푸 아성 레슬리 2 년 전, "행복 농장" 열 여전히 확인 5 분 네트워크 기술 유한 회사 회장 오 Shao Fei 뒷 맛: "모두는 소셜 게임을 재생 되지 않았다 그 당시, 농장은 첫 번째, 그들의 감정적인 농도 폭발." "요즘, 사람들은 야채를 성장 하 고, 음식을 훔치고에 덜 관심이 있다 그리고 소셜 게임 업계 극적으로 무슨 2011 뜻 게임 개발자에 게 소셜 네트워킹 서비스 (SNS)에 변경 된"? 해외 시장의 경치는 더 이상? 전에 그가 뜨거운 쿨의 회장, 용 친구의 수십억을 만드는 사람들과 제휴 했다. 2006 년에는 용의 인수 후 회사 공식적으로 소셜 게임 개발에 종사 했다. 비록 행복 그물 많은 사람들, 희망을 볼 수 있습니다 하지만 그것은 때 "누구나 플랫폼 꿈" 순간 덜-보다-아름 다운 산업-, 애플 리 케이 션 개발자 보고 너무 풀뿌리: 소셜 네트워킹의 야심 야망도 선수, 그리고 돈을, 점화 하는 전자 상거래 사이트를 누 볐 어 거 대 한 게임 더 많은 무명. 그러나, 가장 이해할 수 있는 비즈니스 모델, 그리고 일 하는 개발자 중 하나는 게임 잘 실제로 어떤 돈을 만든. 핫 쿨 그들 중 하나입니다. 현재, 태양 등 뜨거운 "햇볕" 제품 시리즈 목장, 맑은 바다, 햇빛 마 및 다른 게임, 백만 달러 규모의 연간 이익 특히 공연 후 일본 시장에 2009 년 8 월 이후. 현재, 뜨거운 차가운 일본 소셜 게임 시장에서 회사를 수행 하는 최고 중 하나입니다. 가 오 Shao Fei 상관 하지 않는다, 다른 개발자 5 분 국내 소셜 게임 회사의 지도자 이기도 하지만 소득 언급: 국내 소셜 게임 업계는 아직 미 숙 초기 단계, 현재 수입 규모는 언급 가치가 되지 않습니다. 산업 진행 되는 동안, "5 분"는 지금 일 그들은 2 년 전 처럼 좋은 하지 않습니다 현실을 직시 해야 한다. 2009 년의 첫 번째 절반 또는 심지어 2010, 페이스 북을 항해 또는 금에 대 한 다른 국가 플랫폼에서 주요 수익 포인트 국내 소셜 게임 업체입니다. 국내 플랫폼에 비해, 해외 시장 더 개방적 이며 지불 하는 사용자의의 지는 강하다. Redatoms, 린 펭의 최고 운영 책임자, 미국에 있는 몇몇 중국 학생 들이 만든 소셜 게임 제조자 이다. 하지만 이상적인 기간을 통과 했다, 그리고 미국 본토에 자란, Redatom, 해외 시장, 특히 페이스 북에서에서 변화를 발견 했다. 페이스는 플랫폼에 대 한 그립을 조이고 있다 그것은 강화 하 고, 최대한 빨리 우리의 비용 올라 갔다. "린 펭 고 말했다. 소셜 게임 업계 관찰자, 또한 페이스 북에서 소셜 게임 환경 악화 지적 게임 상태 설립자 Zhengjin, 말하는 3 문제 특히 중소기업에 대 한 게임 개발자의 추가 개발 제한 크기 개발자에 게 충분 한 금융 자원: 하나 바이러스 성 전송 채널에 의해 차단 두 번째는 게이머와 후자로 나열 하는 새 사용자에 게 직접 비-게이머, 개발자의 확산을 구분 하기 위해 오히려 유리한 되지 않습니다; 3, 출시, 그리고 분할, 개발자 후 가상 통화 시스템 직접 이어질 개발자의 캠프 수축 물. 처럼 국내 중소-중소 소셜 게임 개발자, 해외 시장에서의 5 분을 또 다른 문제를 직면해 야: 지금 회사에서 팀을 많이 하고있다, 사용자의 요청 또한 개선. 페이 스 북 게임 사용자 목록을 열고, 그들의 최고 10 가장 큰 개발자에 속하는, 작은 회사는 지금 6 개월 전, 린 펭 게 조금 무기력 느낌 보다 더 어려운. 국내 시장은 지난 2010 년의 끝에 외국 시장에서 저항에도 불구 하 고 외부 세계에 여는, 개발자는 좋은 뉴스를 환영 했다: 그들은 마침내 국내 시장 열기를 바란다. "우리는 일본에서 아주 잘 했 어 하지만 난 해외 시장 중국 회사는 할 에너지와 자원의 100%를 사용 해야 합니다, 거기에 아무 경쟁 우위는 느끼지 않는다." 게임 회사 용은 본토를 기반으로 해야 합니다. 사실, 국내 시장에서 선수의 거 대 한 수는 오래 되었습니다 탐 낼 개발자, 몇 가지 플랫폼 협력에 무력에 의해. "2008 년, 중국 시장만이 소수 했다 열기, 그리고 그들의 전략은 매우 명확 하 고," 고 말했다. "2010 년에서가 오 Shao 비행 상황의 많은 되었습니다 보고." 