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출처: 인터넷
작성자: 사용자
키워드: 그들은 디자이너 제공을 평가 하 고

"등급 개인, 있을 수 있습니다 하지만 그것은 또한 가치: 같은 사람 또는 우리의 제품 또는 서비스를 싫어하는 이유를 보자." "

이것은 친구나 사용자 경험 디자인 디렉터 케이티 딜의 정확한 단어 이다. 이전에, 그녀는 Greenstart에서 제품 프로토타입 및 사용자 경험 디자인에 일했다. 나중에, 개구리 디자인, 그녀에서 뛰는 분석가 크리에이 티브 디렉터로. 그녀는 또한 CCA (캘리포니아 미술 연구소)에서 산업 디자인 과정을가 르 친다.

제품 디자이너 및 제품 리뷰어, 딜 자주 피드백을 받을 제품 개선에 대 한 제안 뿐만 아니라 제 3 자에서 다른 제품에 필요 합니다. 하지만 그녀가 생각 하는 문제를 평가 하기 위해 대부분의 회사에서 충분히 좋지 않다. "말도 안 되, 평가 모욕 이다." 당신은 기분이 폴란드어 또는 귀하의 제품을 더 이상, 최적화 "딜 말했다.입니다.

사실, 공식적인 제품 시장 이전 합리적인 제품 평가 수 제품 팀 최고의 버전 출시를 짧은 기간에. 최신 디자인 + 그녀는 많은 디자이너 및 업계 지도자 들 로부터 받은 첫 번째 라운드, 딜 공유 통찰력의 startup 이벤트에서 평가, 평가, 효과적으로 들어 하는 방법 및 사용자 경험을 향상 시키는 평가 제공 하는 방법의 기초를 포함 하 여.

(i) 요약

많은 사람들이 가정 하는 디자이너는 "평가," 할 자격이 그건 사실이 아닙니다.

"뿐만 아니라 제품 디자인 개선 하기 위해 평가 사용 해야 합니다." 사업 계획, 마케팅 전략, 심지어는 프렌치 토스트를 구워, 제 3 자 로부터 평가 동등 하 게 유용 하 고, "딜 말했다:" 시장에 아이디어에서 확인 해야 하는 과정에서 잘 활용 평가, 그것은 더 많은 아이디어, 영감을 수 있기 때문에 사용 하면 최고의 하나를 선택할 수도 있다. "

평가에 양면이 있다. 각 제품 평가 공급자와 받는 사람이 있어야 합니다. 하지만 이러한 역할 중 하나에 정말 있다면, 당신은 자기 중심 및 서로의 입장을 이해 하는 수 없습니다 수 있습니다. 딜, 아트 센터 대학 그의 연구에서 공부한 기억 교사가 쓴 그녀의 종이에 빨간 펜으로, "난 다른 사람이 종이 다시 볼 필요가 없습니다 기 뻐." 하지만 먼지 일 낮은 그녀의 오늘-좋은 디자이너, 의견은 너무 천박 하 고 동의 하기 어려운 인정 해야 합니다.

수 있는 우리가 어떻게 할 평가 더 가치가? 딜 "수용 평가" 및 "평가" 주는 각각의 두 가지 측면에서 그녀의 의견. 이 제안을 만들 것 이다 평가 더 직접적이 고 중요 한, 디자이너의 열정을 타격 하지 않고.

(2) 평가의 수용

1. 사용 하 여 "역할 + 컨텍스트" 대체의 방법

"역할 + 컨텍스트" 접근 제품 해설 이해 하 고 더 나은 제품의 타겟 고객, 어떻게 사용자는 장치를 사용 하기 전에 살고 이해와 사용자가 어떻게 그들의 삶의 질을 개선 하기 위해 장치를 사용할 수 있습니다.

담당에서 사람으로 당신은 손가락, 하지만 하지 제품 리뷰어에 일을 알으십시오. 당신은 귀하의 타겟 고객을 이해 하 고 경험 제품의 특정 분야에 갖다 해설자를 얻을 수 있는 방법을 찾을 수 있다.

