("성공적인 마케팅"의 11 월 문제점에서 간행 된: "큰 브랜드 소셜 게임 사랑", 9 월에 작성)
순간, 소셜 네트워크 뿐만 아니라 소셜 게임도 있다. 소프트웨어 자동 제조 업체 혼다 체인 편의점 7-11, 세계의 주요 브랜드에서에서 거 대 한 마이크로소프트를 쫒을 패스트푸드 브랜드 맥도날드에서에서 그것, 마케팅 비옥한 땅의 성장 영토를 탐 낼. 소셜 게임은 네트워크 게임 및 소셜 네트워크 특성, 뿐만 아니라 있다 기업 탐 낼 거 대 한 사용자 기반, 하지만 또한 그것의 참신 및 소비자 저항을 줄이기 위해 재미, 사용자, 기억에 남는 소비 경험, 구두의 전송 효과의 형성을 형성 하므로 거 대 한 비즈니스 기회를 포함 하 고 브랜드 간의 상호 작용을 촉진. 미국 시장 조사 기관 EMarketer 소셜 게임 광고를 상승 20% 올해에 $220 백만 조 지출 기대 하고있다.
소셜 게임을 입력 하는 큰 브랜드
10 월, 맥도날드는 소셜 게임 개발자 Zynga의 농장 게임 만드는 독특한 맥도날드의 농장 Farmville와 제휴를 발표 했다. 게임에 참가 함으로써, 사용자는 "FarmVille McCafe 소모품" 라는 보상을 받습니다. 이 보상으로 선수 게임을 빠르게 하 고 그들의 자신의 농장을 차려 맥도날드의 풍선 소품을 얻을 수 있습니다. 에 따라 때문에이 협력을 통해 맥도날드의 더 많은 노출의 얻을 것 이다 네트워크 데이터를 내부 Farmville 싱글 플레이어의 달 수를 60 백만, 가장 인기 있는 Zynga 게임 이다.
Zynga에 비슷한 시도가 처음으로 되지 않았습니다. 빠르면 3 월, 마이크로소프트는 Farmville 페이 스 북 사용자 얼굴을 브랜드 홍보 캠페인을 시작으로 협력 했다. 마이크로소프트 약속 주어질 "농장 통화" Farmville 게임으로 빙 홈페이지에 페이스 북의 팬이 된다. 이벤트는 신속 하 게 많은 수의 사용자, 매력 그리고 이상의 425000 새로운 팬 들 어느 날, 내 페이스 북에 빙 홈페이지에 추가 된 다음 달 안에 빙 검색 페이지를 방문 하는 그들의 70%.
뒤이어 5 월에 Zynga 소셜 게임 마케팅 오프 라인을 확장 하는 6 주 기간에 대 한 일본의 촉진 체인 7-11와 함께 일했다. 그것의 7000 매장에서 7-11, 총 30 균형 Zynga의 게임 행복 농장, 조 폭 전쟁 및 음료를 포함 한 가상 세계 브랜드 로고와 함께 인쇄, 병 물, 아이스크림, 그리고 더 진짜 사람들이 Zynga 브랜드를 홍보 편의점 실제 채널의 사용. 단순히 소비자를 차례로 게 더 성공 7-11 7-11 가상 경품의 제한 된 에디션 Zynga의 소셜 게임으로 할인 코드 패키지에 입력 합니다.
