이전에 정의 하는 데 의미를 재정의 그래서 하자 게임을 다시 2007 년에 독자를가지고 경험 실무자 마케팅 마케팅 역사의 일부의 게임에 대 한 간략 한 이해의이 5 년.
IGA 2007-2010
시대
중국 광고 및 투자 동아리의 비전 때문에 입력 한 용어-"이가"-에서 게임 광고, 2007 년에 시작, 태평양의 미국에서 멀리 2006 년 4 월 마이크로소프트 대규모 280 백만 달러 가격에 게임 광고 회사를 구입,이 만든 게임 광고 회사 Adscape 구매 25 백만 달러 투자, 같은 해, 보냈다 구글 23 백만 달러 2007 인텔과 함께 게임의 기본 제공 광고 회사에 여러 금융 기관 미디어, 미국 가입 포함 된 광고 시스템을 게임의 거의 30%가 있다.
"인터넷의 잠재력을 재생할 수 있는 후보자는 다음 대통령 선거에서 밖으로 설 것," 고 말했다. "2008 년, 구글의 CEO 에릭의 예측에서 오바마 캠페인 투자 광고 캠페인 광고 11 월 3 일, 10 월 6 일에서 비디오 게임을 18 플러스 개인 공간, 동영상, 커뮤니티, 검색 엔진 배치, 대통령 선거에서 중요 한 순간에 45, 000 달러 전자 메일 및 기타 온라인 양식, 그리고 결국 원 미국 유권자의 53%.
동시에 중국 게임 원 또한 일어나는 혁명적인 이벤트에 첸 Tianqiao 소품 무료 모드에서 모든 게임 원래 시간 요금 대신 요금을 발표 했다. 그런 다음, 월드 오브 워크래프트 시간 요금에 주장 하기 위하여 계속 했다, 거의 모든 중국 온라인 게임 업체는 발표 후속, 무료 게임. 1 년 후, 중국의 온라인 게임 플레이어 온라인 게임을 더욱 강화, 공식적으로 광고 미디어 사람들의 비전으로의 미디어 속성 48%, 70 백만 네트워크 게임 사용자, 성장.
첸 비행 찾을 원래 레오 버넷 광고 Co., 주식 회사 중국 지역 전무 첸 Nianduan, 2007 년 10 월 그랜드 수석 부사장,이 사업 담당으로 모든 게임의 통합 시스템을 구축 플랫폼의 Hao 측면 광고 자원에 비엔티안 인터넷 카페 광고 자원, Sheng Yue의 설립의 게임 군중에 대 한 광고 1 년 안에, 로얄 네트워크 투자 Sheng Yue 광고 qiming 벤처 투자 환 곰, 구매 멋진 미디어, 세쿼이아 캐피탈 투자 도마뱀, IGA 열풍을 미디어 중국에 청소 하기 시작 했다.
그러나, IGA 시대는 2007 년에 시작, 수 상자, 2010 년 10 월 9 일, 뒤에 떠나지 않았다 마이크로소프트 그것 게임 내장 광고 회사 대규모 구매 280 백만 달러를 지출 3 년 전을 폐쇄 한다고 발표. 국내, 첸 Nianduan 슬프게 왼쪽된 Shengwei 익숙한 4A 광고 원에 다시 왼쪽은 게임 마케팅에 대 한 깊은 생각... 거 대 하 고 성장 게임 군중, 상호 작용, 높은 접착제 게임 모드는 단순히 미디어로 게임을 거친 위치 좋아, 대답은 분명 하지.
2011-현재 gamification 시대
자본의 급증, 그래서 많은 사람들이 많은 업계 처음 움직이는 것 들의 논리의 본질을 잊지, 정말 선구자 될 수 있도록 충 게임, 인클로저 확장으로 결합 된 광고의 진정한 장점 보기 오랫동안 상호 작용 2007 년에, 설립 또한 설립자 자본 작업에 그리고 많은 경우에를 통해 광고주, 그들의 요구와 퍼즐, 게임 소유자와 깊이에 보내는 시간을 낭비 하지 않았고 끊임없이 연습을 합리적이 고 효과적인 게임 마케팅 모델, 또한 공유 하는 기회를가지고 몇 가지 아이디어를 오늘.
우선, 나는 게임 클리어에 대 한 단어를 확인 하 고 싶습니다. 나는 게임에 대 한 첫 번째 광고주의 일부를 말하고, 그들의 첫 번째 반응은, "아, 이상한 업그레이드, 아!" "이것은 우리가 다른 각도에서 단어 게임을 배울 수 있는 중국 사람들 중 일반적인 인식." 우선, 영어 게임 전자 게임에 국한 되지 않습니다, 스포츠 종류 또한 이다 축구-축구 게임, 농구 농구 게임 등 게임의 라고도 올림픽 게임 올림픽 게임도 사람도 체스-체스 게임, 카드-카드 놀이 Game。
다음 Zhe 사람들, 플라톤에 의해 게임의 정의 보면: 게임은 요구를 학습 하는 모든 젊은 (인간과 동물) 생활 능력의 의식 시뮬레이션 이다. 아리: 게임은 휴식 하 고 노동 후 접대 목적 그 자체에 있다는 행동 활동의 종류 이다. 랄 프 코스터 (소니 온라인 엔터테인먼트의 수석 크리에이 티브 책임자): 게임은 행복에 어떤 기술을 습득 하는 활동. 사전: 직접 주요 목적으로 쾌락에 액세스 하 고 대화형 활동에 참여 하는 신체를가지고 있어야 합니다.
