웹사이트 디자인: "재미 있는" 인터넷 제품을 디자인 하는 방법?

출처: 인터넷
작성자: 사용자

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어린이 웹사이트 및 소프트웨어 디자이너 뎁 겔만 설계 "A 목록 떨어져," 재미 있는 인터넷 제품을 디자인 하는 방법을 자세히 설명에서 재미 있는 기사를 출판 했다. 이 문서에는 정의 연구, 건축 및 평가의 측면에서 문제를 강 론 한다. CSDN 텍스트를 컴파일합니다.

"재미"는 무엇입니까?

"내가 뭔가 보고, 내가 고 수 있습니다 그것을 알고 명확 하 게."

1964 년에 오하이오 대 Jacobellis, 경우 미국 대법원 오하이오 영역 (외설) "외설" 라는 영화를 금지 하려고 합니다. 음란 하지만 이해 하기 쉽게 정의 하기 어려운 개념 이다. 포터 스튜어트 판사 한 번 생각는 명시적 외설 하지 정의 수 했지만 "나 알고 그것은 내가 그것을 보았다."

디자이너, 우리는 항상 많은 고객에서 막연 한 형용사의 그들은 우리에 게 마찬가지로 "내가 내 사이트를 원하는 멋진"가 또는 "흥미로운"와 "핫" 등. 때 우리에 게 더, 그들은 말한다, "나는 정확히 어떤 사이트 처럼 보이는, 말할 수 있지만 내가 그것을 보고, 나는 그것을 알고." "

"재미"는 특히 어려운 개념 정의입니다. 사용자에 대 한 다른 콘텐츠 사이트를 설계할 때 우리가 사용자가 단어에 대 한 얘기 들을 수 있습니다.

좋은 것은 우리 모두가 이해 하는 단어 "재미 있는", 나쁜 부분은 디자이너, 고객, 그리고 더 중요 하 게는 동일한 이해 "재미"의 사용자로 자주 사이트 성공 여부 결정.

그래서 디자이너 합니까?

다행히도, 우리 또한는 "난 내가 볼 때"에 의존 하지 않고 "재미" 디자인을 만들 수 있습니다 방법. 이 개인 관련이 많은 반면, 정의 연구, 건설, 및 평가, 우리 디자인, "재미"를 통합할 수 있는 장기적이 고 효과적인 방법을 정리 했습니다 고 디자인 과정 추가 재미를 많이 합니다.

재미를 위해 설계 된

내가 아이 들에 관련 된 제품 설계 및 디자인 경험, 내가 "재미" 디자인의 많은 날 도와 몇 가지 디자인 단계를 정리 했습니다. 그들은 교차 하는 "난 내가 볼 때" 나 (및 클라이언트) 비록 그들은 완벽 하지 않다, 도움이 설계 단계.

디자인 단계는 여기 있다:

정의 분류, 연구, 디자인, 테스트

"재미"를 정의

90의 끝에, 나를 위한 웹사이트 조지아 공영 방송에 대 한 어린이. 당시 우리는 완벽 한 요구, 매우 적극적인 고객과 아이 멋진 내용과 설문 조사에 참여의 큰 그룹을 했다. 우리 연구를 많이 수행 하 고 반복 해 서 올바른 방향으로 우리의 디자인을 종이 프로토타입 (종이 프로토 타입)을 평가 했습니다. 하지만 (우리는 모두 그녀의 바바라 라는) 클라이언트 우리의 라운드 디자인 종이에서 때, 그녀는 좌절, 그녀는 말했다: "디자인, 좋은 보이지만 그것은 약간의 '재미'를 부족." 우리 모두 충격 했다입니다. 만일 아름 다운, 화려한, 초대 인터페이스 "재미" 없는?

우리는 "재미"의 바바라의 정의 우리 다릅니다 찾으십시오. 그녀는 사이트에 몇 가지 이동 요소를 추가 하 고 싶어 하 고 우리의 디자인 사랑 스러운, 하지만 동적 되지 않습니다. 나중에, 1998 년에 우리는 완벽 하 고 신속 하 게 문제를 해결 하는 페이지에 몇 가지 생생한 "GIF" 그림 추가. 하지만 더 큰 문제는 우리 앞에서 그리고 우리 클라이언트 (를 포함 하 여 우리의 잠재적인 젊은 사용자)에 대 한 "재미"의 아이디어를 인정 하지 않습니다.

