온라인 게임 "태평 공주" 크로스 미디어 통합된 마케팅 경로

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그래서 온라인 게임의 마케팅에 좋은 일을 할 "태평 공주"의 지혜를 사용 하는 방법?

좁은 비전 게임 마케팅의 많은의 현재 문제에 열쇠 이다. 한 했다 시장 승진, 모든 눈의 다양 한 채널 라인에 고정 됩니다. 하지만 사실, 유료 선수의 많은 수, 그들의 일반적인 관심의 초점은 하지 게임 미디어에, 그들은 단지 하나의 세계, 게임 매체 또는 그들의 직접적인 영향을 산업 채널에서 서민 매스 미디어 보다 훨씬 적은, 포털 서 직접!

그는 왜 아이 온의 마케팅 올해의 총선에서 큰 상을 얻을 수 있습니다 이유 중 하나입니다. "영원한 타워", 되 고 손을 0 코카콜라 로그인 그랜드 국제 대도시 상하이 랜드마크 빌딩 "트랜스 포 머 2" 영화 광고; 패치 후난 TV 09 행복 한 여자에서 영원한 타워 TVC 중단... 이 모든 트랜스-미디어 통합 마케팅의 결과 이다.

  

크로스 미디어 마케팅 통합 간단한 전통적인 TV 프로그램 멀티미디어 방송 아니다. 퓨전의 특성 표시 사용자가 수 있는 다양 한 플랫폼에서 동일한 콘텐츠를 찾을 하지만 또한 멀티미디어 플랫폼의 다른 특성을 발휘, 더 보완 구조를 형성, 크로스 미디어 플랫폼의 덩어리 효과 발휘 통신 혜택의 극대화를 실현 하는 브랜드를 만들 뿐만 아니라.

교수 Guoming, 중국 인민 대학 말했다 크로스 미디어 마케팅 접근 전문가 의해 인정을 받고 있다: "전통적인 미디어의 가장 큰 문제는 콘텐츠, 1 회 생산, 일회성 소비 1 회 모음입니다, 사용 하 여." 사실, 콘텐츠 리소스에 대 한 가치, 창조적인 마케팅 방법의 거 대 한 낭비 뿐만 아니라는 관점에서 돌파구를 형성 뿐만 아니라 전통 미디어와 뉴 미디어 간의 모순 분해 새로운 생존 가치를 형성 이며 마케팅 가치. "

기술 및 미디어, 네트워크의 통합 단일 미디어 하지 않습니다. 전화, 인터넷에 잡지를 읽을 TV를 시청. 이제 모든 미디어 자체는 매우 중요 한 변화를 겪고 있다, 거기 봄,가 매우 통합된 네트워크 플러스 미디어, 뉴 미디어, 미디어, 혼합 "미디어." 아주 새로운 미디어 풍경에 들어갔습니다 네트워크 및 기술 ", 더 많은 상호 작용, 더 많은 선택권을가지고 소비자에 대 한 더 변경."

미디어는 전통, 우리는, 그리고 변화 될 더 많은 과학 및 기술, 네트워킹, 그래서 점점 더 많은 상호 작용에서 멀티미디어 작업 필드, 크로스 플랫폼, 크로스-산업, 놀이 다양 한 소비자 행동을 변경 하려면 역할에 걸쳐 미디어로 진화.

9 개의 도시는 더 이상 마케팅 과정에서 와우, 하지만이 게임을 사용 하지만 여전히 참조 예제와 기억에 남는 많은 왼쪽. 예를 들어 2005 년 4 월 15 일 월드 오브 워크래프트와 코카콜라 전략적 협력 연는 "음료 + 온라인"이 한 간 산업 협력 마케팅 모델의 첫 번째, 그래서 마운트 CCTV를 워크 래 프 트의 세계. 그 이후 많은 게임 회사 및 음료 회사는 자주 결혼, 음료의 거의 모든 이름 재생 회사의 제품 다리는 것입니다.

긴 수영 너무 잡기 처럼 대 중은 큰 12 라이센스 마케팅 사례는 "쩡 GE, 봄 비둘기", 그러나 중국 타이어 헤게모니 전쟁의 절반 일치 수 또한만 두 번째의 첫 번째 절반 뿐만 아니라 하는 것 들에 대 한 우려 됩니다. 처음에 대 한 지난 20 년 동안 중국 무술 미디어에 너무 많은 주의 무술의 마음에 플롯 사람과 저 어 도발 되었다. 그리고 "Sino-태국어 헤게모니" 사건, "Jing 우 세계"와 바인딩 중국 타이어 헤게모니를 포함 하 여, 전체 상업과 대 광고 마케팅. 온라인 게임, 충분 한 창의력의 가까운 조합에서 처음으로 여론 핫 스폿.

