샌 프란 시스 코 크로니클: 소셜 네트워킹 사이트는 게임 산업에 대 한 새로운 기회

출처: 인터넷
작성자: 사용자
키워드: 소셜 네트워킹 POPCAP 게임 통화 Playdom
소개: 일요일 기사 "샌 프란 시스 코 크로니클" 온라인 버전 소셜 게임의 급속 한 발전은 게임 산업의 미래에 큰 개발 기회 될 것입니다, 일부 전통적인 게임 거 인 또한 필드를 입력 했다. 경제 위기 비디오 게임 업계에 심각한 영향을 미쳤습니다 하지만 한 지역 성장에 거의 영향을 받는 되었습니다 소셜 게임.  매일, 수백만의 사용자가 그들의 소셜 네트워크에 게임 그리고 마피아 전쟁 (마피아 전쟁), 농장 (농장 마을)와 식품 시 (레스토랑 시) 더 유명한 게임 중입니다. 소셜 게임은 여전히 작은, 함께 미만 $500 백만 조 출력 오늘에. 하지만 페이스 북과 마이 스페이스 같은 소셜 네트워크의 인기 때문에 2 세 게임은 폭발 하 고 자주 구입 하거나 게임을 다운로드 하는 일을 기꺼이 하지 않는 주류 선수의 많은 수를 끌었다.  이것은 소셜 게임 시장에서 가장 빠르게 성장 카테고리 게임. 그러나 첫째,, 당신은 다음 소셜 게임을 정의 해야 합니다. 캐주얼 게임에서 유래 하는 이런이 종류의 게임 캐주얼 게임 일반적으로 한 사람 게임 이며 다운로드를 지불.  소셜 게임은 소셜 네트워크와 아이폰 등 기존 플랫폼을 통해 친구 들과 함께 행복을 공유 하는 것에 대 한 것 이다. 실시간 경쟁 또는 실시간 인터랙티브 요소를 소셜 게임 반드시 포함 하지 않을 수도 있으며 게임의 많은 비동기, 즉 선수에 그들의 자신의 게임을 예약할 수 및 다른 위치에서 로그인 할 수 있습니다.  하지만 소셜 게임은 기존 관계에 연결 되어 있기 때문에 이런이 종류의 게임 우정, 경쟁 및 게임에 자부심을 강조. 또한, 소셜 게임 무료, 인기, 경기 침체를 언급 하지 않기 위하여 항상 있는 선수들에 게 열려 있습니다. 게임 개발자는 광고, 마케팅 캠페인, 고 가상 제품 및 게임 통화를 판매 하 여 돈을 벌. 이것은 가장 큰 소셜 게임 회사의 일부에 대 한 성공적인 모델로 입증.  이 회사의 대부분은 샌 프란 시스 코 지역에 있습니다. 가장 큰 사회-게임 시작으로 빠르게 행동, Zynga, 샌 프란 시스 코에 본사를 둔 2007 년 7 월에에서 창설 이후 2 개월만에 대 한 수익성이 되었습니다.  회사의 최고 경영자, 마크 핑 캐시, Zynga의 수익 올해 $100 백만 조, 보수적으로 예상 것 이라고 말했다. Zynga는 19 백만 사용자와 더 많은 전통적인 게임 포털 야 후 게임 보다 인기 있는 65 백만의 월별 활성 사용자의 일일 평균 현재 있다. Pincus 말한다 서쪽 세계에 있는 1 십억 인터넷 사용자의 1 / 3 소셜 게이머 될 것입니다. 따라서, 소셜 게임 전례 없는 주류 관심을 받을 것 이다. "있을 때 낮은 저항, 낮은 헌신과 진짜 사회 연결, 3이 함께 그를 데리고 있을 것입니다 거 대 한 시장," 고 말했다. "Playfish, 또한 샌 프란 시스 코에 본사를 둔 소셜 게임 회사는 약 40 백만 COO 세 바스 챤 드-Halliuks (월간 사용자세 바스 티 앙 드 Halleux 친구와 상호 작용 하는 열쇠 방 벽 자유로운 접근을 제공 하는 믿고 있다.  