최근 몇 년 동안, 다양 한 신생 하려고 중국, 예를 들어 재미의 성공적인 목록으로 외국 좋은 모바일 게임 콘텐츠를가지고 지난 8 월, 게임과 다른 레 노 버 음악 기금 내부 말했다 게임 3.5 "로켓 같은" 목록, 그리고 그것의 강력한 글로벌 손 CP 서명 능력 분리할 수 있습니다.
그러나, 더 우수한 CP 집약적인 영업 담당자, 이러한 아이디어를 보낼 장소 휴대 전화 게임 등 미국 실리콘밸리 등에서 종종 국내 기업의 생각 비슷한 어렵습니다 종종 품질 게임의 충분 한 수를 서명. 이 이상한 현상의 원인은 매니폴드입니다.
가져오기 손 투어 콘텐츠 될 뜨거운 사업 방향
규모에 대 한 의심의 여지가 이며 손을 여행 시장-Newzoo, 네덜란드 시장 조사 회사의 전망 최근 글로벌 게임 시장 매출 아시아 시장과 모바일 게임의 붕괴 증가로 주로 다는 것을 주목 하는 2017 년까지 100 십억 달러 마크를 끊을 것 이다를 보여 주는 보고서를 발표 했다.
그리고 "PwC 모바일 게임 산업 통찰력 2014"에서는 현재 국내 핸드 플레이 수 모바일 인터넷 사용자의 50% 이상을 차지 했습니다 스마트폰, 무선 네트워크와 4g 네트워크의 더 대중화와 함께 향후 5 년에서 중국 모바일 게임 시장의 11.8%의 연평균 복합 성장률 달성 것입니다 예상 된다.
글로벌 및 국내 모바일 게임 시장 폭발이 되어 번 식 새로운 시장 기회, 그리고 통신 다리의 분야에서 중미 휴대 전화 게임 콘텐츠를 설정 하는 방법을 점점 더 외국 원래 모바일 게임 중국 시장, 미국 손 투어 CP 및 국내 채널에 착륙 수 있도록 배포자의 승자가 많은 손에서 선구적인 비즈니스의 전형적인 아이디어 중 하나입니다.
사실 너무 많은 신생 할 이다 손-여행 콘텐츠, 수입 사업 한편 국내 중소 채널 강한 수요의 내용에 다른 한편으로, CP는 또한 콘텐츠를 내보내도록 국내 수출 수요를가지고 있기 때문에.
국내 중소 채널 투어 콘텐츠를 급히 손이 필요
게임은으로 일반적으로 분할 끝-여행, 페이지, 손 투어, 어느 손을 비즈니스 모델 및 배포 모드에서 투어 하 고 처음 두 게임은 매우 다른. 투어 및 페이지 투어, 연구 및 개발 임계값의 끝은 상대적으로 높은 수 있는 CP를 입력 또는 유통 업체, 채널의 수는 상대적으로 적은, 휴대 전화 하면서 게임 개발 비용이 비교적 낮습니다, 그래서 주기 이므로 상대적으로 짧은, CP, 유통, 채널 수 확산 추세에 참여. 그것은 현재는 안 드 로이드 손 투어 채널 비즈니스의 수천을 보고.
칭, 빠르게 성장 하는 안 드 로이드 상인 및 배포자에 대 한 가장 긴급 한은 좋은 게임 콘텐츠를 말 없이 중소 채널에 대 한 어려운 장소입니다. 영 리, 유명한 대학 졸업은 모바일 게임의, 그는 또한 모바일 게임 업계의 거 대 한 기회에 대 한 낙관적 안 드 로이드 모바일 게임 채널 열었지만 1 년의 작업만 그와 함께 서명 하는 CP를 발견. 사실, 비슷한 문제를 가진 나라에서 작은 채널의 수천이 있다.
