SNS 웹사이트 이익 유혹 한 소셜 게임에 의존

출처: 인터넷
작성자: 사용자
키워드: SNS 게임
아침 신문 기자 카오 Minjie 소셜 게임: 거의 십억 사용자, "유혹" 2009 약간 우울된 네트워크 게임 시장에서 이익을 그것에 의존 하는 SNS 웹사이트, 소셜 게임 등장, 과소평가 될 수 있는 링크가 될.  Tencent QQ 공간 제품 센터 총괄 매니저 청 Zhihao 현재에 게임의 성장, 네트워크 비록 둔화, 하지만 SNS 번 창 하자 게임은 새로운 성장.  게시 된 "2010 중국 웹 게임 조사 보고서", 4 월 2010, 크기 105 백만, 어떤 웹 사회 유형의 게임 사용자 92.09 백만 도달 하는 중국 웹 게임 사용자의 중국 인터넷 네트워크 정보 센터 (CNNIC)에 따르면.  그러나 CNNIC 보고서는 또한 사용자의 웹 게임 제품 교체 사이클의 절반 이상이 사용자의 29.4%는 1 개월의 교체 주기는 3 개월, 아래는 보여준다.  CNNIC "보고서" 분석, 웹 게임, 수에 시장 하지만 게임 같은 테마의 품질 낮은 점도의 단일 원인, 웹 게임 제조 업체 게임의 지속적인 관심은 높은, 세 가지 주요 이유의이 빈번한 교체에 의해 발생 이다. 비록 사용자 충성도 높은, 하지만 소셜 게임 여전히 인기 있는 "매직 무기"를 유치 하기 위해 SNS 웹사이트.  Kaixin 새로 오픈 타사 구성 요소의 절반 이상이 게임 이다.  Renren 발표 했다 최근, "식물 vs 좀비", "주 마"와 다른 유명한 캐주얼 게임 개발자 바오 카이 게임 (POPCAP) 전략적 제휴와 Renren 플랫폼에 따라 몇 개월에서 시작 됩니다 소셜 게임.  CNNIC 보고서는 소셜 웹 게임 사용 사용자의 가장 큰 종류의 웹 게임의 최대 87.7% 더 큰 상업적인 가치와 사회-클래스 웹 게임도 소셜 네트워킹 사이트의 사용자 끈 적 거 림을 향상 시킬 수 있는 하는 동안 표시 됩니다.  리, Analysys, 국제 애 널 리스트는 심지어 소셜 게임 인터넷 업체의 지불 습관 변경 수 믿고 있다.  리 했다 회사에 적용 하는 방법의 사용자를 유치 하기 위해 게임 응용 프로그램의 사용의 초기 개발 과정, 다 수의 사용자를 수집 하기 위해 시간이 짧은 기간에 확장 사이트 사용자 기반.  그의 산의 돌은 옥을 공격할 수 있습니다. Gamebeat, 외국 기술 블로거 논평 아마존의 네트워크 서비스 수익 $500 백만 조에 도달 했습니다.  그것의 성공의 부분은 많은 게임 개발자가 아마존의 클라우드 컴퓨팅 서비스 호스트 게임 작업을 사용 하는 페이스 북과 같은 소셜 네트워킹 사이트의 성장 소셜 게임 때문. 소셜 게임 의심할 여 지 없이 전체 게임 업계의 새로운 가장 좋아하는 되고있다. Zynga, 가장 인기 있는 소셜 게임 "가상 농장", 소프트 실버에서 150 백만 달러를 방금 했습니다. 지금까지, Zynga 원조, 520 백만 달러의 10 억의 수신 하 고 Google은 또한 그것에 투자 하는 것이 소식통. Zynga는 246 백만 독립적인 방문자, 그리고 그것의 가상 농장 게임은 충성 "농민 68 백만," 페이스 북에서 상위 10 개의 게임의 4 Zynga에서 온. 광고를 포함 하 고 판매 하는 소품, Zynga는 이미지금은 수익성입니다.  그러나, 외국 상대적으로 성숙한 시장 분위기, "사람들"를 끌어 도구를 사용 하는 SNS 사이트 외에 중국, 소셜 게임에 비해 상업적 가치 더 광고에 반영으로 보인다. CNNIC 보고서에서는 소셜 게임 사용자의 71.3% 그들의 제품에 삽입형 광고 본이 군중에서 명시적으로 그들은 광고를 살 것 이다 라고 하는 사용자의 백분율은 2.2%. 대조적으로, 전통적인 웹 페이지 디스플레이 사용자만 약 1 천 클릭 당 광고, 소셜 웹 게임 광고 효과 의심할 여 지 없이 더 나은.
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