  

"Jing 우 세계" 광고의 공식 출시 이외에 주로, 게임 인터랙티브 활동에 참여 하 고 관심을 동원 하 선수 적극적으로 몇 가지, 등의 작품에 참여:

캠퍼스는 일련의 만화 책 "Jing 우 웃 역사" "타이어 권투 시리즈", 대중적인 갈 채;에서 시작에 전달

  

"Jing 우 세계"에서 플레이어 게임 배경, 태국 복싱 기능 설명 동영상을 생산에 대 한 역할. 그리고 이러한 모든 마케팅 기능 긴장 하기 전에 중국 타이어 헤게모니 경쟁에 예외 없이 그리고 더 분위기의 논쟁 접대.

10 년 후 상업 선명, 인터넷 시장에 의해 인정 되었습니다. 인터넷 및 제품 브랜드 관계는 트랜잭션 동작의 종류, 인터넷은 최신 홍보, 소비자 연구의 판매, 소비자 인지도를 초기 개발에서 제품을 완료할 수 있습니다. 그것은 기업과 소비자의 커뮤니케이션, 양방향 브리지가를 위한 전체 프로세스를 완료할 수 및 다음 제품에 연결 하는이 모든 과정을 넣을 수 있습니다, 이것은 진정한 가치는 인터넷의 인터넷의 크로스 미디어 마케팅을 형성 했다.

뿐만 아니라 크로스 미디어, 그것은 실제로 터미널 시장 소비자에 연결 이다.입니다. 이 단지는 미디어 리소스에 수렴 하는 능력의 형태로 되지 않습니다. 상임 위원회는 저자의 지적, 라디오와 텔레비전은 좋은 장소, 그것은 비교할 수 없는 효과 수백만, 프로그램을 보낼 수 있지만 반대로 그는 수백만의 사람에 게 보낼 수 없습니다,이 인터넷 할 수 있는, 인터넷 미디어의 특성은 양방향 컨버전스를 형성할 수 있다 이 장점은 Wenchuan 지진 후, 시 나 그린 리본 액션 되고있다 가장 영향력 있는 온라인 재난 구호 활동은 예입니다. 인터넷의 위대한 융합 및 확산 완료 하는 순간 능력의 활용. 효과적인 계획을 통해이 능력 제품 브랜드 마케팅에 사용 하는 경우 인터넷 전체 마케팅 프로세스의 핵심을 될 것입니다.

2007 년 전에 게임과 아름다움은 거의 관련이 없다, 그리고 "큰 가슴 뇌 없이" 아름다움은 관련이 없습니다. 게임 마케팅 밀어 무엇? 게임, 창조적인 게임, 게임의 하이라이트의 특성. 더 말: 오늘날의 게임은 창조, 시장 동작 크리에이 티브? 그래서 뭘 원하는 당신과 함께 할 선수? 베트남 소녀, 비서와 재생?

Au CCTV는 자본 많은 온라인 게임을, 하지 게임 제품 문제가, 하지만 항상 마케팅 게임 여자 벗고 노란색으로 비난 되었다 것 들을 했다.

인터넷의 양방향 합 트랜스-통합 마케팅을 위한 좋은 환경을 만들 수 있습니다, 그리고 그것은 단지 우리가 감각 크로스 미디어 마케팅, 시장, 인터넷에 그들의 소비를 자극 하는 인터넷에 대 한 그들의 인식을 강화 하 여 크로스 미디어 마케팅 효과 통해 지식 산업과 전체 마케팅 커뮤니티를 참조 해야 합니다.

게임 회사 자체 시장 예산, 모든 산업에서 소설과 인상적인 마케팅 작업을 달성 하기 위해이 돈을 사용 하는 초점 이것이 어떻게 모든 제품 시장 예산 몇, 하지 않다. 여부 당신은 대담한 혁신 또는 압류 사회 핫스팟, 마케팅의 성공 "태평 공주" "실리콘"를 통 통 수 있도록

Ge Jingdong, 시 나 마케팅 센터의 제너럴 매니저는 말했다: "뉴 미디어 미디어의 출현, 변경 방법은 사회 커뮤니케이션의." 이 통신 모드에서는 대화형 자연, 인터넷 집계의 확산에 대 한 플랫폼 되고있다. 환경에서이 변화에 대 한 가장 중요 한 것은 오늘날의 사용자가 앉아서 하 고 지금 기대. 우리가 생각 하는 네티즌의 창의력은 무한, 전통적인 콘텐츠 동작 모드 변경. 네티즌의 많은 수는 정보를 받는 사람 뿐만 아니라 정보의 창조 자. "

기회, 새로운 성장 지점으로 양성 경쟁에 도전 그것은 크로스 미디어 마케팅, 온라인 마케팅의 성공에 열쇠 "태평 공주"는 미디어를 통해 통합 마케팅 경로 취해야 한다. 크로스 미디어 마케팅은 시작에 불과, 수요, 3g 네트워크와 다른 새로운 미디어 플랫폼, 디지털 TV의 미래 산업의 새로운 라운드 생성 하기 전통적인 미디어와 함께 작동 하도록 가능성이 됩니다.

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