웹 게임로 알려진 온라인 게임, 게임을 실제로 브라우저, 어떤 장소 든 지 어떤 컴퓨터 게임 일 수 있다는 행복, 특히 가족의 작품에 대 한 클라이언트를 다운로드 하지 않습니다.
웹 게임 끝에 얼마나 불, 내가 하지 않아도 말, 이제 바이 입력 "웹 게임"에 보면 얼마나 많은 게임을 알고 게임을 홍보! 전체 화면! 물론, 기술적인 사고 밖으로 부드럽게 했다, 웹 게임-편의의 가장 큰 장점은 더 자유로운 재생! 패킷 클라이언트, CD-ROM, 플레이어 수만을 설치할 필요가 없습니다의 설치를 다운로드 필요가 없습니다 게임, 웹 게임의 혁명적인 변화를 달성 하는 방법에 참여 하도록 첫 번째 단계는 게임에서 페이지를 열고, 172 백만 거의 중국 네티즌 열 그들의 무기.
게임 점성 힘의 편의 때문에 무 섭 다: 통계에 따르면, 중국의 2006 네트워크 게임 인구 70%에 도달, http://www.aliyun.com/zixun/aggregation/19615.html의 "> QQ 게임 도착 비율 37%, 공동 공용 20%, 그랜드 19%입니다. QQ 게임 최고의 이유를 달성 하기의 때문에 정확 하 게는 QQ의 간소화 방법에 도달 하는 게임. 에, (로 인터넷 게임을 재생할 수 있습니다) 웹 게임의 극치에 궁극적인 방법 도달 한다 QQ 게임, 플러스 Web2.0, 거의 유사한에 인터페이스와 인터랙티브 방식으로 브라우저와 데스크톱 게임을 실현 보다 더 편리 하 게.
또한, 웹 게임 뿐만 아니라 웹 페이지의 형태로, 또한 휴대 전화 WAP 휴대 전화 클라이언트 그래픽 게임 (J2ME) 방식의 공동 개발 하는 크로스 플랫폼, 두 플랫폼 액세스는 동일한 서버, 오프 라인, 선수 수 휴대 전화를 통해 계속 및 공유 데이터베이스...
웹 게임의 증가 함께 많은 사용자가 게임의 아이디어, 사실, 그것에 대해 생각을 사이트 리소스 웹사이트 할 수 있다 가장 기본적인 웹 게임 조건: 사용자. 과거에는, 이러한 사용자 비용을 인상 하는 매우 높은, 포기입니다 수포로, 그래서 웹 게임의 출현을 모두 보고, 사용자 흐름을 게임을 통해 현금의 가능성을. 다른 한편으로, 웹 게임 연구 개발 기업 주로 중소 기업, 제품 프로 모션에 금융 여부 또는 용량 클라이언트 사업자와 경쟁할 수 없어, 복사 방법을 홍보 하는 기존의 클라이언트 네트워크 실용적이 지 않습니다 의심의 여지가, 어떻게 사용자의 승진에 있는 제한 된 상황을 홍보 하는 웹 게임 연구 및 개발 기업 두통.
위의 두 점, 웹사이트 및 웹 게임 연구 및 개발 기업 협력 연산자 승리 얻을 상황이 될 것, 보기 지역 사회 지불; 하는 사용자에 게 게임을 통해 수 있습니다. 하지만 그것이 정말 두 측면 기대? 마찬가지로 지금까지 내가 걱정, 현실은 반드시 경우.
많은 웹 사이트 사용자가 가상 통화를 보낼 사이트. 로그인 게임 등에서 인센티브 메커니즘을 설정 하 여 게임을 동기 또는 권리와 다른 방법 독서 포럼 것 게임에 사용자의 큰 비율, 표면에, 게임 사용자가 짧은 기간에 많이 개선 하지만 사실, 이러한 사용자는 게임 사용자의 진정한 의미 그들은 게임을 보상, 그리고 물론 그들은 그것을 위해 지불할 수 없다. 따라서, 비록 그 사용자에 게 게임, 하지만 재생 이유 주지 않았다 그 게임을 재생 하는 힘.
예를 들어, 여러 웹 게임, 공동 운영 하면서 최대 수만의 월별 범위 상하이에서 그리고 지역 사회 입구에 유명한 도시 커뮤니티, 탐색 및 다른 많은 눈길을 끄는 위치 광고, 아니라 게임 넣고 매일 로그인에도 연결 하는 지역 사회 수준 특정 보상을 받을 수 있습니다. 이러한 집중 홍보 경우 월 소득만 수만 위안 (더 이상 50, 000 원) 이며 게임 선전 및 전환에 대 한 입구를 광고로 판매 하는 경우 그것은 게임 소득 보다는 훨씬 더 도움이 됩니다.
웹 게임의 공동 작업에 참여 하는 웹 사이트 뿐만 아니라 하드웨어 입력을 평가 하 고 하드웨어에서 부드러운 비용 무시, 서버를 구입할 필요가 없습니다 생각을 정리해 보면, 광고, 사이트 추가 항목 사용자는 돈을 보내 줄 필요가 없습니다. 때 사용자에 게 게임 고군분투 있어, 캐릭터 게임, 파트너 또는 그냥 미디어 캠페인?