"예를 들어 이전 사용자에 대 한 프로젝트에서 작업 하는 경우 해야 해설자 특정 요구와 프로젝트의 제약을 알고 하 고 그들이 제품 성공의 기준을 참조 하도록 합니다." 그래서 그들은 평가 하 고 귀하의 제품, "딜 판단 대상이 될 수 있습니다.

앞서 딜 유행 하 고 알뜰 한 여자의 대상 사용자와 큰 기술 회사, 착용 할 수 있는 제품을 설계 되었습니다. 딜 카키색 바지 및 파란 셔츠에 주로 중 년 남자는 주주 로부터 피드백을 얻이 필요가 있다.

"그들은 모른다 사용자, 그리고 피드백 회의에 그들의 마음에서 그들을 얻을 어렵다." ' 왜 당신은 키보드 없어? 어떻게 장치에 그것을 입력 합니까? '그들은 것입니다 질문을 계속 비슷한 질문,' 딜이 말했다.

상태로 주주에 대 한 순서, 딜과 그녀의 팀 했다 주주 최종 사용자의 전체 그림: 유행 하 고 알뜰 한 여자, 그녀에 흥미 있었다, 그녀에 대해, 걱정 했다 고 삶의 어떤 그녀가 일반적으로 보여. 이렇게, 주주 모습, 그리고 착용 할 수 있는 장비는 그녀의 생활에 맞는 것 이다 어떻게 어떤 제품의 최종 사용자를 상상할 수 있다. 이것은 "역할 + 컨텍스트" 대체의 방법.

[딜과 그녀의 팀의 프로 모션 지도 주주에 게 타겟 고객을 소개 하는 위 사진: "유행 하지만 검소 한" 여자]

2입니다. 무대의

"프로젝트의 진행 상황을 알고 해설 하 게 초대 되 고 귀하의 목적을 설명, 그들은 더 나은 피드백을 제공 하기 위해 그들의 전문 지식을 사용할 수 있도록 해야." "

그래서 그들은 바로 피드백을 줄 수 있는 제품 진행 되는 단계에서 알고 검토자를 하도록 해야 합니다. "만약 그것이 아직 초기 단계에에서, 것의 많은 다른 방향 들에 대해 이야기 하려는; 하려는 의견은 즉각적인 효과 신속 하 게 실행 될 수 있고 즉 제품 출시 1 주일 인 경우에, 확실 하지 않은 그리고 피드백을 구현 하는 하드는 스 프린트 단계에서 매우 유용. "

동시에 검토자 필요한 말해. "당신은 당신이 생각 하는 그들은 몇 가지 귀중 한 조언이 나 독특한 관점을 제공할 수 있기 때문에 작업을 확인 하는 사람들을 초대 합니다." 당신이 원하는 알려 그리고 그들은 그들 중 일부는 독특한 통찰력을 제공할 수 있습니다. 예를 들어 말할 수 있는, '이 봐, 이것은 개 제품, 강아지를 너무 잘 알고 있기 때문에. ""

3입니다. 제품을 사용 하 여 사용자의 "여행"을 표시

스토리 보드 (스토리 보드)를 사용 하 여 표시 해설자 "여행" 제품을 사용 하 여 전체를 알 것 이다 무슨 해결, 당신이 필요가 있는 무엇을 수정, 그리고 설계 결함을 찾을 수 있습니다:이 디자인을 의미 하는? 사용자는 편안 하 게 느낄 까 요?

"경우 디자인 타임에 사용자에 대 한 생각 하 고 상상: 언제, 어디서, 그리고 어떻게 그들이 당신의 제품-그것의 여행 처럼 경험 하 게 됩니다." 그래서, 귀하의 해설자 하려면 작업을 보여줄 때 제공 하지 않습니다 그냥 사진이 나 제품의 간략 한 개요 검토자가 사용자의 관점에서 당신의 제품을 알 수 있도록 여행을 공유 하는. "

딜과 디자이너의 그녀의 팀 한 경우, 은행의 현금 입출금 기의 모양과 느낌의 디자인을 담당 되었습니다. 그들은 다양 한 상황을 수 있습니다 사용자의 사용 과정에서 발생 하 고 해설자는 그들이 준 사용자 가장 포괄적인 고려 알고 계정에 취해야 합니다.

