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2007 웹 게임의 현대 의미 새싹, 시작 갑자기 밤 봄 바람 천 백만 배 꽃 나무, 웹 게임 팽창 하기 시작 했다, 2009 년 웹 게임 전반적인 게임 시장 3.3%, 860 백만 위안, 2008 성장 91.1%의 시장 규모를 차지 했다. 2008에 263의 끝에서 웹 게임의 수는 516, MMORPG 게임 보다 훨씬 속도의 2009 년 말에 성장 했다.
비해 큰 클라이언트 게임, 웹 게임 짧은 개발 주기, 사용자 시작 하기 쉬운, 패스트 푸드의 혜택 및 기타 특성을 있다. 하한값 기술 많은 제조 업체, 제조 업체의 개입을 입력 하 라는 메시지가, 자본이이 지역에 세심 한 관심을 지불 하기 시작 했다 51WAN, 대규모 자금이 처음은 현재 보고 세쿼이아의 두 번째 라운드의 자금 조달, 51WAN 뉴스를 긍정적으로 인정 하지 않았다. 하지만 웹 게임 홍 해에 대 한 경쟁의 수도 되었습니다 표시 하는 충분 한.
웹 게임의 시작 초 2008 년에 시작, 이익의 시대 병목으로 균질, 경쟁 및 다른 문제 이동 하기 시작할 수 있습니다. 시 나 과학 및 기술, 데이터 보여주었다는 현재 웹 게임 시장 임계값 크게 향상 되었습니다와 같은 생산 비용 증가 두 번 이상 시간, 프로 모션 비용 적어도 5 시간. 웹 게임 마케팅 모델 "광고를 많이 사용"에서 이동 했다 "지식 집약적"를, 홍 해, 좋은 기업 홍보 임원 전원, 잘 경작 및 에이전트에 대 한 필요성에에서 밖으로 서 제품을 만들고 싶어.
1, 대상 그룹을 찾아, 테스트 하기 전에 예 열에 완전 관심을 주고. 사이트의 주요 게임 카테고리는 게임 대상 사용자가 자주 사이트에 로그온 하는 경우가 많습니다. 서비스 하기 전에 게임에서 우리는 그들의 자신의 게임 게임 뉴스 판매 포인트를 찾을, 및 기능을 작성 소프트 텍스트의 많은 수의 열 효과 달성 하기 위해 일치 하는 게임 절묘 한 화면의 특성에 따라 수 있습니다. 그리고 게임 판매 포인트, 미디어 사이트의 다양 한 종종 것 그들의 자신의 사이트의 중요 한 위치를 배치 하는 무료 콘텐츠, 사용자가 콘텐츠의 가독성을 증가 하기 위하여 이것은 상호 간에 유리한 협력.
2, 업계 평가 팀 전원에 게 전체 관심과 대 광고를 엽니다. 깃털의 새 무리 함께, 전문 평가 및 선수 그룹, 그들은 게임 매니아 들의 많은 수에 의해 포위 해야 합니다. 게임 개발자는 게임으로 프로 선수의 많은 수를 시작, 전문 팀과 게임 평가, 다양 한 미디어에서 권장을 작성 고위 선수 수 있습니다. 동시에 평가에 친구, 게임 품질 만큼 고위 선수의 많은 것, 단어-의-입의 형태에 방송 될 것 이다.