프로젝트의 시작에서 우리가 해야 할 첫 번째 일 "재미"-우리에 동의 하는 정의 제안 하 고 원하는 목표를 설정 정의입니다. 정의의 타당성은 연구 단계에서 사용자와 다음 계산 됩니다.

우리가 "재미"를 정의 하는 방법을 설명 하기 위해 어린이 웹사이트를 예로 들어 봅시다.

정의 적합 한:이 어린이이 웹사이트에 대 한 "재미"의 정의 사이트 6 유치 ~ 8岁 어린이 텍스트, XYZ TV 비디오 디스플레이 및 엔터테인먼트 정보를 통해 독특한 방식으로 그들의 부모.

게이 사이트 "재미", 그것은 다음과 같은 요소가 포함 되어 있습니다.

애니메이션 및 소리;

눈길을 끄는 색상과 배경 그림;

만약에 가능 하다 면, 이미지를 사용 하 여 대신 단어;

짧은, 행동 지향 복사 블록;

디자인에서 몇 가지 비디오 클립을 포함

몇 가지 재미 있는 상호 작용; 만들기

일부 게임을 보십시오.

위치 하 여 제품의 목표는 사용자의 이해에 기반을 개선 할 수 있습니다. 디자인을 시작 하는 경우 확인 하려면, "재미"의 의미 많은 본론만을 덜 성공에 (게) 똑바로 도울 수 있다.

"재미"의 정의 승인 되 면 당신은 긍정적인 사이트, 제품, 응용 프로그램의 경우, 및 정의 증명할 수 있는 부정적인 경우 찾아야 한다. 이러한 경우에 따라, 고객 수 있다 더 나은 이해 정의 하 고 정의 그들의 요구 사항을 충족 여부 확인. 연구 단계에서 동시에 그들은 또한 줄 수 당신이 참조에 대 한 몇 가지 자료.

"재미"를 우선 순위를

사이트에 대 한 관심의 중요성의 전반적인 평가. 그것은 재미 없어, 경우 것입니다이 사이트 완전히 실패? 경쟁에서 분화 하는 아주 잘 그것을 만들기 위해 몇 가지 흥미로운 요소를 추가? 만들 것 이다 그것은 더 즐겁게? 여기, 당신은 필요가 없습니다 "재미"만 빠른 경험을 통해 크기 순서의 크기를 결정 매우 복잡 한 계산 과정을 통해가 얼마나 재 밌은 설계 과정에 있어야 결정 합니다.

"재미"의 무게를 결정 하는 과정에서 다음과 같은 문제에서 간주 될 수 있습니다.

1. 왜 당신은 "재미" 있을 사이트 시겠습니까?

2. 어떻게 "흥미로운" 사이트 사용자에 게 영향을 줍니까? (즉, 않는 그것 도움말 또는 사용자 작업을 수행 하 고 그들이 필요로 하는 무슨 얻기에서 방해)?

3. "재미" 콘텐츠, 메시지 및 웹 사이트의 기능 어떻게 유지 합니까?

4. 어떻게 "흥미 있는" 웹사이트는 제품 및 해당 사용자의 이해에 영향을?

5. 경우 귀하의 사이트는 "재미", 어떻게 그것은 경쟁자와 경쟁할 것 이다?

이러한 질문에 대 한 답변을 바탕으로, "재미"의 비율 1 ~ 3, 중 첫 번째 우선 순위 높은 이며 세 번째는 최저로 나눌 수 있습니다.

1. "일류" 의미는 "재미"는 사이트의 성공에 매우 중요 하다. 연구의 많은 정의 정확한 지 확인 하 고 필요한 경우 변경할 수 사용자에 이루어집니다. 정의 응축 그리고 모두를 보고 프로젝트에 참여에 대 한 벽에 붙여입니다. 정의는 프로젝트 참가자 충족 디자인과 기능을 지원 해야 하는 제품 요구 사항에 추가 됩니다.