페이 스 북, 세계에서 가장 큰 소셜 네트워킹 사이트, 많은 소셜 게임 애플리케이션 위한 플랫폼 이기도합니다. 8 월, 혼다, 페이스 북의 소셜 게임 자동차 마와 공동으로 2 월 광고 캠페인 시작의 cr-z-스타일 자동차를 홍보 하는 대화형 게시판으로. 영화 목록 cr-z 매력적인 그림 뿐만 아니라 선수 맞춤 서비스를 제공 하는 시스템, 모두가 창조적인 공간을 재생 하 고, 구축 하 고 그들의 사랑 하는 자동차 돈을 수집. 혼다에 따르면 소셜 게임 페이스 북에 표시 되는 광고 보다 훨씬 더 효과적입니다. 자동차 도시 게임 날짜, 단 한 달만에 공식적으로 열려, 세계의 2 백만 선수를 점령 했다. 아니 궁금 스티브 센터, 혼다, 광고의 부사장 말했다: "당신은 로스 앤젤레스 고속도로에 전광판을 통해 20만 명이 매일을 몰 수 있다 하지만 자동차 도시를 선택 하면 많은 사람을 가질 수 없습니다." "
브랜드 홍보를 위한 소셜 게임의 사용은 기업, 뿐만 아니라 스포츠 단체. 미국 프로 풋볼 팀, 뉴욕 제트, 최근 페이스 북의 게임을-게임 개발자 Arkadium와 궁극적인 팬을 발표 했다. 이 게임을 통해 럭비 팬 들 점수를 예측 하 고 또한 다른 팬 들과 가상 자동차 공원 피크닉을가지고 수 있습니다. 더 많은 팬 들을 유치 하는 것 이외에 팀에 대 한 또한 후원 광고의 이식 및 가상 상품의 판매를 누릴 전망 이다. "우리는 단지 오래 된 콘텐츠의 창조를 반복 하 고 싶지 뭔가 특별 한, 소셜 네트워킹은 우리를 위해 중요 한 지역 하 고 싶지 않아," 고 말했다. "매트 히 긴 스, 비즈니스 운영의 수석 부사장 말했다.
집에서 회사 또한 행복 농장, Renren, QQ 공간 및 다른 소셜 네트워크를 입력 하려고 시작 됩니다. 7 월, 하이얼 Renren의 도움으로 뜨거운 3D 플래시 게임 "모두 레스토랑" 성공적인 소셜 게임 마케팅 캠페인을 수행 하는 서 리 자유로운 3 냉장고에 대 한. 그냥 1 주일, 사용자 생산 2 백만 "하이얼 서 리 자유로운 얼음 과일 음료", "하이얼 아무 서 3 리 냉장고" 새로운 제품 홍보 및 브랜드 홍보 완료 되므로 20 백만 이상 노출 비율을 축적.
외에도 유명한 소셜 게임 플랫폼, 어떤 브랜드도 자신의 게임 플랫폼을 구축 선택 했습니다. 그것의 주스 브랜드 "Yue 라이브"에 이식된 행복 net 큰 성공을 달성, Cofco 그룹에서 첫 번째 네트워크 대화형 게임-"Cofco 생산 팀", 그것의 "전체 산업 체인" 브랜드 포지셔닝의 전송의 첫 번째 독립적인 개발의 시작 부분에서 소셜 게임 마케팅의 단 맛을 주 창. 플레이어는 쌀, 옥수수, 포도, 밀, 코코아를 선택할 수 있습니다 심기, 창 고, 운송 및 기타 링크, 쌀, 옥수수 기름 및 다른 터미널 제품의 최종 생산 후 씨앗 재배에서 작물 중 하나. 뿐만 아니라 그들의 자신의 플레이어 재생에 참여, 초대를 수락 하는 동료를 초대할 수 있는 당신과 더 많은 사람들의 전체 게임 링크를 완료할 수, 상금 더 관대 있을 것입니다.
소셜 게임의 5 개 주요 마케팅 값
의심의 여지가 소셜 게임 마케팅에 대 한 비옥한 지역으로 급속 하 게 성장 있다. 그것은 단지 재미 둘 사이의 양방향 상호 작용에 대 한 온라인 게임 뿐만 아니라 소셜 네트워킹 사이트, 전 개인을 끈다, 후자의 모양 지역 사회. 단일 온라인 게임에 비해, 소셜 게임 중 가장 인기 있는 소셜 네트워크 성장 하는 그들은 도달할 수 없는, 사용자 기반 있고 하나의 소셜 네트워크와 함께 신선 하 고 흥미 진 진한 재미를 많이 하며, 친구를 만들기 위해 사람들을 위한 가장 중요 한 취미. 다음 포인트에서의 마케팅 가치를 요약할 수 있습니다.
첫째, 큰 사용자 기반입니다. 더 많은 실제 고객 및 잠재 고객을 타겟팅 할 수 있습니다, 소셜 게임을 선택 하는 주요 브랜드는 때 가장 큰 고려 사항. 이 때 특히 사실 미디어 사용자의 대상 그룹으로 정렬 됩니다. 닐슨에 의해 조사에 따르면 거의 1-4 미국 인터넷 사용자의 시간을 온라인 소셜 네트워킹 사이트와 블로그, 그리고 온라인 게임 소셜 네트워킹 후 두 번째로 가장 인기 있는 온라인 활동입니다. 광속 회사의 미국 소셜 게임 시장 보고 또한 쇼의 페이 스 북 사용자가 18 세 이상 53% 19% 인정 그들은 게임에 중독 된 소셜 게임을 연주 했습니다. 그 수는 확실히 거 대 한, 페이스 북의 사용자가 7 월, 세계의 인구의 8%에 해당 기록 500 백만 도달 했습니다.
