오늘날의 세계 정보 보급, 정보 병합 추세 인터넷 업계에서 특히 분명 하다. 게임 업체와 선수 사이의 관계에서 몇 가지 주목할 만한 변화 있다.
원래 게임 회사 개발자, 발기인, 선수는 관객 이다. 지금, 선수는 게임 회사에 매우 가깝다 고 개발 및 게임의 보급에도 참여. 사회 마케팅에 UGC에서 국가 게임의 시대는 우리에 게 왔다.
연구 및 개발
게임 산업의 발전의 년 후에 개발의 관점에서 점점 전문적인 게임의 레벨의 현재 플레이어의 감사. 그들은 게임의 품질을 심사 하는 것을 매우 잘한다 더 까다롭고, 쉽게 만날 수 없는 수 있습니다. 게임 회사 업데이트는 플레이어의 소비와 속도 유지 하기 어렵다. 현재 게임 제작 플레이어, 하지만 또한 신속 하 게 그들을 유지 하기 위해 콘텐츠를 구축할 필요가 모두 콘텐츠 이다. 블리자드 회사 처럼 매년 "월드 오브 워크래프트" 업데이트, 몇 G 업데이트는 게임의 신선도 보장 하기 위해 수행 하기 위해 자원과 인력을 많이 투자 하 고 끊임없이 재생 플레이어를 유치. 하지만 많은 회사 게임을 업데이트 하는 힘을가지고 되지 않습니다.
이 시점에서 많은 게임 회사 걸릴 것입니다 다른 방법은 자발적인 놀이의 번호를 추가 하는 게임에 허용 조건 또는 두 번 "개발"에 대 한 프레임 워크 디자이너에서 선수를 허용
한 모드는 기존 비즈니스 게임에 특정 수정 플레이어입니다. 일반적으로 우리가 그것을 호출 "모드." "고 대 스크롤" "포자"와 게임의 내용에 선수에 게 거의 완전히 열려, 서로 다른 여러 사용자를 만날 수 있는 것 처럼 특별 한 요구 사항이 매우 확장 가능한, 플레이어의 게임을 편집, 수정, 추가 콘텐츠 다양 한 도구를 사용할 수 있습니다.
국내 온라인 게임도 비슷한 게임 및 시스템 기능, "얼굴을 꼬집어" 기능을 가입 롤플레잉 게임을 많이, "얼굴을 꼬집어" 자습서, 템플릿, 코드 전용 인터넷 포럼에서 많은 선수가 있다. 이미지의 무료 디스플레이에서 선수, 좋은 문자 코드는 포럼 통화 또는 심지어 인민폐를 구입 하는 데 필요한,이 온라인 게임에 있는 UGC.
다른 모드는 재생 허용, 맞춤 창조 상업 게임의 현재 사용에서 선수 이다. 전형적인 게임은 "마인"
게임에서 무득점, 일부 게임 간단한 규칙의 조건에서 생산 및 창조에서 그냥 업그레이드도 있다. 플레이어는 게임에서 작은 오두막을 쉽게 만들 수 있다, 성, 심지어 도시, 플레이어, 스카이 시티, 지 하 도시의 상상력과 결합 하는 경우는 동등 하 게 달성 하기 위해, 하나님의 일반적인 느낌을 체험할 수 있습니다. 마찬가지로, 온라인 게임에서 우리 또한 볼 수 있습니다, 홈, 자료, 및에, 점점 더 채택된 하 고, 이들은 또한 선수의 두 배 "개발"
우선, UGC의 게임 콘텐츠는 게임 회사의 연구 및 개발 압력을 완화 수 있습니다. 회사 자체에 의해 새로운 게임 콘텐츠 개발 것입니다 곧에서 사용할 플레이어, 플레이어의 착취는 회사의 개발 비용과 시간을 줄일 수 있습니다 하는 동안.
둘째, 게임의 라이프 사이클 확장. 플레이어가 새로운 게임 콘텐츠 끊임없이 생산, 오랜 시간에 대 한 활기를 유지 하는 게임을 수 있습니다, 그리고 게임은 LTV를 증가.
