외국 언론 보도 따르면 가상 상품 판매 내부 말했다 소셜 게임 업계의 95% 소득은 현재 가상 상품 판매에 의존 하는 산업에 따라 소셜 게임의 개발 원동력이 되고있다. 아시아, 가상 상품 판매 지금 이상의 5 십억 달러 이며 빠르게 성장 하 고 있다. 미국에서는, 전문가 (다른 사이트는 미국의 가상 상품에 도달 했습니다 $1 십억 조 2009 년에서 추정)는 향후 5 년간 $5 십억 조 용량에 도달 기대 합니다. 업계에서 많은 가상 물건 잡는 소셜 게임, 어느 벤처 자본가 제레미 루이스 "게임 업계의 가장 뜨거운 부분" 전화의 급속 한 발전에 대 한 생각 합니다. 루이 VCs, 10 백만 달러 가상 상품에의 투자, 했다 산업의 급속 한 성장 전례, "우리 볼 $ 아무것도에서 아닙니다 회사의 수백만의 수백 지난 1.5 ~ 2 년 동안에서 조." "Playfish, 소셜 게임 회사 설립 2 년 전, 61 백만 이상 글로벌 사용자와 11 온라인 게임을 실행 그리고 애완 동물 가구에서 레스토랑 메뉴에 가상 상품 판매." 회사의 머리 공개는 현재 두 가지 주요 수익 모델 있다, 하나는 가상 물품, 다른 게임 내장 광고, 후자의 현재 비율 매우 작습니다, 가상 상품에서 소득의 대부분. 루이스 말한다 Playfish 모델은 일반적인 소셜 게임 회사, 및 "가상 상품의 대부분의 소셜 게임 개발자의 소득의 90% ~ 95% 기여." "Aima 콕스 그와 그의 가족 및 친구 연락을 유지 하기 위해 게임을 통해 게임 사용자의 새로운 발생 이다." 콕스는 거의 40 PS 비디오 게임, "나는 다양 한 이유로, 빠른 만족, 친구 들과 함께 놀고, 다른 사람에 게 가상 개체를 표시 하 고 심지어 그들을 구입에 대 한 온라인 게임 놀이." 구매 하는 달러의 지출 콕스가 말했다 그는 한 달에 2 ~ 3 경기 가상 상품에 한 달에 10 달러를 보냈다. 그의 좋아하는 게임은 그가 그의 마지막 방문에 일부 비료, 옥수수와 고추 후추의 씨앗 구입 그냥 어디 했다 마을 상점 이다.
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