둘째, 사용자 저항을 줄일 수 있습니다. 다른 Google 애드 센스는 전통적인 CPM, CPC, 등으로 클릭 또는 지불의 형태로의 수, 마케팅을 포함된 하는 온라인 게임의 네트워크의 콘텐츠에 완벽 하 게 통합 될 것입니다, 그리고 소비자, 더 쉽게 소비자 인식 및 친선, 심리학을 줄일 수 있습니다. 무의식적으로 그 효과 자연스럽 게 광고의 전통적인 형태 보다는 브랜드의 영향력 확산. 중국 소셜 네트워킹 사이트 사용자의 4 월 Millward 브라운 조사, 네티즌의 74% "가상 선물 브랜드" 광고를 보고 괜찮다면, 심지어 전통적인 배너 광고는 응답자의 67%에 의해 받아들여질 수 있다. 소셜 네트워킹 사용자의 73%는 심지어 그들은 동의 하거나 다양 한 소셜 네트워킹 사이트에 무료 서비스의 대가로 광고를 더 이상 용납을 말한다.
셋째, 참여 열정을 자극. 활동에 상호 링크를 설정 하 고 완벽 하 게 소비자의 열정을 동원, 항상 기업의 일반적인 마케팅 전략 이다. 반면, 소셜 게임의 참신은 더 명확 하 게. 광속 회사 조사에 따르면 사용자의 39%는 게임에 보상 교환 시장에 참여 했다 그리고 26% % 그들은 커뮤니티 게임에 이식 된 제품 구매 선호 했다. 조사는 또한 중국 소셜 네트워킹 사용자의 77%는 소셜 네트워킹 사이트에 브랜드는 더 매력적이 고 사용자의 55%가 검색 또는 그들은 37% 소셜 네트워킹 사이트에 브랜드를 본 브랜드의 웹 사이트를 탐색 생각 하는 결과 반영 소셜 네트워킹 사이트 사용자 회사 또는 소셜 네트워킹 사이트에 브랜드에 초점을.
4, 독특한 경험을 만듭니다. 텔레비전과 신문, 잡지 등 전통 미디어의 단방향 통신 모드와 비교, 소셜 게임 브랜드 양방향 방식으로 사용자와 상호 작용 하는 기회 및 플랫폼으로 있도록 제공 사용자 진짜 몰입의 잊을 수 없는 경험을 얻을 수 있다. 페이 스 북에 체험의 대화형 모델 단일 디스플레이 광고로 간단 하지 않습니다. 쌍방향 네트워크 게임의 도움으로, 기업 실제 경험을 강화 고 뜰을 만드는 게임에 고객 가상 경험을 통해 브랜드 인지를 강화 가이드 수 있습니다. 와 점점 더 독특한 소비자 경험, 체험 마케팅의 구현을 제공 하는 서비스의 균질 호소의 또 다른 새로운 포인트를 구현 하는 기업에 대 한 브랜드 차별화 전략 되고있다.
다섯, 구두의 통신의 형성. 소셜 게임에 브랜드 광고 또한 소셜 네트워킹 및 구두의 통신, 따라서 관객 영향의 범위를 확대를 형성 하는 상호 작용의 역할을 재생할 수 있습니다. 보통 빛은 더 이상 존재 하지 공기를 떠나, 같은 바이러스 성 마케팅 복제 및 바이러스의 급속 한 확산에 대 한 조건을 제공 하 대상 커뮤니티 신속 하 게, 서로 통신할 수 있도록 네트워크 플랫폼을 있어야 합니다. 소셜 게임은 같은 플랫폼입니다. 게임의 재미를 자극 경쟁에 대 한 경쟁 뿐만 아니라 서로, 이식 있는 브랜드는 또한 자주 언급, 특히 브랜드 가상 선물 브랜드 추천 친구 들 사이에서 될 것입니다. 광속의 조사에서는 사용자의 55%는 게임에서 10 개 이상의 친구가, 59% 함께 할 친구를 초대, 15% 게임, 낯선 초대 소셜 게임 사용자의 1/3 이상 처음으로 그들은 그들은 친구에 의해 초대 되었다 때문에 게임을 시작 했다.