"중소 채널, 그것은 매우 어려운 '칩 소스' 완벽 한 세계, 360, 때문에 Kunlun 같은 대형 CP, 그것은 채널, 생산 및 마케팅의 모드의 구현, 나머지 좋은 CP의 일부는 큰 채널 하위는 이미 큰 채널 독점 협력;에 도달 했습니다 또는 기관은 매우 높습니다, 따라서, 중간 및 작은 채널 국내 좋은 CP에서 거의 불가능 한 콘텐츠, "앤디 Hybels 말했다, 미국 손 투어 전문 생산"가 고 싶어요 가난한 CP와 현상의 동질성은 매우 심각 하 고, 품질 하지 보장 될 수 있다, 중간 및 작은 채널 에이전트 전력이 있다. "
사실, 뿐만 아니라 게임의 좋은 콘텐츠가 필요 기존의 많은 중간 규모의 채널, 국내 새로운 실무자도 같은 문제에 직면. "현재, 더 많은 국내와 더 작은 채널 손-투어 끊임없이 신흥 부동산 및 뜨거운 돈 철수의 다른 분야, 많은 전통적인 기업 또한 볼 게임을 확장 하는 기회의 손에 그리고 산업에 대 한 이러한 손 투어 상류 업계의 긴 꼬리 부분, 그들은 아무 협상력 CP에 대 한 또한 비용 효과적인 손 여행 콘텐츠를 위한 긴급 한 필요가 있다. 앤디 Hybels 기자에 게 말했다.
유럽 및 미국 CP에서 손을 잡고: 이해 생산은 열쇠 이다
성 난 새 들, 부족 전쟁 및 다른 인기 있는 국내 및 미국 게임 예제 중간 규모의 채널 및 새로운 실무자, 높은 완성도의 생산의 다 수, 높은 수준의 혁신 및 성숙한 휴대 전화의 비즈니스 모델에 의해 격려에서 게임 콘텐츠는 의심할 여 지 없이 가장 매력적인, 그들을 위해, 만약 외국 손 투어 콘텐츠를 합리적인 가격 에이전트는 좋은 수 있습니다.
사실, 미국과 유럽의 휴대 전화 게임 CP 또한 내용이 그것의 국내 시장의 요구에 사용자의 많은 수를 출력 하지만 현재 그것은 또한 다양 한 문제를 직면.
우선, 국내 파트너를 소개 하는 권리를 찾을 수 어렵습니다. 많은 유럽과 미국의 게임 제작 팀 (CP)에 대 한 관심의 게임 제작 수준 상상할 수 있는, 즉, 신뢰의 생산 수준에서 국내 파트너와의 접촉을 직접 결정 서명 여부.
"단어, 그것은 돈에 대해" 앤디 Hybels 말했다. "현재, 많은 유럽과 미국의 게임 제작 팀 종종 국내 손 채널 미국 사업 담당자에 문의 및 비즈니스 협상 또는 연락처, 동안 국내 파트너 유럽과 미국 생산 팀을 설득 하지 수 있다면 만족 스러운 사후 제작 지원, 즉, 그것은 종종 일치 하지 생산 수준에 도달 하면 계약을 도달 어렵다입니다. "
이것은 다른 중국 손에 관광 산업에서 우리 모두가 알다시피, 큰 채널에서 국내 손 관광 산업은 항상 가장 강력 하 고, 경우에 이러한 큰 채널 및 아이디어의 생산 수준에서 국내 CP는 정확 하 게 일관 된 성능을 판매, 국내 CP 또한 종종 타협, 선택한에서 유럽과 아메리카는 완전히 다른, "점점 유럽 및 미국의 게임 에이전트, 우리는 먼저 생산 수준에 동의 해야 합니다.
이 설명 합니다 왜 유럽과 미국 게임을 소개 하려고 하는 많은 국내 기업 규모를 하드 때문에 그들은 CP의 주류 생산 수준으로 이야기 할 수 없다.
"사실, 좀 더 소스, 우리가 해야 합니다 먼저 미국 DNA 회사, 우리가 더 나은 유럽 및 미국에서 CP의 고통 포인트, 둘째, 회사의 핵심 멤버를 이해할 수 있도록 해야 EA, 세가 다른 핵심 기업 기술 감독, 수석 프로듀서, 마스터 계획, 등 역임. 이 방법에서는, 유럽과 미국 CP 협상 히트 될 것입니다. 앤디 hybels 그의 조언.