이러한 정의 게임의 두 가지 기본 기능 설명: (1) 심리적 즐거움에 대 한 직접 액세스의 기본 목표. (2) 주제는 대화형 시뮬레이션 활동에 참여합니다. 샌 프란 시스 코 (Gamification 정상)는 사용자가 게임을 얻을 수 믿고 제인 McGonigal, "게임 정상"에 미래 협회 (미래 연구소)에서 게임 연구의 감독을 말한다 "게임은 사람들이 곤경에 지 고의 기쁨 처럼" "양성 자극" 우리 자신을 표현 하 고 스트레스의 심리적 요구를 릴리스를 동기를 부여. 그래서, 게임은 인간의 본성.
, 디지털 마케팅 시대, 결국에서 마케팅 게임은 무슨, 어떤 장점?
먼저 우리 모두는 온라인 게임 업계, 웹 게임, 웹 게임, 소셜 게임, 모바일 게임, 기적의 물결, 마법의 회사의 탄생의 호황을 누리고 있다 느낀다. 그리고 게임, 전기 몫, 광고는 디지털 시대에, 강력한 매력으로 2011 년에는 중국 인터넷 사용자가 지불 하 좋아 항상 그래서 게임을 만드는 것을 결정 하는 성숙한 수익 모델의 3 종류는 실제로 게임에 50 십억 위안 보냈다 행동 마케팅 광고주에 참여 하도록 사용자에이 열정을 설정 하는 방법 인지? 이것은 마케팅의 게임입니다.
게임 게임 생각 하 고 문제를 해결 하 고 개체와 상호 작용을 향상 하는 게임 메커니즘의 사용을 말합니다.
게임 메커니즘은 게임 개발자는 비교적 익숙한 전문 용어. 우리 게임 할 디자인 몇 가지 기본 개념을 이해 해야 합니다: 게임 메커니즘 (게임 기계공) 주요 연구,
첫째, 게임 (진행), 피드백 (피드백) 동작 (행동) 과정
Ii. 게임 군중 (성격 유형)의 유형: 탐색기 (탐험가) (성적) 사회 (socializers) 선수 (살인자)
나이키 +는 아이팟 칩을 통해 고전적인 게임 경우 외로운 주자 실행 됩니다에 그들의 자신의 그리고 그들의 자신의 PK 게임, 도전, 사용자와 공유, 기록, 명예. 당신이 이해 하지 않으면, 이전 기사에서 문제는, 행복 하지만 설명 하는 게임의 정의에서 볼 수 있습니다.
또 다른 흥미로운 예가입니다 오랜 상호 작용 2009 년 이후 중국에서 코카콜라에 대 한 게임 마케팅 컨설턴트 되었습니다. 현재 브랜드 회사 할 온라인 마케팅에 대해 얘기 고객 마케팅의 내부 교육에 대 한 게임, 활동, 맹목적으로 추구 하는 간결한 짧은 체인의 사용자 참여 프로세스 (사용자 흐름), 그리고 활동 묘사는 큰 더미, 이와 반대로 재생의 아이디어. 게임은 흥미로운 단계적으로 적절 하 게 추가 하는 까다로운, 정보 공개 레이어 레이어 진보. 웬디, 다음 코 카-콜라의 디지털 마케팅 디렉터, 발견이 매우 흥미로운 언급 가치가 있다.
게임 및 영화, 문화 제품 이다, 그래서이 모든 게임 마케팅의 일부를 하실 수 있습니다 간단한 미디어 위치 아니다. 당신의 참고를 위한 새로운 마케팅 모델의 게임을 표현 하는 실무 경험 5 년에 오랫동안 더 많은 상호 작용.
게임 마케팅의 고려 사항에서 광고주는 일반적으로 두 가지 아이디어. 첫 번째, 협력, 기존 대형 사용자 기반, 이식 마케팅 정보, 사용 하는 특정 또는 여러 게임 플레이어의 참여를 자극 하는 보상 메커니즘으로 게임 소품 동안 브랜드 작업의 게임 세계관에 맞게 계획. 두 번째, 게임 메커니즘, 재생의 과정을 배우고 그들의 자신의 네트워크 마케팅 캠페인에도 애플 리 케이 션 게임이 나 SNS 게임으로 만들 수 있습니다, 그리고 같은 관객의 참여를 향상 시킬 수 및 공유 속도.