2. "2 급" 의미 "재미" 사이트의 사용자 경험을 향상 시킬 수와 경쟁 업체의 웹사이트에서 그것을 차별화 합니다. 그들은 당신의 정의 동의 하 고 다음 중간 우선 순위를 정의 설정 고 제품 요구 사항에 추가 일부 사용자 인터뷰 수 있습니다. 이 디자인을 통해 마음에 요구를 유지 하는 팀을 수 있습니다.

3. ""재미"향상 시킬 수 있는 사이트의 사용자 경험 사용자"재미"요소가 없는 경우 3 수준" 의미 하지 어떤 불편을 느낄 것 이다. 그런 다음 사용자의 보기 "재미"의 너의 것과 일치 인지 몇 가지 조사를 할 수 있습니다. 제품 요구 사항에이 정의 추가 하 고 제품 케이크에 착 빙을 확인. #p # 자막 #e #

정 및 "재미"의 우선 순위를 조사

정 및 "재미"의 우선 순위를 식별 했습니다, 사용자에 게 조언을 하 고 그들이 동의 하는 경우를 참조 해야 합니다. 걸릴 하려고 하는 조사 방법 정 및 우선 순위에 따라 달라 집니다.

다음은 대체 연구 방법:

설문 조사: 설문 조사 줄 수의 사용자가 정말 기분이 좋습니다. 설문 조사 얘기 하지 않는 "재미" 사용자의 행동에 미치는 영향 하지만 어떻게 당신과 사용자 정의 "재미" 같은 방식으로 볼 수 있습니다. 설문 조사 또한 수 있습니다 식별 하 고 분류 하는 사용자의 태도.

인터뷰: 사용자가 수집한 예제를 표시할 때 인터뷰 하면 사용자의 응답을 관찰할 수 있습니다. 더 많은 정보가 필요 하면 요청을 계속할 수 있습니다. 만족 스러운 답변을 얻지 못할 수도 있습니다 하지만 그것은 당신에 게 사용자의 사고 과정을 이해 하 고 "재미"의 그들의 정의 이해 하는 기회를 제공

관측 연구: "재미"는 귀하의 사이트의 성공에 중요 하다 생각 하면, 관측 연구를 수행 해야 할 수 있습니다. 그것은 사용자가 선택한 사이트를 사용 하는 프로세스를 관찰할 수 있습니다. 사용자가 "재미"를 정의 하는 방법에 대 한 직접 정보를 얻을 수 있습니다. 더 중요 한 것은, "재미" 그들의 행동 및 그들에 영향을 미치는 과정에 영향을 여부를 확인할 수 있습니다.

그것은 중요 하지 않습니다 어떤 메서드를 사용 하는 만큼 사이트의 잠재적인 사용자와 "재미"의 정의 평가 하는 것이 가능 하다.

구현

자체 디자인은 "재미", 요소 및 상호 작용 디자인에는 가장 흥미로운 디자인을 통합 하는 방법. 만약 당신이 "대화형" 관점에서 엔터테인먼트를 강화 하는 것에 대 한 생각, 비즈니스 흐름을 설계 훨씬 쉽습니다.

첫째, 엔터테인먼트를 강화 하는 상호 작용 방법의 일련의 생각 합니다. 사용자와 귀하의 사이트의 목표를 이러한 상호 작용을 조정할 수 있습니다. 상호 작용 하 좋은 방법 몇 가지는 다음과 같습니다.

1입니다. 엔터테인먼트

2. 탐구

3. 만들기

그런 다음, 이러한 상호 작용을 구현 하 고 상호 작용 웹사이트의 주요 작업을 특정 방법 디자인.

경험

우리 두 여행 웹사이트 경우를 봐를 걸릴 수 있습니다: Wanderfly와 Orbitz.

Wanderfly는 사용자가 오른쪽 여행 경로 찾을 수 있도록 경험 과정을 추가 했습니다. 드롭-다운 목록 상자와 텍스트를 통해 입력의 이전 방법 대신 옵션 단추를 사용 하 여, 다른 여행 경로 추천을 경험 하는 사용자를 초대 하는 스크롤 막대를 끕니다. 경험 과정에서 사용자는 여행 경로, 재미의 많은 경험을 쉽게 선택할 수 있습니다.