3, 선택 힘, 경험 축적, 브랜드 네트워크 광고 얼라이언스 장기 협력에 있다. 대규모 웹 게임 포털 265 G, 17173 페이지 채널, 대규모 같은 미디어의 많은의 배달에 대 한 적합 한 웹 게임의 광고를 홍보 하는 게임의 필수적인 부분 이다 자연 광고 진 역 등 문학과 비슷합니다. 하지만 현재, 기업, 또는 재능 및 비용 회계 관리 시스템, 홍보 전문 홍보 부족 웹 게임 회사의 대부분은 신흥 고 현재 웹 게임 홍보 네트워크 광고 제휴의 주요 힘을 무시할 수 없는 아웃소싱 프로 모션 채널. 자신의 장점, 팝업 (창 비), CPM (디스플레이 지불), CPC (클릭 지불), CPA (동작 지불), CPS (판매 지불)와 다른 형태의 광고, 다양 한 대형 및 중소 사이트에 광고의 확산을 사용 하 여 사용 제휴 광고 따라서 흐름 및 높은 노출 사람들의 많은 수를가지고 웹 게임 오픈 의류에 대 한 인스턴트. 세련미와 게임 광고의 정확한 위치, 좋은 광고 제휴는 뿐만 아니라 교통 및 등록 단계, 하지만 네트워크 광고 자료를 고객 게임 군중의 위치를 통해 그들의 자신의 내부 데이터베이스 시스템의 설립을가지고 게임을 제한 선택 오른쪽 사이트, 페이지, 광고 모드, 네트워크 광고를 실시 하는 등 그것은 또한 사용자의 효과 분석, 비용 분석 및 최신 사용자 행동 분석 추적을 설정. 따라서 게임 제조 업체에 대 한 종합 서비스입니다. 예를 들어 국내 잘 알려진 항 이순신 특별 광고 얼라이언스, 노력의 7 년 후에 회사는 지금 되었다 인터넷 마케팅 솔루션 공급자, 이상의 300 백만 이상 방문자 40000 이상의 회원 웹 사이트의 하루를 취재, 국가의 주요 네트워크 되었다 광고 얼라이언스, 얼라이언스는 혈액 3, 무술 영웅, 비즈니스 재벌에 대 한 시즈, 강 및 호수 범례 및 협력 증진 게임 제조 업체의 다른 수십. 전문 인터넷 광고 및 네트워크 마케팅 솔루션 제공 업체의 선택은 매우 중요 한, 그들은 수 제조 업체는 제품 개발 및 다양 한 사용자 피드백 (영문) (개발자) 및 대상 제품 홍보 (사용자) 제품 이점을 극대화를 통해 통합된 운영 될 것입니다.
4, 교통 협력의 잘 알려진 미디어 채널에 대 한 노력 하 고. Sching, 회사의 능력은 큰, 또한 혼자, 다양 한 요인 제한 때문에 동작의 범위 제한 될 것입니다 게임을 작동할 수 없습니다. 현재, 웹 게임 intermodal 수송, 파트너의 공동 작업의 추구의 시대를 입력 했습니다 수 있는 방법은 주요이 한계를 돌파, "그들의 자신의 짧은 수 있도록 긴" 양쪽 게임 더 포괄적인 노력의 작업에 대 한 그들의 자원 및 장점을 사용할 수 있습니다. 현재, QQ, 바이, 시 나, 천둥과 다른 큰 미디어 전송 플랫폼을 시작 했습니다, 그리고 게임 품질 만큼 플레이 특성, 좋은 수익성,이 플랫폼은 또한 협력을 환영 합니다. Intermodal 수송의 많은 그들의 자신의 제품 브랜드를 노출 가시성 향상, 좋은 이익의 얻을 완전히 수 있습니다.
5, 게임 활동과 대 광고, 사람 밀어넣기 사람들이 모드. 웹 게임은 시장에, 그것은 종종 나타납니다 그 선수는 지속적으로 잃고, 그래서 오래 된 선수를 유지 하 고 새로운 선수들을 유치 하는 무엇입니까? 일련의 투표 또는 사용자 컨 테스트 방법은 하지 오래 되 고 새로운, 하지만 그것은 언제나 유지 하 고 선수, 유치 하는 방법을 반복 시도 무패 추천 등 게임 관련 활동을 계획할 수 있습니다. 플레이어의 요구는 끊임없이 새로운 활동 패턴으로 제시, 선수 게임 그들의 친구를 추천해 드립니다. 사람들이 밀어 사람들의 마케팅 방법으로 저렴 한 비용, 높은 타겟 활동 이기도 합니다.
6, 웹 게임 업데이 트의 주파수를 유지 한다. 웹 게임의 주기가 매우 짧은 때문에, 그래서는 끊임없이 게임, 플레이 싸움의 복사본을 업데이트 합니다. 웹의 특성을 유지 하 여만 게임 플레이어 플레이어 입력을 계속할 수 있습니다.
물론, 마케팅 홍보에 많은 다른 방법이 있다, 우리는 많은 연구 및 일반적인 토론 하는 것이 좋겠다. 이 문서는 www.ete.cn에 의해 웹 마 스 터 피드!