11 월 14 일 보행자 네트워크를 빠른 뉴스 문화 및 창조적인 산업으로는 인터넷의 급속 한 발전으로 "게임 업계"는 지금 많은 산업 침투. 저작권 비용에서 증가 함께 비디오 산업의 약간의 부족의 수익성에 지난 2 년 동안에서 되었습니다 사이트 변환 주력 게임의 일부.
그것은 오늘, 조달 청, 인기, 빨리 파 종, 천둥, 그리고 다른 클라이언트 비디오 플랫폼 웹 게임와 로얄 그룹이 멋진 6를 통해 되었습니다, 관련 소스 공개 회사 전문된 연구 및 개발 팀을 형성 했다 보고. Sohu, 시 나, Tencent, NetEase와 다른 포털 비디오 게임 사업을 있다.
게임 필드에 동영상 사이트 광고 수익 1 ~ 2 년은 여전히 핵심
사실, 비디오, 게임, SNS, 애니메이션, 블로그, 마이크로 보가이 것 오버랩을 고 사이 오버랩 정도 가이드 일 수 있다. "인터넷 속도 내부를 말하고," 내부자는 말했다. 라인에 있는 사람들의 익명, 잠재 사용자의 수를 원형, 마케팅을 비디오의 종류를 보고 미디어 플랫폼으로 비디오 사이트를 볼 수 있습니다.
게임 분야 (속도 네트워크 지도)로 동영상 사이트
인터넷 속도에 독점 인터뷰 천둥 네트워크 브랜드 프로 모션 감독 첸 리, 비디오 산업의 2 년 동안 그녀이 현상 하: 주로 사용자 요구의 발전에 따라 영상 산업의 발전. 현재, 게임, 더 많은 넘어가고 일부 비디오 회사 또는 테스트 물, 즉, 두 사용자가 수요 중복 비즈니스와 비즈니스 혜택의 확장의 크기를 얻을 수 있다.
다음 1 ~ 2 년에서 비디오 비즈니스의 주요 수익 모델은 아직 3 방향: 광고 수익 여전히 핵심, 둘째, 콘텐츠의 상류로 침투 되 고 그로 인하여 더 많은 콘텐츠 배포 혜택을 얻는 강한 발급자, 충전은 사용자가 전체 산업의 주류 트렌드 이지만 규모는 여전히 상대적으로 제한 된.
천둥 네트워크 게임 도메인에 첸 Li는 말했다, 게임와 십자가 비디오 산업은 다양 한 비즈니스 모델 및 수익 패턴, 따라서 두 산업 관계, 더 협력, 하지만 통합 하지 않습니다. "할 것 들에 초점, 이것은 천둥의 기업 스타일 이다." 첸 리는 현재 동영상 사이트 브랜드 포지셔닝은 다르다, 그래서 비즈니스 연 차이가 있을 것 이다 고 말했다.
크로스-플랫폼 게임 산업 동향 클라이언트 비디오 플랫폼으로 더 많은 장점을
"2011 년에서 가장 큰 트렌드 중 하나는 크로스-플랫폼 게임 이다. 즉, 게임을 계속 하는 모바일 장치, 텔레비전, Pc, 소셜 미디어, 게임 콘솔, 및 많은 다른 플랫폼 사이 경험. 이러한 기술을 우리의 삶에 진화, 더 적합 하 고 연속 크로스-플랫폼 게임 경험 될 것입니다. "그는 예상 했다 그것은 그는 Lio Jinsong, 인기 있는 네트워크의 부사장 인터뷰.
인기 있는 네트워크 부사장 Lio Jinsong (속도 네트워크 지도)
Lio Jinsong 뷰에서 클라이언트 비디오 플랫폼은 이제 스테핑 게임의 필드에 더, 클라이언트는 고유한 사용자가 있기 때문에. 전송을 통해 게임을 할 비디오 사이트에 대 한 리오 Jinsong 각각 그것의 자신의 이점이, 그리고 사용자에서 중복, 영화 또는 비디오 게임에 레저, 엔터테인먼트, 사용자 사용 됩니다은 수요가 일치.
게임 필드에 비디오 플랫폼, 더 많은 사용자의 특성 결합, 리오 Jinsong 말했다, 웹 게임을 할 수 없습니다 클라이언트 비디오 사이트 할 어렵습니다 그래서 라이트 사용에 속한 페이지입니다.
여러 업계 최고의 비디오 사이트 게임 경기장, 팀을 개발 하는 비용의 일부 고 위험 하지만 수익성 레저 웹 게임의 설정으로 잘라 있다. 인터넷 속도로 네트워크 열 편집기 딩의 수석 관찰자 주된 이유는 현재 동영상 사이트는 사용자가 거 대 한, 그러나 그것의 거 대 한 사용자 볼륨 및 거 대 한 트래픽을 하지 가져왔다 충분 한 혜택 웹 게임 한편 증가 수의 도입을 통해 사이트 수익, 다른 한편으로 늘릴 수 있는 사용자 점도 및 충성도, 상인의 웹사이트에 더 많은 시간을 보낼 수 있습니다.
국내 비디오 웹사이트 무료 경로 하고있다, 또한 그러면 산업 사용자 끈 적 거 림 없는 높은 "메뚜기" 특성. 그래서 게임 및 비디오의 결합을 통해 시점 일치로 만들 수 있습니다 사용자 점도 두 배로. 사용자는, 기존 크기와 상당한 이익을 만들기 위해 다른 부가 가치 서비스를 통해 영향에 기반 수 있습니다. Renren 성공 찹쌀 네트워크 자체 플랫폼을 통해, 이상한 예술 Tencent 온라인 게임 업계의 보스를 될 수에 의존 하 고 비디오 웹 사이트 미래에 사용자를 얻기 위해 게임 향상 사용자 점도의 다양 한 소개 하기 위하여는 FireWire 통해 비디오 업계의 첫 번째 단계를 이동 하는 바이에 의존 잠재적인 자사의 플랫폼을 개발, 더 많은 가치를 만들 더 나은 수 있습니다. (왕 페이)
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