  

그림 1 사용자 경험 동안 여행에 최적의 경로 찾아

사이트 추가 "재미"의 많은 사용자는 Wanderfly에 대 한 체험 기회 제공 경험의이 과정을 통해 Wanderfly를 쉽게 사용자가 그들의 목표를 달성 하는 wanderfly에 중요 한 수 있습니다. 그것도 할 어렵다입니다. 사용성 테스트에 추가 "프로세스를 경험 하 는" 디자인을 보고 사용자의 작업 완료를 쉽게 인지 하 고 그것은 고객의 목표에서 일탈 하는 여부를 평가 해야 합니다. 사용자가 귀하의 사이트에와 서 단 하나의 이유 이며 그들은 멋진 도구를 사용 하 여 없는 것 들에 초점을 하지 않습니다.

주로 방법을 찾기 위해 관광 노선에 Orbitz의 엔터테인먼트 기능, 부족에 집중 했다. 사이트의 사용자가 사이트의 주요 목표는 물론, 준비, 여행를 쉽게 만들 수 있습니다 하지만 사이트 과정 경험 적은 재미 이다.

  

그림 2 대비로, 오비츠 프로세스를 경험 하지 않는다

사이트의 목표 중 하나로 "재미"를 식별 하는 경우 검토 작업 (또는 모두) 될 수 있습니다 "경험" 접근 방식을 통해 수행.

탐사

일부 사용자는 사이트의 전반적인 목표의 일부 기능을 예상 하지 않았다, 당신은 할 수 사이트 전체 사용자 경험으로 더 완벽 한.

생각 하 고 세계 시장 지도 표시 하 여 찾아보기 사용자 가이드 로이터 웹 사이트:

  

그림 3 로이터 가이드 사용자가 세계 시장 유통 지도 통해 탐구 하

세계 지도에 로이터 사용자가 편안 하 고 즐거운 방법으로 현재 세계 시장의 변화를 수 있도록 지역 시장 데이터를 보여 줍니다. 빨간색 원과 녹색 원 성장 및 시장의 감소 각각 나타내고 같은 색의 데이터는 변경의 특정 수를 나타냅니다. 로이터는 사용자가 편안 하 고 즐거운 방법으로 필요한 정보를 얻을 수 있습니다. #p # 자막 #e #

우리가 비교 하 고 블룸버그의 유사한 데이터의 프레 젠 테이 션에서 볼 수 있습니다.

  

그림 4 블룸버그 시장 탐구 요소 부족

블룸버그는 디자인, 아무 문제는 없습니다 하지만 더 지루한 사용 하. 내가 사용자로 할는 로이터와 매핑할 사이트에서 많은 정보를 얻을 수 있다 생각 하지 않습니다. 사용자는 또한 그들에 대 한 우려는 시장 영역에서 변경의 시각적 경험을가지고 수 없습니다.

그것은 "재미", 경제 사이트에 대 한 중요 한 되지 않을 수 있습니다 하지만 일부 경험 있으며 탐험 사용자의 더 나은 이해 그들이 참조 하는 데이터.

만들기

웹사이트에 사용자를를 만들고, 수 제품, 서비스 또는 웹사이트를 만들고, 디자인에 재미를 경험을 수 있습니다. 이것은 전자 상거래 사이트에 이상적입니다.

여기에 결혼 반지를 판매를 위한 웹사이트가입니다. 신랑은 파란 나 일의 웹사이트에 그들의 마음에 드는 반지를 디자인할 수 있습니다.

  

그림 5 블루 나 일 수 있도록 설계 하 고 만드는 그들의 자신의 "만들기 자신의 다이아몬드 반지" 인터페이스를 제공 하 여 사용자가

사용자는 그들의 자신의 반지를 디자인 하는 과정에서 좋은 구매 경험을 얻을 수 있다. 이 "재미" 경험 사용자가 그들의 목표를 달성할 뿐만 아니라 또한 깊이 사용자에 게 어필 될 수 있는 설계 과정에서 반지 디자인의 비용을 이해 하는 사용자 수 있습니다.