특히, Tencent 오픈 전환의 6 년 기간에의 개방을 발표 했다, 다양 한 플랫폼의 개방 속도 또한 빠른 이동, 금광 개발자 앞에서 천천히 보여. 뜨겁고 멋진 물론 못하게 됩니다이 기회. 햇빛 마을 게임 QQ 동문에 연결 하기 위해 뜨거운 쿨 Tencent 품질, 그냥 시작 했다 그것의 무거운 볼륨에 이미 수백만 사용자의 증명 하에 일본 시장 데이터에 제품을 제공할 것입니다. 국내 플랫폼의 개방 환경 이후 2 년의 추억가 오 Shao Fei 또한 큰 변화 되었습니다 생각: 어떻게 해야할지 모르는 시간의 시작에서 우리를 내려 앉아 주제에 대 한 이야기는 아주 초등학교. 하지만 큰 그림 설정 이니까 개방입니다만 우리 모두 정직 하 고 우리의 협력에 진심으 될 것입니다. 국내 플랫폼에서 작업 하는 동안 페이스 북 보다는 더 많은 개발자를 요할 것 이다. 하지만 협력의 조건은 복잡 한, 비율, 가혹한 이며 사용자의 거 대 한 수는 보상 하기에 충분. 상하이-영국의 QQ 공간, 다른 플랫폼의 수보다 훨씬 더 이상의 10 백만 도달 하 고 심지어 같은 게임 페이스 북의 데이터에 큰 규모 4 개월 이내 활성 사용자 수가 후 2010 년 7 월 게임 마천루. "전에 트래픽 같은 많은 양의와 접촉이 했습니다. "카이-영국 회장 왕 마케팅은 현재 Tencent 플랫폼에 고려 되어야 한다 문제, 아니라 서비스와 협력 플랫폼의 품질에 관심을 지불 하는 필요의 대부분을." 중지 하 고 변명. "외부 요소는 더 이상 존재 하지, 하 고 다음 하지 마 좋은 일은 그들의 자신의." "2 년 이상 국내 소셜 게임 업계에서가 오 Shao Fei 느꼈다 국내 개발자는 데 변명." "모든 종류의 것 들을 시도 그리고 2011 패턴을 정착 하는 시간 이다." "가 오 Shao Fei 말했다," 누가 우위를 얻을 수 있는 그들의 자신의 전략을 분명히 빠르게 더 나은 모델을 시 켰 던 참조. "소셜 게임 업체에 대 한 그것은 2 개의 야영지로 분할 될 것: 제품에 따라 첫 번째 및 두 번째 실행." 가 오 Shao Fei이러한 핵심 역량 모두 가능 하 고, 그리고 회사 거의 가질 수 두 유전자 한 번에, 하지만 장기 개발에서 병목 현상이 발생 하지 않은 회사. 선택의 두 가지 모드에서 린 펭 redatom 제품의도 따라 더 적당 한 느낌. 미국에서 중국에서 만든 소셜 게임 개발자는 이제 적극적으로 영어 사용 세계 외부 일본어-한국어 시장 확장. "우리 팀은 너무 큰, 하지만 또한에 기반 하지 않은 영어 시장, 한국과 일본의 첫 번째 선택, 유럽 및 미국 시장 거리에 가까이 있다." 그러나, 비록 린 펭의 보기에서 국내 사용자의 지불 개념, 제품 개발 및 유럽 및 미국 시장 이다 차이, 하지만 그는 여전히 열망까지. "업계 너무 빨리 성장 하 고 그리고 우리의 현재 계획은 일반적으로 더 이상 3 개월, 그리고 그것은 소용이 없다." 예를 들어 우리 제품 디자인을 할 시간을 3 또는 4 개월, 그리고 조정에 1 개월을 보내고,이 제품, 기능 변경, 플랫폼의 결과 디자인 뿐만 아니라 신속 하 게 변경 적용 되지 않습니다. "2011 년, 소셜 게임 개발자 필요가 업계 변화 대처에 더 민첩" 린 펭 말한다. 이들 중 가장 중요 한 아마도 모바일 인터넷 전략 하지 않을 경우, 그것은 시장 점유율의 큰 부분을 줄 수 있는 이니셔티브를 즉. 올해의 시작, 얼굴가 오 Shao Fei의 태도 더 진정: 게임 회사 모든 웹 게임에 전통적인 온라인 게임에서 소셜 게임 분야에 기본적으로 관련 된. 임계값은 더 강화 하 고, 그리고 새로운 참가자 특히 큰 자본 없이 걸을 어려운 찾을 것입니다. 기업 수 더 집중 한다, 성급한 표 절을 해야 하지. "모두 가라앉 고 올바른 방향으로가 야 하는 산업을 만들기 위해 함께 작업을 시작 하 고 점차적으로 건물 건설 될 예정 이다." "
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