"때 우리가 우리의 해설자와 사용자 경험을 평가 했다, 우리 명확 하 게 보여주었다 스토리 보드 (스토리 보드), 뿐 아니라 친구 들과 함께 ATM 현금 지급기, 하지만 방법은 사람들의 디스플레이 온 사용자 경험의 모든 단계." 지갑이 있습니까? 잠깐만 기다리세요. 우리는 또한 해설자와 통신 하기 위해 매우 작은 부분이 있다. "

4. 당신의 프레 젠 테이 션 더 특정 하 고 감지를 하자합니다

"하지 않습니다 그냥 거기가 서 슬라이드 슬라이드, 그래서 사람들이 그들에 응급 생각을 쓸 수 있고 이동에 주위 슬라이드 것입니다 벽에 넣어 그들을 밖으로 인쇄." "정적 문서 전시회 의견 산간 확인; 해설자가 하 고 더 가치 있는 의견을 활성화 전시회, 같은 내용을 토론 수 있도록 모든 슬라이드 표시."

딜 조언, 하자 프레 젠 테이 션 될 동적입니다. 간단 하 게 전환 하면 슬라이드 독단적인 방식, 해설자는 단일 페이지 슬라이드에 알 것 이다 하지만 coherently 문맥을 연결 하 고 원하는 설명의 아무 전반적인 인상을 하 수 없습니다.

"모든 사용자를 만들 필요가 분명 프로세스를 경험 하 고 해설자 완벽 한 시스템으로 그것을 고려 하 고 의미가 있는지 여부를 고려 수 있도록 모든 것을 함께 선물." 당신은 또한 자신을 볼 수 있습니다: 우리는 우리가 원하는 하 고? 우리는 우리가 예상 하는 목표를 성취 해? "

그건 그렇고, 잊지 마세요, 어디 슬라이드에 넣어 벽에 그것은 프레임 워크를 게시 하는 것이 중요 하 고 검토에 참여 하는 사람들에 게 할 것 이다 주요 위치에서 귀하의 제품 디자인에 대 한 지침 귀하의 일관 된 아이디어를 이해 하 고 더 나은 제품 설계 평가.

5. 제품 프로토타입 제공

디자인 제품 프로토타입, 제품 기능, 제품 디자인 방향, 기존 문제의 적시 탐지를 확인 하기 위해 높은 품질 제품 평가를 시뮬레이션 하기 위해 해설을 우회를 하지 마십시오.

"그것은 벽에 슬라이드를 보여 좋은 하지만 프로토 타입, 있다면 그것은 대단할 것 이다" 고 말했다. "이것은 딜의 보기입니다. 검토자는 프로토 타입을 경험 하 고는 사용자의 감각을 느낌으로 더 타겟된 피드백을 줄 수 있습니다.

많은 사람들이 생각 제품 프로토타입와 같이 시간이 많이 소요 될 수 있습니다 하지만 그 경우 반드시 아니에요. "제품 프로토타입을 신속 하 게 얻을 수 있는 도구는 많이 있습니다" 몇 가지 예제와 함께 딜: "내가 사랑 하는 Popapp, keynotopia 및 Flinto, 그리고 그들은 모든 디지털 프로토타이핑 유물." "

Popapp는 아이폰 사용자를 위한 프로토타입 응용 프로그램. 개발자 들은 단지 응용 프로그램 아키텍처의 스케치, 사진 및 보관, Popapp를 사용 하 고 그들은 휴대 전화에 직접 표시 될 수 있습니다 몇 분에 대화형 제품 프로토 타입으로 스케치를 변형할 수 있다.

Keynotopia 단추, 슬라이더, 기조 또는 PowerPoint 프레 젠 테이 션 모델을 신속 하 게 호출할 수 있는 입력된 필드 등을 포함 하는 인터페이스 요소를 제공 합니다.

Flinto 프로토타입 스크린샷 요약할 수 있습니다, 그리고 스크린샷 디자인 응용 프로그램의 기능을 시뮬레이션 하기 위해 다른 방법으로 연결할 수 있습니다.

(iii) 평가 제공

1입니다. 공감

공감 하지 단일 차원입니다. 해설자로 제품 디자인 팀과 최종 사용자 모두에 대 한 공감을 해야합니다.

