게임 시장 향후 5 년간 성장을 계속 하 고 중급 게임 개발자는 압착 되 고?

출처: 인터넷
작성자: 사용자
키워드: 인터넷 게임

업계 통합 순위

1 월 21 일 뉴스, 외국 언론 보도, 게임 업계에 따르면 2014 가치가 있다 역사의 연보에 있는 1 년. 년에 인수 합병을 통해 투자 철수의 금액에는 기록 $24 십억 조 도달.

경영진 및 초기 투자자에 대 한 이러한 보상의 절반은 모바일 게임에 있다. 금액의 관점에서이 (마이크로소프트 구입 2.5 십억 달러의 가격에 대 한 게임의 개발자 Mojang) 10 "마인" 거래.

총 철수, 이상 15 십억 달러 온 합병 및 인수의 5에 대 한 $8.1 십억 조 대규모 거래에서 차지 했다. 또 다른 9 십억 달러 초기 공공 서비스에서 아시아 기업 주요 점유율을 복용 했다. 이 거품, 하지만 되지 않을 수 있습니다 생각할 수 있습니다. 돈의 흐름에 초점을, 더 깊은 의미는 찾을 수 있습니다.

2014의 처음부터, 우리는 게임 업계 (와 더 많은 하드웨어), 2017 년까지 $100 십억 조를 도달할 것 이다 다른 애 널 리스트는 올해에 비슷한 판단을 만든 예측. 그러나이 심판은 정확 하지 않다.

산업 역학 추적의-서 부 호스트 게임 시장-의 리바이벌에 아시아의 역동적인 모바일 게임 시장에서 2014 년 후 우리는 성장의 자연 변화를 참조 하십시오. 업계 수정 되었습니다. 그래서 우리는 여전히 게임 산업 수익에 수십억 달러의 100 십억을 달성할 수 있다 예측, 하는 동안 우리가 지금 2018의 해당 레벨의 끝에 도달 다른 년을 걸릴 것입니다 믿습니다. 모바일 게임은 두 자릿수 성장을 달성 하는 유일한 사업 비록 가상 현실 획기적인 새로운 플랫폼이 될 것으로 예상 된다. 아시아는 세계에서 가장 큰 게임 시장, 중국, 일본, 한국, 수익 $45 십억 조 2018에 도달할 것으로 예상 된다에 의해 구동. 우리는 2018과 2014 년 사이 8.8%의 복합 연간 비율에서 성장 하는 게임 소프트웨어/하드웨어 사업을 기대 합니다. 그것은 매우 건강 보이지만, 이것은 것 들을 많이 변경 됩니다 즉, 단위의 수에 있는 증가 이다.


글로벌 게임 매출 예측 (1 십억 달러)

생활 공간의 큰 짜기

단위 수가 성장 하는 시장에서 모든 돼지는 하늘에서 날 수 있습니다. 좋은 큰 차이 더 나은 경쟁에 반영 됩니다.

시장 개발이 단계에 때 큰 회사는 지적 재산의 큰 거래, 많은 수의 사용자와 충분 한 현금 흐름, 마케팅 고 인프라 건설 시장의 안정적인 성장에 고 따라서 경쟁. 그 업계 전반에 걸쳐 수익성을 우울 하 게 것 이다. 독립적인 개발자는 무거운 지적재산권도 규모 장점, 하지만 그들은 또한 아무 비용 압력. 큰 차이 없지만, 두 회사는 뜨거운 작업을 만들 수 있습니다. 게임 회사 가운데 필요가 없습니다 지적 재산권, 규모 우위, 마케팅 및 인프라 비용은 더 높다. 그들은 또한 뜨거운 판매 제품을 개발할 수 있습니다 하지만 비용 자료는 그들의 위험을 증가 시킵니다. 그들은 큰 짜기의 진짜 피해자입니다.

중간에 게임 회사에 대 한 또 다른 도전 안정적 성장 시장에서 인수 합병의 본질 이다. Acquirers 자신의 비용 자료를 관리 하 고 팀 인수에 대 한 열정 되지 않습니다. 타인의 비용을 구매 하 고 싶은 마지막 것이입니다. 되지 않은 지배적인 이와, 미드 레인지 게임 기업 인상 어렵다 있습니다. 2014 년, 게임 투자만 1.5 십억 달러, 25 %2011 년에서 보다 낮은 되었다.

그것은 그래서 시장 미드 레인지 게임 회사의 생존 공간을 짜 내는 모바일 게임 시장에서 상위 100 개의 회사를 넘어 어렵다.

성장 압축 중급 게임 개발자

2014 년, 주식 상장된 게임 회사의 총에서 14% 감소 했다. 하지만 큰 기업 acquirers 독립적인 개발자에 게 그들의 자신의 마케팅 및 인프라 개발 찾고 그들의 자신의 비용 기반 관리 합니다. 그들은 또한 높은 품질의 게임 (높이 평가) 및 모바일 플랫폼에 아래로 높은 로드 제품 어두운 말을 구입할 수 있습니다.

2014 년에 톱 10 acquirers는 미국 및 중국, 우리가 믿는 두 개의 시장에서 온 수요에 아직도 있다. 독립 개발자의 작업은 평소 대로: 명예와 프레스 티 지 (그리고 아마도 수 욕망)에 대 한 훌륭한 게임을 개발. 압착된 미드 레인지 게임 회사 지금 선택이 있다: 좋은 기업을 구입, 또는 하 고 축소 하 고 살아남기 위해 독립 개발자. 그냥 좋은 것 충분 하지 않습니다.

통합 다음 혁신 도착 시장 성장 가속 하지 않는 업계의 주제에 남아 있다. 모든 게임 회사에 대 한 위대함을 추구 하는 시간 이다.

저자 팀 Mallo (Tim merel)는 Digi-자본

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