그는 말했다, 가치 측면에서 소셜 게임은 게임이 나 컴퓨터와 경쟁할 수 없습니다 하지만 소셜 게임의 장점이: 그것은 구조에 간단 하 고 이미 매력적인 소셜 네트워크에 의존 그래서 게임은 유치 하기 쉽고 중독성. 많은 경우에, Halliuks는 말한다, 사용자가 표시 되지 않습니다 심지어 스스로 게이머로. "사용자가 소셜 게임 하루 30 분을 보낼 수 있습니다 하지만 그들은 그들은 단지 그들의 친구와 함께 시간을 보내고 말한다" 고 말했다. "새로운 비즈니스 모델은 신흥 소셜 게임 회사는 전체 게임 산업에 새로운 비즈니스 모델에 대 한 논쟁을 가져오고 있다," 고 말했다.  소셜 게임 유치 하지만 통해서만 무료 전략을 통해 선수의 많은 수가 적은 선수, Zynga와 Playfish 같은 기업 여전히 수익성이 있습니다. 그 외 무료 부가 가치 모델 (Freemium), 소셜 게임 또한 의지할 수 "게임 서비스" (playdom, 마운틴 뷰, 캘리포니아, 숀 Fini, 사업 개발의 부사장에서에서 가장 큰 게임 개발자 말했다  Games-as-a-service) "돈을 벌기 위해 모델. 미스터 Fini "게임으로 서비스"에 대 한 표준 모델은 게임 처음만 5%의 게이밍 경험을 향상 하 고 통합 사용자 피드백을 매주, 심지어 매일 업데이트는 콘텐츠 게시 말한다. "같은 게임은 진화 하 고 있다 그들에 게 끝," 미스터 Fini 말했다.  "그것은 사회, 무료 부가 가치 및 게임 서비스 요소를이 지역에서 빠르게 성장 전통적인 게임 회사 어렵다 생각 하는 사회적 게임 지도자의 조합," 고 말했다. 하지만 일부 게임 거 인 소셜 게임에 손 대 고 시작 하는 지금. EA 출시 스크 래 블 게임 페이 스 북 (낙서)에 1 년 그리고 PopCap 게임 시작 페이스 북에서 보석으로 장식한 기습이 6 월, 유비 소프트 (Ubisoft)  또한 지난 달 페이스 북 Ticktock을"소셜 게임"에 착수 했다. 팀 장 노 웨스트 벤처 파트너 파트너, 벤처 캐피탈 펀드 소셜 게임 개발자 및 전통적인 게임 유통 사이 배울 수 있는 많은 것 들이 있다는 것을 주장 한다.  소셜 게임 업체는 전통적인 게임 업체에서 전통적인 게임 업체는 그들의 자신의 게임에 사회적 기능 및 새로운 비즈니스 모델을 통합 하는 방법을 배워야 하는 동안, 게임의 품질을 개선 하는 방법을 배울 수 있습니다. 팀은 종종 소셜 게임 산업 개발의 초기 단계에 있으며 소셜 네트워킹 플랫폼에 대 한 신뢰를 포함 하 여 많은 어려움에 직면을 말한다. 소셜 네트워크 응용 프로그램 개발자 쪽으로 그들의 정책을 바꿀 가능성이 있으며, 그들의 열 손실 될 수 있습니다. 그는 믿고, 사회게임 제작의 개발 비교적 쉽습니다, 그래서 그것은 유사성의 위험 및 혁신의 부족을 직면할 것 이다. 하지만 팀은 종종 사용자의 친구 들과 함께 즐겁게 타고 난 권리 이기 때문에 소셜 게임의 전망 밝은입니다 믿고 있다. 그는 말했다: "사용자가 같은 게임, 그리고 오늘, 페이스 북과 다른 플랫폼 완전히 이러한 메커니즘, 그래서 모든 사람이 게임에 참여할 수 있습니다." (페이)
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