팀 이동 피드백 때문에 특정 지역에서 당신의 전문적인 축적에 대 한 공상을가지고 당신이 필요가 있는 무엇을 할 더 나은 하는 데 도움이 제품 디자인 팀 그들의 대상 소비자 그룹은 누구와 어떻게 그들의 타겟 고객의 마음을 캡처할 수 있습니다 결정 합니다.

"사용자 고통 포인트는 제품 디자인 팀과 주석 사이의 다리, 그것은 또한 두, 해결 하고자 하는 문제" 딜 말했다: "만약 당신이 해설자로, 당신이 정말 하지 않습니다 제품 디자이너에 대 한 연 민도, 사용자의 요구를 언급 하는 시간 이다, 그것은 또한 수 제품 팀, 그들은 트랙에서 이탈 하지 않습니다 있도록. "

2. 매크로 첫 번째, 다음 현미경

"미세한 거시적인 관점에서 볼 때 수 디자이너 새로운 관점에서 그들의 일을 봐." "

제품 팀은 너무 손에 작업에, 그것은 종종 근 고 구성 될 하거나 변경 하는 작업의 일부를 표시 되지 않습니다. "해설자와 제 3 자 상대적으로 객관적인 평가 줄 수에 서 초대 합니다." "

첫째, 해설자는 전반적인 디자인 매크로 관점에서 볼 필요가 있다. 일관 작업에 있는 모든 구성 요소는? 사용자 경험 과정 호환 실제 사용자 경험 디자이너에 의해 설계 된?

"다음 주석 세부에 다시가 고 각 사용자 경험 과정에서 작은 단계를 봐 해야 합니다." 그들은 보내는 메시지를 그들의 원래 의도 반대 할? 할 모든 세부 사항을 이해가? "

3 칭찬에 날 림으로 하지.

"평가의 문구, 신중 해야 하지만 당신의 위치를 변경 해야 할 의미 하지는 않습니다." 당신에 게 피드백 음수 이면 샌드위치 평가 방법 (칭찬 샌드위치)은 긍정적인 방법으로 그것을 넣어 해야 합니다. "

(1) "매우 성실한 찬양." "칭찬 성실 해야 합니다, 다른 파티 얼마나 나쁜 상관 없이, 거기에 몇 가지 좋은 점 해야, 포인트, 완전히 주고 진심으 칭찬에 대 한 근거를 빛나는 그 압류."

(2) "칭찬, 후 비판, 따라 하거나 당신이 생각 하는 다른 사람을 향상 시킬 수 있는 포인트를 나열 합니다." "

(3) "마지막으로 진심으 감사 했을 그들은 모두를 위해." "

샌드위치 평가 방법, 작동 하는 해설자로 긍정적인 피드백을 제공 하는 데 필요한 그리고 귀하의 목표는 디자이너를 실망, 하지만 그들을 동기를 부여. 상상해 보고, "만약 엉망, 작업을 계속 디자인 단계에 반환 하고자 할 말?" "

평가 제공 하, 두 가지 다른 참고:

특정 수 있습니다. 단순히 말하는 "싫어 아이디어나 디자인" 말을 하지 않습니다. "만약 당신의 아이디어를 시각적으로 시각화할 수 있습니다, 당신에 게 피드백 수용 하기 쉬울 것입니다 다음 디자인 당신의 기대를 충족 하기 위해 더 많은 가능성이 있을 것입니다," 고 말했다. "

질문. 항상 리더 처럼 행동 하 고 서로 게 그가 무엇을 해야 지시 하지 마십시오. 요구, "당신은 해 봤 어"? "다른 할 당신이 원하는 달성 하기 위해"? "또는" 사용자가이 응답을 어떻게 생각 하는가? 그것은 그들의 디자인 책임 및 동기 부여 향상 디자이너 영감을 수 있는.

마지막으로, 딜 말했다: "나는 걱정 너무 이것에 대해 정말 작동 하기 때문에." 그것은 우리의 고객의 아이디어를 기대 하 고 우리를 도울 수 있다. 제품 팀과 브레인스토밍 필드의 사용자 통증 포인트를 해결 하기 위해 양쪽 모두와 공감, 해설자의 아이디어, 서로 충돌 하 고 지속적으로 개선 하도록 할 수 있습니다 제품 따라서 가능 하다. "

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