하지만 소셜 게임 회사를 새로운 방식으로 그들의 브랜드와 판매를 향상 시킬 수 있지만, 그것은 전통적인 광고 모델 보다 더 많은 도전 이며 영향력 있는 사회-게임 마케팅 계획 광고 캠페인을 호스팅 보다 훨씬 더 복잡 한. 첫째, 브랜드, 그것은 궁극적으로 마케팅 도구, 하지만 마케팅에서 그것은 게임. 또는 그것은 먼저, 성공적인 게임을 해야 하 고 그것은 성공적인 마케팅 캠페인을 될 것입니다. 금융 자원은 충분 한 경우에 성공적인 게임은 성공적인 마케팅 캠페인을 보다 쉽게, 또는 심지어 더 아니다. 둘째, 온라인 게임만 의미, 궁극적인 목표는 더 나은 그들의 제품을 판매 하 고 여전히 더 많은. 프로 모션 브랜드 인지도, 그리고 다음 유형의 혜택을가지고, 정말 성공. 셋째, 사회적 게임 모든 브랜드에 대 한 되지 않습니다. 다른 브랜드 또한 해야 한다 그들의 자신의 위치에 따라, 그들의 대상 그룹 협력 개체와 알맞은 브랜드 이미지에 맞춰 선택. 설문 조사는 온라인 쇼핑 사이트, 기술 기업 및 FMCG는 더 가깝게 본 중국 사회 사용자에 의해 표시 됩니다. 그것의 4 인기 있는 게임은 항상 인기, 가지의 통로 우리 같은 호기심을 포기 하지 않을 고 신선한, 그것은 영광을 계속 어렵다. 이것은 특히 더 높은 수요, 앞으로 넣어 유명한 소셜 게임 플랫폼 경쟁, 뿐만 아니라 희소 한 기회, 비용 또한 일어날 것 이다에 대 한 인기 있는 게임 항상 경쟁 때문에 협력 하기로 하는 사람들을 위해 뿐만 아니라, 플랫폼의 브랜드에 대 한 나쁜.
오늘날의 속 삭 임 출발
아 아,이 "오늘날의 속 삭 임을" 열은 거의 업데이트 진행에 따라 월별 요약 감소. 목표는 초기 몇 년간의 시작 부분에 설정 되지 않은, 올해 말에 다시 참조 난 두려워 빨리 달성, 더 이상 노력 하는 경우, 또는 이상 상황의 한숨을 될 수 있는 시간이 될 것입니다. 좋아요, 가죠. 오늘부터 업데이트.
10 월, 주, 여행 주, 집에가 서 나머지는 아무것도. 원고를 포기 해야 할 만큼, 예기치 않게 끌고의 손. 도울 수 없어요 하지만 궁금해 여부 그것은 정말 아무것도 볼, 또는 마비 되기 시작 했습니다? 후자는 분명히 훨씬 더 가능성이 높습니다. 최근 우울증에 대 한 이유 이기도합니다. 기억 하지 오래 전, 여전히 열정, 마케팅 없는 건 상관 없이, 서로 다른 생각을 많이 밖으로 읽을 수 있습니다. 블로그 다시 시작 업데이트, 신선한 정보를 매일 수집 감동, 반드시 더 있을 수 있습니다.
쓰기 및 쓰기, 작성 하 고 싶지 다음 작성 하지 않습니다, 그래서 원하는 어떤 사람들 말할 것 이다, 여기? 이유는 너무, 나, 하지만, 항상이 세련을 할 수 없습니다. 작업 후, 항상 읽고 싶어하는 몇 가지 더, 생각, 더에 대 한 더 많은 홍보, 양심의 책을 덜 늙은 나이 대 한. 안가지고 있습니다 어떤 명성과 우수한, 적어도 그들이 할, 사랑과 많은 친구 들의 지원을 언급 하지 않기 위하여 원하는 것. 만 충분 하지, 매일 고군분투 하다 능력을 비난, 결과 평균, 항상 소망을 얻을 수 없습니다.
더 열심히 노력 하 고 더 열심히 해.
출처: http://www.marketing-life.cn/?p=3283