360, 발표 및 공동 작업 계약에 도달 하는 거 대 한 네트워크 양측 손 "여행 2" 국내 첫 번째 대규모 온라인 게임 주력 제품을 출시 참여 천 군대의 360 특별 한 버전.
사실, 천장에 가까운 점차적으로 클라이언트 게임 개발 후 큰 클라이언트 게임의 마이크로 간 게임 업계의 최신 개발 동향, 되고있다 업계는 게임 형태의 개발 현재 인기 웹 게임 영향을 줄 수 있다.
"쌍방 사이 협력 게임 회사 게임의 이익, 360来에서 회사 더 악용 도움이 될 것입니다 잠재적인 사용자를 파고의 성장 비용을 해결 했다" 태양 Mengzi, Analysys 국제, 매일 경제 신문 기자와 인터뷰에서 애 널 리스트는 말했다. "
그것은 게임, 사용자의 특성 같은 웹 게임 클릭 수 재생할 수 있습니다 이해. 현재 광대역 조건 하에서 선수는 거의 다운로드 클라이언트에 시간을 할애 해야 합니다.
회의 사이트, 360 회장 겸 ceo 인 서 주 Hongyi 자이언츠와 협력 큰 경기 지역에 확장 하는 오픈 플랫폼 전략의 360 나타내는 반복적으로 강조 했다.
거 대 한 네트워크 대통령 리 우 웨이 비 정당화는 임계값을 입력 하는 플레이어를 감소 시킬 것 이다을 주요 변경 모드를 홍보 하는 대규모 온라인 게임을 홍보할 수 있습니다 지적 했다.
태양 Mengzi 뷰에서 양측 사이 협력의이 종류는 국내 게임 산업 협력의 물결 가져올 수 있습니다 하지만 그것은 협력을 통해 고급 사용자를가지고 하지만 또한 시험 하는 시간을 정말 수 있습니다.
올해에 밖으로 지적 하는 일부 내부 먼저 마이크로-엔드 및 부당한 클라이언트-사이드 게임을 수 있습니다.
최근 몇 년 동안, 고급 게임 자원 및 업그레이드, 지속적인 확장 클라이언트 온라인 게임 설치 패키지 더,이 사용자, 특히 새로운 사용자는 임계값의 게임으로 장벽이 되었지만 또한 사용자 경험에 감소를 발생.
2 분기 2012 중국 온라인 게임 시장 모니터링 데이터는 2012 년 2 분기 중국의 클라이언트 네트워크 게임 시장 규모에 도달 11.42 십억 위안, 1.4%의 체인 성장을 보여줍니다. 분기에 분기 성장률은 이전 분기의 데이터 보다 훨씬.
표시가 큰 클라이언트 게임 그들의 천장에 가까운 지 고 Analysys 말한다: "결국, 사용자는 시장 전체 성장은 기본적으로 정체." "
사실, 많은 큰 클라이언트-사이드 게임 업체 싶어 더 많은 사용자가 웹 게임의 미친 확장을 보 았 그들은 후에 가장 최근의 시도 클라이언트의 마이크로-또는 부당한. 최근, 투어 "사슴 딩 기" 같은 클라이언트-측면 게임의 다양 한 주요 푸시 될 것입니다 그래서 점차적으로 마이크로-끝. 그것은 단지 수영, 그것은 또한 마이크로-샨 다에 대 한 테스트.
"그것은 작은 단계, 하지만 더 많은 사람들이 시도 하 고, 기꺼이 발기인에 대 한 거 대 한 혁명, 만들 수 있다" 고 말했다. 서 주 Hongyi 매일 경제 뉴스 기자입니다.
내부 생산의 정교한 클라이언트-사이드 게임 또는 마이크로-엔드, 원래 웹 게임 시장에 다소 영향을 있을 것입니다 하지만 Su Meng 걱정 사용자가이 방법의 급속 한 확장 이러한 급속 한 주지 않을 수 있습니다 인정 더 나은 경험을 가진 고객의 수집.
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