아래와 케이 안내 결혼 반지-전자 상거래 사이트 디자인 비교를 할 수:

  

그림 6 케이 안내 표시 되었습니다 다이아몬드 반지 디자인을 선택 하는 사용자 허용

결혼 반지 정보 페이지 사용자가 페이지를 표시 하는 사이트에만 케이 안내 사용자가 쿼리 결과의 제품 정보를 가격과 소재 두 가지 조건을 사용할 수 있지만 개인의 요구에 맞게 자신의 창조적인 결혼 반지를 디자인 하지 않을 수 있습니다. 케이 더 강력한 쿼리 및 분류 기능을 추가 하는 경우에 그것은 몇 가지 창의적이 고 탐구 프로세스를 추가 해야 합니다.

유치 사용자가 귀하의 사이트에 만들 수 뿐만 아니라 그들에 게 재미를가지고 있지만 그들은 또한 쉽게 그들의 목표를 도달할 수 있다 것입니다.

디자인 타임에 생각에 대해 어떻게 이러한 조치 더 완전 한 사이트의 주요 작업 및 목표. 경우 귀하의 사이트에 추가 하는 상호 작용의 일종 사용자 작업의 어려움에 추가, 상호 작용의 다른 방법을 변경 다시 또는 귀하의 사이트의 성공으로 "재미"를 균형 하는 방법을 재평가 한다.

테스트

"재미"는 정의 우선 순위, 평가, 구현, 그리고 당신은 또한 당신과 당신의 고객 승인 디자인 계획. 하지만 어떻게 당신은 확신할 수 "내가 알고 있는 내가 볼 때"의 족 쇄의 제거 관리 했습니다?

테스트 작업 기반 중 엔터테인먼트와 사이트의 유용성을 평가할 수 있다. 그러나 테스트 프로세스 매우 기민한 듣기, 읽기, 질문 및 다른 기술을 요구 한다.

"재미"는 작업 하다, 때문에 보고, 설명 하기가 어렵습니다. 사용자가 특정된 작업을 수행 하는 경우 들 신중 하 게 그들이 무엇을 말 하 고 그들의 얼굴 표정에 주목.

너무 특이 하 고 방해 사용자가 그들의 목표에 도달 될 사이트 싶지 않아요. 사용자는 그들이 직면 하는 동일한 디자인 요소를 동일한 작업을 수행 하는, 다른 그러나 유사한 작업의 숫자를 해야 할 게 수 있습니다. 그들은 참을성이 본다면, 그것은 사이트의 "재미"는 그들의 작업을 신속 하 게 달성에서 그들을 방지는 의미 수 있습니다. 만약 그들이 과정을 즐길 하 고 신속 하 게 작업을 완료할 수 있었다, 디자인은 성공적 이었다.

이 완료 한 후에 질문 하 고 사이트에 대 한 그들의 전반적인 견해를 들어 전체 사이트에서 시작할 수 있습니다. 그들은 같은 긍정적인 의견을 줄 수 있습니다: 매우 재미 있는, 멋진, 쉬운, 매력적이 고 그래서, 그들은 예상 대로 아주 일반적인 등등 좋은 성가신, 등 부정적 또는 중립적인 평가 줄 수 있습니다. 물론, 이러한 평가 매우 포괄적인, 하지만 사이트는 보기의 사용자의 전반적인 디자인을 반영할 수 있다.

설문 조사를 게시 하 고 그것 3-6 개월 후 게시 하는 좋은 방법 이기도 합니다. 설문 조사는 월별, 주별 및 월별 참가자 들의 주파수는 사이트의 사용과 같은 질문을 포함할 수 있습니다. 이 방식으로 사용자는 사이트의 "재미"에 대 한 초기 피드백을 얻을 수 있습니다.

결론

"재미"는 항상 몇 가지 흥미로운 요소를 포함합니다. 위에서 언급 한 과정을 어떻게 제대로 구현에 관계 없이 항상 됩니다 "재미", 우선순위, 결정 및 디자인 결정의 정의 포함 하 여, 당신과 함께 동의 하는 사람. 그럼에도 불구 하 고, 신중 하 게 의미에 대해 "재미", 사이트 정의 평가, 실행, 시간이 좀 걸릴 하 고 "재미", 테스트를 생각 하 여 수 있을 거 야를 건너는 "난 내가 그것을 볼 때" 그리고 "믿습니다 흥미 롭다고 생각 하는 웹사이트를 디자인할 수 있습니다". (컴파일: 첸)

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