다시, 사용자의 활성 정도와 사용자 끈 적 거 림, Slamacow 팀 같은 게임에서 뿐만 아니라 증가 시킬 수 있습니다, 그리고 "마인" 생산을 통해 유머 애니메이션을 많이 토론 하 고 참여 하는 팬 들의 많은 매력.
프로 모션 기사
게임 제품 개발 완료, 더 많은 선수, 우리의 제품을 알고 고 더욱 제품을 이해 하는 플레이어의 인식의 얻을 하 고 궁극적으로 지불 하 선수를 묻는 메시지가 제품 홍보를 할 수 있도록 노력 하겠습니다. 과정, 게임의 게시자에 의해 지배 된다 그리고 현재 산업 동향 모든 선수는 과정에 관여 하는.
우리는 마케팅, 단일 전송의 전통적인 방법이입니다. 예를 들어 우리는 TV 광고를 보고, 주로 퍼프. 제 3 자 데이터 회사에 따르면 사용자가 30% 미만 등 광고에 자신감. 회사의 자원을 낭비 뿐만 아니라 또한 관객의 상대 속도 매우 낮습니다.
그리고 지금 우리는 사회 마케팅, 전송, 뿐만 아니라 수 있어서 더 많은 뿐만 아니라 강한 전송 속도, 투자 수익 매우 높은. 우리는 우리의 가족, 친구, 그리고 심지어는 약한 관계의 명성을 믿어. 처럼 우리는 여행, 호텔을 예약 해야 하는 장소에 간다. 우리 Ctrip 또는 호텔의 사용자 평가 보고 인터넷을 방문 하는 어디에 있을 것입니다. 우리는 광고,이 호텔에 믿지 않는 하지만 만난 적이 없는, 사람을 믿고 갈 것입니다 하지만 사용자의 메시지에 대 한 의견. 마찬가지로, 우리는 거 야 먹고 근처 맛집 찾기, 우리 확실히 평가 볼 수 있는 의견에 있을 것입니다.
모든 게임 회사에서 게임 홍보 시간을, 되도록 각 플레이어 disseminator, 그리고 더 큰 결과를 만들 주요 정보 플랫폼의 통합을 통해 제품 통신 내용이 나 주제를 통해 플레이어 간의 관계를 깊게 하는 메커니즘을 설정할 수 있습니다. 가장 명백한 보기는 애플 이다. 우리는 거의 광고를 통해 애플 제품에 대해 알고 하지만 우리는 종종 인터넷을 통해 애플에 대해 알고.
물론, 외국 무료 공유, 무료 운동, 언론의 자유에 비해, 중국의 국민 여론 평가 의견 지도자에 의해 좌우 된다. 문화 미디어와 같은 많은 요인의 영향 때문에 대부분의 사람들이 공공 장소에서 자신을 노출 하지 않으려는 하지만 같은 시간 열정 구경꾼, 더 많은 기쁨과 타인의 슬픔을 감사 하고자에 의견 지도자 문자가 나타나면 것입니다 크게 불러 일으키는 공명과 존중, 그래서 같은 사람이 나 사물 수 충족 많은 사용자의 요구 따라서 유치 폭발적인 관심과 따라. 이것은 또한 국내 제품 프로 모션에 대 한 더 많은 선택 및 마이크로-블로깅에 오피니언 리더의 상호 작용에 대 한 주요 이유.
게임 제작의 UGC 또는 인지 마케팅 방법의 사회 화, 그것은 게임 기업 더 나타내고 플레이어, 플레이어, 주변에 더 많은 관심은 더 나은 선수에 대 한 서비스. 그리고 사용자는 더 이상 단순히 소비자, 어느 정도 가치의 창조 될. "작은 애플" 처럼 미국 의학 협회 상,으로 얻을 수 있으며 관객의 적극적인 참여를 분리할 수 있다. 국가 엔터테인먼트의이 시대에서 게임 업계의 개발 새로운 단계에 들어갔습니다, 그리고 많은 UGC와의 마케팅 정보 사회 화 시대의 불가피 한 개발 되고있다.