THQ의 ceo 인 브라이언 파렐 모두 말했다 미국 클라우드 게임 구름 게임 컨퍼런스 9 월 미래입니다.
"게임 업체 리얼 미디어와 귀찮게 하지 필요," 파렐 컨퍼런스에서 말했다. "아니 웨어하우징, 가격 감소, 모든 돈을 소비자 지불 것입니다 개발자와 유통 될." "
THQ 유일 하 게이 아이디어를 보유 하 고 지난 2 년 동안 게시자의 성장 수를 전통적인 비즈니스 모델을 다시 클라우드 기술을 받아들였다 고 방법 사람들이 구입 하 고 게임.
클라우드 게임 현실이 되었다 처음으로 2009 년 게임 개발자 회의에서 샌 프란 시스 코 (GDC), Playcast, Gaikai와 OnLive 세 회사가 먼저 옵션 게임/주문형 게임 (게임 온 디맨드) 서비스를 제공의 가능성을 증명 했다.
GDC2009 기자 회견에서 OnLive는 온라인 게임 서비스를 완료 하기 위하여 7 년을 발표 했다. 이 서비스의 목표는 국제 게시자에 대 한 높은-품질의 게임에 대 한 소매 채널와 동기화 되는 디지털 판매 채널을 설정 하는입니다. Steve Perlman, OnLive의 설립자 이자 전 웹 Tv 설립자, 시스템 하드웨어 구성을 무시 하 고 최고 품질의 게임 온라인 텔레비전 및 다른 운영 체제 컴퓨터를 즐길 수 선수를 허용할 것 이라는 점을 밝혔다. Perlman 호출 OnLive "오래 가지 않을 것 이다 기술", 나중에 지적 선수 더 이상 필요가 아무것도 최신 게임 업데이트. 대신, 업데이트는 터미널에만 발생 하 고 온라인 게임에 대 한 서버 성능을 지 원하는 서비스 공급자에 의해 주기적으로 업그레이드 됩니다.
지난 6 월, OnLive 공식적으로 미국에서 판매 되는, (그 후에 $10 한달에) 한 달 $14.95를 지불 하 고 전자 예술를 포함 하는 유통 업체를 지원 받아 2, THQ, 유비 소프트, 에픽, 아타리, 마스터스와 워너 브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트입니다. 올해 초, OnLive도 합류 페이 스 북 애플 리 케이 션, 소셜 네트워킹 사이트에서 직접 게임을 실행 하는 선수를 허용 하 고 미국 및 유럽에서 온라인 게임 서비스에 ipad와 안 드 로이드 모바일 플랫폼을 통합 하는 계획을 발표 했다. 지난 달, OnLive 공식적으로 영국에서 판매 되 고 다른 유럽 국가에 단계 계획 이다.
Gaikai는 또한 유사한 성공을 즐겼다 하지만 신중 하 게 Gaikai와 onlive 다른 비즈니스 모델을 계획 하는 회사의 창업자 데이비드 페리. 페리에 따르면 OnLive의 목표는 수 있도록 그것은 소니, 마이크로소프트와 닌텐도와 직접 경쟁 하기 위해, 거실에서 플레이 하지만 Gaikai의 전략 통해 자사 게임을 제공 하는 유통 업체에 대 한 경쟁 보다는 도움말, 새로운 소비자를 유치 하는 것입니다.
지난 4 월 시장 조사 기관 스크린 다이제스트에서 보고서 예측는 2014 년까지 온라인 게임 서비스 받을 것 이다 $332 백만 조 북미, 서유럽 90 백만 달러 시장 얻을 것으로 예상 했다.
개발자가 클라우드 혜택을 볼 동안 많은 선수들이 여전히 옵션 게임 모델에 대 한 우려, 게임. 네트워크 대역폭의 제한 이외에도 많은 개발자는 1 일 선수는 플랫폼에 묶여 더 이상 것 이다 하지만 모든 터미널에서 게임 세상을 입력 자유롭게 될 것입니다 꿈.
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