문화 제품으로 게임 자체는 많은 귀중 한 자원을 파생: 게임 (크로스 게임 미디어) 게임 (게임 이식), 게임 (오프 라인 활동, 게임 길드), 게임에서 일치 (전자 육상), 광고 게임 (사용자 지정 게임), 사이버 카페 (바 인터넷), 게임 미디어 (게임 매체 17173, 플레이 yy와 유사), 게임 (게임 소품, 게임 이미지) 항목, 고객의 다양 한 요구에 따라 할 수 있는 다른 게임 및 마케팅 목적에 맞게 리소스 조합을 선택 하십시오. 게임에 예는 노출에 적합, 게임 항목은 프로 모션, 게임 오프 라인 고 적합 적합. 그리고 게임 자체는 콘텐츠, 게임 마케팅 web2.0 시대 콘텐츠 왕의 개발 동향에 대 한 준수. 우리 pas de deux에에서 심은 댄스 연대 2009 년에는 아름 다운도 눈. 노출, 그들의 자신의 QQ 공간, 행복, 개인 블로그 귀여운 스크린샷의 여러 효과를 게임에 있는 선수의 수천 수만의 10 억의 수백에 게임 외에도 두 번 확산 그리고 수백만의 사용자의 적용에 대 한.
사실,이 거품 붕괴, 브랜드 소유자와 협력 뿐만 아니라 하지 다, 하지만 페이스 북 + SNS Zynga의 게임 모드 게임 미국, 후 대 좀비 및 급속 한 증가와 풀 스윙에 더 많은 모바일 게임 모드의 성 난 새 공장.
SNS 게임의 거 대 한 사용자 그룹 및 사용자 접착 정도, 브랜드 네트워크 마케팅의 최고의 보장.
클라란스, 유명한 프랑스 뷰티 브랜드, 작년 출시의 첫 번째 클라란스 소셜 게임 스파 생활-, 전통적인 비즈니스 관리 게임 게임. 시간의 짧은 기간에 그것의 게임 형태는 크게 브랜드 노출 증가, 효과 달성 하기 위해 원래 브랜드 예상 보다 훨씬 더 높은.
FMCG 브랜드 또한 맥도날드와 Zynga의 Farmville 게임, 광고 후이 새롭고 효과적인 방법-에 몰려 있다 고 발사 후 맥도날드의 브랜드 기획 이벤트의 일련, 코카콜라 코카콜라 비슷한 합류 했다 내장 광고 프로 모션에 대 한 쇼케이스 협력 게임 카페 세계입니다. 2.5 백만 이상 코카콜라 선물 프로 모션 캠페인 기간 동안 카페 세계를 통해 전달 되었다. 제 조사 회사에 따르면 선수의 80%는 진짜 코카콜라 음료를 구입 하거나 친구 또는 가족에 게 코카콜라를 홍보를 포함 하 여 광고 후 실용적인 조치를 했다.
이동, 그것의 쉬운 때문에 모바일 게임 활용 시간, 조각화를 걸릴 수 있지만 또한 브랜드에 대 한 프로 모션 제공 독특한 유리한 조건 합니다. 스웨덴 게시물 좋은 예입니다: 응용 프로그램 참가자 40 가상 패키지 중 하나를 선택 하 고 도시에 미리 결정 된 위치에 그들을 발송 수 아이폰 플랫폼에 대 한 작동. 신청 절차는 귀하의 위치 정보를 사용 하 여, 참조 경로 제공, 원하는 위치에 소포를 전달 하기 위해 첫 번째 사람은 300 ~ 5000 스웨덴 크로나 가치는 이끌이가 배달 소포에 엔터티 항목이 있을 것입니다. 응용 프로그램은 사용자에 게 우편 서비스의 개념에 대 한 새로운 통찰력을 제공 하는 동시에 마케팅 캠페인에 참여 하도록 사용자가 위치 기반 지능형 게임 이다.
대형 온라인 게임 2011 대부분의 경우 게임에서 오랫동안 상호 작용 작업 중인.
그리고 2011 우리가 각각 유 니 레버의 Lynx 사용자 지정된 브랜드 밝은 낙농 이식된 공장 전쟁 좀비 SNS 버전, 좋은 친구와 자녀의 웹 게임의 다양 한 SNS 게임에 대 한 매우 좋은 시장 응답 되었습니다.
게임 마케팅, 디지털 마케팅의 새로운 형태 라고 할 수 있다 또한 디지털의 새로운 아이디어로 간주 될 수 있는 마케팅, 새로운 이론. 마지막으로, Jennifei 로페즈의 가사를 빌려 "새로운 세대, 그들은 돈 ' t 게임" 게임은, 그들의 개성, 범람 하는 미디어에 홍보 하는 가장 좋은 방법은 해제 젊은 사람들의 새로운 세대, 정보 조각 오늘, 사용자의 적극적인 참여 원치 않는 광고는 미래입니다. 그래서 관객의 새로운 세대에 대 한 광고 미디어 사람들, 게임을 가리키도록 귀하의 마케팅 계획을 제공 하려고 합니다.
저자: 긴 Yue 대화형 총관리인 Zhu
Damndigital에서 지정 하십시오 무단 전재