여성 게임 시장 폭발 기업 기회를 환영 하에 인도 할 것

출처: 인터넷
작성자: 사용자
키워드: 기회
전통적인 노출, 게임 시장 항상 남성 사용자의 가정 되었으며 모바일 인터넷 트리거됩니다 사회적 생산 및 라이프 스타일 변화,이 전통적인 인식. 여성 게임 시장 모바일 게임의 성장의 주요 드라이버를 될 것입니다! 몇 세트의 데이터를 보면: 귀에서 최신 데이터에 따르면 1: 덮여 32 개국 가운데 여성 플레이어 세 25-44의 비율 16-24-올해-늙은 남자 선수의 총 수를 분명히 초과 했습니다 게임 업계 젊은 남자에 의해 지배 된다 전통적인 믿음 지지할 수 없는 되고있다. 전반적으로, 현재 여성 선수 35%, 25-34 세 사이 호스트 선수 나이의 대부분의 호스트 선수의 두 번째 세대에 대 한 회계 손 플레이의 총 수의 42% 차지. 2 시장 조사 여성 선수의 60.8% 같은 만화 스타일 게임의이 종류의 게임을 사랑 하는 남자의 32.9%만 보여줍니다. 반면, 남자 선수의 65.7% 처럼, 그림의 현실적인 스타일과 여성 선수의 비율 37%만. 다른 한편으로, 전사 역할을 하 고 싶어하는 여성 선수의 비율 남자 선수의 31.4% 비율 이하가 14.3% 이며 마법사 (도교)의 역할을 하 고 싶어하는 여성 선수의 비율은 58.5%, 남성 플레이어의 44.5% 보다 훨씬 높다. 2003 년에 3, 여성 선수의 비율을 차지 하 고 약 8%, 및 2004 년에 여성 선수의 비율 16.61% 상승 하 고 2006 년에 여성 선수의 비율 49.6%로 증가. 정통한 마케터 대상 신흥 게임 커뮤니티와 여성을 위한 다양 한 게임을 시작 시작 됩니다. 4 인터넷 광고 대행사 (내 사)의 영국 부의 조사는 포브스 잡지에 출판 되었다. 현재, 영국 게임 인구는 전체 인구, 현재 33.5 백만 사람들의 69%를 차지 하고있다. 그 나이 매우 광범위 하 고, 8-올해-오래 된 74 세 영국 국내 게이머에 게 본체, 설문 조사로이 설문 조사에 응답자 여자는 52%, 남성 48%를 차지 하 고 보여주었다. 2011 년, 영국에서 여성 선수의 속도 49%에 도달 했다. 이 통계에 따르면 여성 게이머 클래스, 퍼즐 게임을 선호 하 고 그룹에 있는 여자의 33%는 위의 두 가지 유형의 게임, 같은 말 우리의 잘 알려진 트리플 A 걸작 (를 포함 하 여 액션, 모험, 유명한 세계의 주요 관점) 또한 표현 하는 여성 플레이어 지원과 사랑의 18%는. 엔터테인먼트 소프트웨어 (ESA)에 대 한 미국 협회가 8 월 설문 조사에 5, 성인 여성 선수의 수는 남자 선수-36% ~ 35%의 비율의을 능가 하고있다. 사회 생산 및 모바일 인터넷에 의해 발생 하는 라이프 스타일에 동등 하 게 강한 게임에 남자와 여자에 대 한 수요가 만들었습니다. 그들은 또한 지능 테스트의 도전 게임, 여자와 남자 현대 사회 얼굴 같은 압력에서에서 재생 하 여 승리, 그들은 또한 원하는 엔터테인먼트, 수의 방법을 찾기 위해 휴식 하는, 어디에서 든 지 엔터테인먼트의 너무 많은 에너지 소비 없이. "게임의 심리적 관점에서 남성과 여성 되지 않습니다 같은, 모험, 경주, 등.더 자극 게임은 여자는 더 매력 역할을 하 고 더 강력한 게임 하는 동안, 사람의 취향 이다. 그래서 여자의 게임 시장에 대 한 이러한 디자인 음악과 춤과 같은 요소에 더 집중 해야 합니다. 유치 더 많은 여성 고객, 게임 콘솔 및 게임의 모양 포탄 및 색상의 도입을 개선 하기 위해 주류 게임 제작자는 더 부드러운, 사랑 스러운 버전, 및 게임 제품 포장에 더 많은 관심. 이들은 여성 소비자 그룹을 유혹 하는 "살인자"입니다. 여성 모바일 게임 시장에 힘 되는 의심의 여지가 있다. 가정에서 건강에 해로운 화신은 게임을 거부 하는 여자의 많은 여전히 있다. 게임 기업 게임의 생산에 대 한 필요성이 여전히 여성, 심리적 특성, 취미의 값을 결합 하 고 상상력을 시작 하는 새로운 건강 게임의 개발에 여자-게임의 광범위 한 대 중에 게 건강 한 게임 또한 행복 한 생활의 한 부분. "저자: Yinore, 설립자, 분석가, 및 인터넷의 작은 쉬운 과학 미디어에서 처음 기술."
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