게임, 20 명 팀 크기, 제품 품질 매체, 그들의 자신의 작업 없는 충분 한 강도 또는 자금, 그래서 가정 제품 에이전트 밖으로, 그래서 그 월별 물 7 백만 또는 8 백만. 그래서 우리는 계산을 시작:
첫 번째 단계, 55, 64, 46의 비율의 현재 배포. 우리는 55, 8 백만 물, 4 백만 수익을 누릅니다.
두 번째 단계는 채널 수수료와 채널 세금을 지불 하는. 지불 채널 수수료는 높고 낮은, Alipay에서 360 2% RMB 20% 또는 재충전, 심지어 더 높은 비율에 따르면 평균 10% 추정. 채널 수수료 공제 후 소득은 3.6 백만 이다. 세금은 약 5.5%입니다. 최종 소득 3.4 백만 이다입니다.
세 번째 단계, 두 번 공제 세금으로 나누어 에이전트. 일반 품질 제품, 최대 및 에이전트 55 오픈. 개발자는 1.7 백만 적립하실 수 있습니다. 두 세금 공제, 게다가 개발자의 최종 수익 1.6 백만 이다.
4 단계, 기업 소득세 공제, 수익을 계산 합니다. 일반적으로 기업 소득세는 25%, 높은-기술 기업 10% 이다. 우리는 낮은 한도 계산합니다. 1.4 백만 이상 실제 기업입니다. 비용, 개발 팀 20 명, 플러스 주변 지원, 300, 000에 또한 베이징의 하단에 회사의 전체 비용. 결국, 수익 1 백만입니다.
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좀 더를 추가 합니다.
그냥 인용 예제에서 배포자 매월 지출 해야 마케팅 및 프로 모션 비용 100와 4 백만 해당 하는 다른 제품 요금 및 프로 모션 기간 사이 했다. 공제를 분할 한 후 이익에 별로 많지 않습니다. 사용자 리소스에 누적 될 수 있습니다, 브랜드, 플러스 좋은 제품의 손에, 확실히 돈을 벌 수 있는 경우 전체 작업 하지만.
배포자의 비용은 주로 운영과 시장 이다. 그것의 큰 부분은 광고입니다. 광고와 현실 광고 모바일 플랫폼에 따라입니다. 전 iOS 플랫폼에 따라 일부 광고 회사와 같은 사용자에 게 접근의 중요 한 원천입니다. 광고주 스스로 운영 비용의 많은, 많은 돈을 벌 하지 않거나 손실 있다. 광고의 현실, 이러한 광고는 거의 모든 산업, 거기에 게임의 부족이이 사업, 고객 즉, 더 나은. 규모 크고, 확실히 벌고.
채널에 대 한 운영 비용 사용자, 작은 채널, 적은 수익의 크기에 비례 하지 않기 때문에. 큰 채널, 거의 순이익만 사용자 그룹의 설립 및 사용자 그룹의 유지 보수에 대 한 매우 높은, 돈을 벌기 위해, 아주 장기 사업 첫 번째 사용자에 속하는, 월별로 측정할 수 없습니다. 지불 방법을 고려 하지 않습니다만 사용자 소스, 유니콤 움직임을 고려 하 고 또한 하나의 채널에는. 그들의 모델은 통신 서비스를 제공 하 고 전화 및 부가 비용을 액세스 하는, 게임은 전부는 아니지만의 부분 이다. 따라서, 그들은 매우 어두운 버클에 엄격한 때문에 그것은 일부 감독 및 사용자 불만의 영향을 포함 합니다.
즉, 각 링크 수에 포함 되지 폭리, 기본 규모 효과, 더 큰 규모, 수익성과 규모의 큰 가능성. 가장 취약 한 개발자 하지만 비용이 거의 변경 되지 않습니다 때문에 더 높은 수익의 높은 흐름. 그래서 개발자의 상상력은 큰, 특히 시장 상황 변수입니다. 그와 반대로, 다른 링크는 머리가 규모 pk, 벼 가능성.
올해, 많은 수 인수 및 백도어는이에 따라 CP 측입니다. 개발자 구입 또는 짧은 기간에 나열 되는 게임 자체 보다 더 많은 돈이 하게된다. 주 주의 downwind 작업, 또한 돈을 벌 수 있습니다. Happy。 손해 보고, 자연 개발자의 수집의 부분을 후에 워털루, 발생 하는 게임의 개발 이지만 여전히 주 주의 주식을 커버.