 위해 사용자가 맹목적으로 확장 경험 불균형으로 인 한 낯선 펄스, 더 오픈 페이스 북 시스템 브레인스토밍 따라서 함께 응용 프로그램 (작은 게임)이에 대 한 우려 또한의 수천. 그러나, 지금 페이스 북을 모방은, 국내 SNS 웹 사이트는 또한 사용자 기본 돌파 및 인트라넷 등 다양성을 달성 하는 방법의 도전을 발생 했습니다. "외국 SNS 웹사이트와 비교 하면, 중국 시장 응용 프로그램입니다 다른, 지금 중국 SNS 네티즌의 심리는 이해 하기 너무 어려운." Zhu Wilian이 그래프에서 웹 게임의 소개, "웹 기반 게임 제품 응용 프로그램 수 있습니다 SNS 사용자 사회를 달성 하 고 스티커 포인트를 유지." 이유는 이해는 기자에 따르면, 국내 SNS 사용자에서 규모 더 성공적인 51. com 또한 게임 도메인 입력 사용자 끈 적 거 림을 더욱 높일 계획 이다. 같은 시간에 웹 게임의 개념 또한 발생의 환생, 10 년열 다시 돌아가기. 4 월 19 일, 세쿼이아 캐피탈 웹 게임 회사 51wan 투자 발표 2.5 백만 달러. 또한, 청소, 샨 다, 바이, Tencent와 다른 회사 다른 방법으로 웹 게임 분야를 잡아 왔다.
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