이 게임 개발자 컨퍼런스에서 업계의 설문 조사에서 데이터 나 게임 자체 출시 추세를 나오는 방법에 대 한 몇 가지 새로운 아이디어를 했다.
2014 북미 게임 개발자 회의에서 2000 참가자 샘플링, 조사, 그 발표는 게임 개발자의 비율 감소, 검색 게시자의 비율 증가 하는 동안 보였다. 2014 고 2013 데이터 비교, 개발자는 그들의 최신 게임을 사용 하는 게시자 (23%에서 29%) 6% 증가 올해에. 동시에 발급을 다음 프로젝트를 실행 하려고 하는 개발자의 비율 (31% 28%)에서 3% 상승 했다.
충분 한 시간 범위와 여부이 추세 이며 데이터에 있는 잠재적인 취약점을 증명 하는 구체적인 증거는 아니더라도,이 데이터는 여전히 게임 게시자의 중요성을 재검토 하기 시작 하는 우리를 지 고 가치가 있다. 2014 년 2013 년에서 게임 시장 홍 해 되고있다. 당신이 볼 수 있듯이 작년의 보고서에서 더 많은 게임 2014 년 전, 2013 년에서 보다 5 개월을 발표 했다. 동시에 모바일 응용 프로그램 스토어 더 성숙 하 고, 응용 프로그램은 더 많은, 게임 호스트도 같은 추세를 보여줍니다 두 번째 세대의 디지털 유통 시장입니다.
개발자가 오래 그들은 그들의 자신의 게임을 해제할 수 있습니다 알려져 있다. 하지만 많은 개발자는 그들의 게임 시장에서 게임의 거 대 한 수에 의해 압도 됩니다 발견 했다. 이 문제를 해결 하는 방법? 개발자 고려 배포자 에이전트 모드를 반환 합니다.
Talos 법
Maik 윌슨 (마이크 윌슨)은 베테랑 게임 게시자와 그의 회사 Devolver 디지털 마이애미 핫라인, 스카이 (Luftrausers) 놀라움과 Talos (Talos 원리)의 법률을 발행 했다 그리고 다른 독립적인 게임입니다. 이러한 경향에 그, 게임 게시자 항상 산업에 중요 한 되었습니다 하지만 일 그들은 예전 처럼 좋지 않다.
"게시자 가져올 수 있는 가치는 개발자에 게," 윌슨은 밝혔다. 문제는 그들은 지나치게 까다로운 또는 개발자에 의해 규제 되었습니다. 우리와 함께 작업 하는 대부분 개발자 게시자 없이 살 수 있다는 것을 알고 있다. 하지만 유통 업체는 상호 존중 및 신뢰를 기반으로 개발자와 공정 무역 관계를 구축할 수 있습니다, 만약 그것은 양쪽 모두에 도움이 될 것입니다. "
뿐만 아니라 때문에 그것은 게임에 대 한 게시 독립 개발자, 뿐만 아니라 타겟 고객은 저렴 한 비용, 작동 하는 작은, 독립적인 스튜디오 때문에 그것은 수백만 판매 하는 게임의 성공에만 독립 제작사로 포지셔닝 자체 devolver 디지털 복사 합니다. "개발자, 비 대 한, 거 대 한 유통 업체 하지 않습니다 반드시 이상적인 파트너에에서 없기 때문에 오래 된 비즈니스 모델, 누구는 돈을 보스," 윌슨은 밝혔다. "
수석 게임 개발자와 독립 게임 제작사 Criff 해리스 (절벽 해리스) Positech 개별 연산자의 설립자 이다. 그 개발 하 고 "민주주의"와 "넌센스 공간 전쟁"를 포함 하 여 게임 출시 (무상), 하지만 작은 상어 "세쿼이아"에서 시작, 그것은 최근 독립 게임을 발행 하기 시작 했다. 흥미롭게도, 그는 배포자로 Positech 변환에 대 한 이유는 자신의 서비스의 적극적인 마케팅 때문에 분할 이다 주장 하고있다. 하지만 전반적으로, "더 많은 개발자가 고려 하 고 몇 년 전 보다 독립적인 분배자 협력." "
해리스는 게임 시장 홍 해로, 유통 업체의 역할 변화는 밖으로 지적 했다. "대 한 독립 개발자, 게임에 노출은 가장 큰 도전," 고 말했다. 과거에는, 개발자에 초점을 맞춘 더 많은 자금과 상용화 조언, 그리고 지금, 그들의 자신의 게임 및 만들기의 초점을 올리는 그들 밖으로 서 주요 관심사로. "신생 대부분 작은 홍보 및 마케팅 경험, 그리고 그들은 완전히 무시 되 고, 선수에 의해 출시 되 고 게임의 예를 많이 볼" 해리스는 말했다. "
라 Muismere (라미가 스 마일) 스튜디오 Vlambeer 이후 "이국적인 물고기", 같은 게임을 발표 했다 하지만 그것은 아직 "하늘 깜짝" Devolver 디지털 발행. 이 스 마일 많은 개발자는 현재 게시자를 선택, 하는 동안 게시자는 반드시 믿는 특히 비즈니스 지향 독립 개발자입니다. "노출 속도가 문제가 있기 때문에 보다 더 많은 게임을 하기 전에." 게시자 데 유용할 수 있지만, 개발자로 같은 방식으로 실행 됩니다 그들은. "
그것은 독립 실행형 버전 또는 개발자 서비스의 어떤 종류에 따라 다릅니다는 게시자와 공동 문제를 얻을 하려고 합니다. 게임 시장에서 성공 하 고 싶은 개발자 게시자 수 제공 하 고 그들의 서비스 당신의 돈을 가치가 있는지 여부를 확인 하는 서비스에 대 한 그들의 요구를 무게 해야 합니다. "난 아직도 있다고 뭔가 높은 품질을 만들 수 있는 독특한, 그것은, 자신을 홍보 하는 가장 좋은 경우"이 스 마일 말한다. "하지만 대리점 필요 여부의 질문에 절대 대답이 없다."
"현재 문제 더 보다 2 년 전 나도 4 년 전," 고 말했다 데이비드 Edery, CEO 데이비드 Edry의 개발자, 게임 업계의 베테랑. "그의 스튜디오는 배포자와 공동 자료를 발행 하도록 선택할 수도 것입니다," 고 말했다. "즉, 여부 해야 일반화를 유통 합니다." 그는 덧붙였다: "예, 상관 없이 어떻게 경쟁력 있는 모바일 게임 시장 이다, 게임 작은 경우 고, 원래, 금융 기대는 과도 한, 애플과 구글 사이의 관계는, 다음 배포자를 찾이 필요가 없습니다." "
Adeli에 대 한 인기 있는 상인의 수요는 프로젝트 위험에 밀접 하 게 관련 된다. "우리가 높은 위험과 높은 반환 프로젝트 하 고는, 다음 배포자는 위험을 줄일 수 있도록 돈을 제공할 수 있는 이상적인 파트너 개발 조언 및 제품 분석을 제공 하 고 최대를 달성 하기 위해 더 많은 사용자를 반환 얻을 하는 데 도움이." 이 프로젝트는 낮은 위험, 낮은 반환, 배포자를 찾으려고 많이 이해 하 게 보이지 않는다. "