제품 기반 마케팅, 4 개 또는 2 개를 만들 수 있습니다.

출처: 인터넷
작성자: 사용자
키워드: 오늘

당신의 "경험"는 다른 사람에 의해 신속 하 게 반복 되

제품 기반 마케팅, 4 개 또는 2 개를 만들 수 있습니다. 이 계산 서를 강조 하는 이론 학교 동의 이것이 바로 그 또한 생각 생각 생각.

하지만, 정말 사용할 수 있는 마케팅, 모든 후, 드라이브를 "제품"은 거의 그리고 대부분의 제품은 비참 한 상태에, 차이 크지 않다.

대부분의 시간, 제품 알고 귀하의 제품을 고객의 요구 하기 전에, 누가 보면 시장을 들어가지 않는다! 하지만 시장에 진입, 후 가능성이 시장 필요 하지 않습니다.

하지 않기 때문에 당신의 제품 부족 개성과 특성, 마지막 고객 필요 하지 않습니다, 하지만 고객은 더, 새로운 개념 및 통증 포인트 정밀도, 몇 친구를 이동 하기 때문에 35 커뮤니티 부족, "우정 스폰서", 잔뜩 당신이 수 없습니다 억제, 완전 새 제품, 혈액 권력의 전체 그것은 아무 아이 임신 없이 태어날 수는 밖으로 변합니다.

때문에 귀하의 제품에 결과로 경쟁력 부족 "필요", 그러나 실제로 "대신 필요" 나타납니다.

현금에 헌신의 부족 때문에 그 것입니다 기꺼이 "경험", 단어-의-입을 통해도 하지만 "체험" 후에 당신을 줄 것 이다.

제품 빨리 다른 제품으로 대체 됩니다, 당신의 이야기는 다른 이야기, 다른 사람에 의해 신속 하 게 귀하의 "경험"에서 신속 하 게 제거, 당신은 신중 하 게 "제품 관리자 이론" 혼합 신속 하 게 잊 혀 졌다.

아마도 이전 소비자 더 가치를 제품 기능 요구, 지금 또한 가치 감정, 가치관, 문화, 많은 새로운 제품 차별화의 수단으로. 하지만 모두가 그것을 할 때 그것에 익숙해, 차별화의 아이디어에?

이야기는 항상 하루를 완료, 긴급 제조 감각 및 항상 명예의 의미는 희석, 사람들의 신선도 항상 피곤, 소비자는 항상 반환 일을.

그래서,이 마법의 시대 황 Taigi와에 "빨리 브랜드" 노바 신화를 만들었습니다. 하지만이 빠른 시대에 변경 이러한 새로운 별, 부 침, 충격 속도, 플래시 또한 끊임없이 폭로.

단지 몇 가지 예외, 즉, 사람들의 성격을 준수 수 있습니다. 그들은 최고의 게임은 알아요.

얼마나 많은 사람들이 내일의 폭발에 대해서만 로드 됩니다

소비자 수요 다양화 되 고, 고객 그룹 얼굴 조각, "팬 경제 + 사회 마케팅"의 상승, 전통적인 기업 준비 했다. 그들의 비 대 한 의사 결정 시스템, 긴 채널 시스템, 및 부 풀릴 수 있는 브랜드 구축 사례 그들 그들의 자신의 영향력을 잃게 만들었습니다.

전통적인 기업의 가장 부 진한 것도 일반적으로 인정 사실 그: 의존 하는 전통적인 구매 관객을 커버 할 수, 거래 수 없습니다 형성 지속 가능한, 혼자 창의력의 부에 의해 죽이고에 의존 하지 수 제품 없습니다 효과적으로 향상 시킬 수 있습니다 사용자 끈 적 거 림, 제품 개발 커뮤니티와 다음 집계 커뮤니티 이익을 계속 사용.

그러나, 전통적인 기업, 힘의 관성.

그것은 많은 볼 것 이다.

지역 사회는 줄을, 지금 어떤 사람들은 강 상태 감정의 추구, 누군가가 리소스, 패션 그룹 가격으로도 축적 하는 것입니다. 하지만 점점 더 많은 그룹의 작은 이야기와 더 많은 다이빙. 아니 지역 사회에 지역 사회에 걱정 불안 이기도합니다.

이 보이는 작은 사람들 시작, 모든 대 중의 꿈: 투자를 발견, 브랜드, 생산, 그리고 마지막으로 스케일 모델 확장, 하 고 꿈의 큰 산업 시대.

그들의 현재 힘은 단지 질량의 출시에 대 한 마케팅.

그들은 가치를 기장, 그들은 마케팅, 그것은 성공적으로 틈새 마케팅 생활 현장으로 잘라 하는 방법 값이 아닌 가치 제품을 냉각 하는 방법 팬에 대 한 관심, 장인 정신, 하지만 값 기장 사용자, 폭파 하 고 결국 대량 시장 점유 하는 방법.

"작은" 사람들에 집중, 정말 몇 가지입니다. 작은 사람들의 작은 군중이 있다. "작은" 유일한 가치 자들, 소수 민족에 죽 게 하지 때문에 작은 사람들 하지만로 실행 하는 작은 군중에서 죽 었 다.

"큰 판타지"로 "팬 마케팅" "큰 꿈"을 가짜

인터넷 시대에 인터넷에서 원주민 들의 다 수의 아이디어는 "전통적인 마케팅"에 대 한 잊지는 광고, 사용자가 확산 하 고 "경제 팬" 시도 대 한 더 많은 생각의.

사실,이 either-or-은 넌센스 이다.

전통적인 마케팅 경로를 먼저, 충성 사용자, 정착 후 다음 구매 이며 "사회적 통신 + 팬 마케팅" 경로: 먼저 충성 사용자의 일부를 개발, 그들은 다시 확산, 더 많은 충성 사용자 정착 후.

이 두 경로 대립? 아니요!

당신이 달성 하는 경우 "충실 한 사용자의 촉진"의 궁극적인 목표는 사용자 군중을 grasps, 2 개의 경로 실제로 동일한 지점에 수렴.

사실, 나 같은 이론, 하지만 실제로 난 기본적인 생각 모델: 제품, 당신 처럼 당신 처럼, 그는 것 이다 그 감동, 양식을 진짜 팬 들의 축적 것입니다.

경우에 비용 구입 방법의 홍보를 통해 재생 팬 마케팅 개념, 그냥 한 소리를 만들기 위해 유치 일부 "주의" 또는 "관객", 인지 그것은 전통적인 광고, 새로운 미디어 프로 모션, 사실, "전통적인"입니다. "구입 실행"이 경우 "전통적인 서비스 회사"를 사용할 수 있습니다.

난 항상 어떻게 추세, 비즈니스 세계에서 변화에 상관 없이 얼마나 멋진 이론, 상관 없이 절대 변하지 않을 것 두 가지 말: 사용자 경험, 사용자 평판. 이것은 비즈니스의 본질 이다. 그것은 본질적으로 큰 작업의 두 고 빛나는, 화려한 경우에, 그것은 모든 넌센스 이다.

"사용자 경험 + 사용자 명성"의 결과 무엇 인가? 축적은 이다.

나 "팬 마케팅"에 초점을, 거기 진짜 지 각은 그 작은 큰, 느리게, 더 적은 이다 빠른.

예를 들어 나는 "작은" 방식, 옹호으로 표현 "DFC":

첫째, 깊이 (깊은): 핵심 시장, 핵심 인구 요구의 깊이의 깊은 발굴.

둘째, (빨리) 빠른: 비즈니스 사람과 사용자가 직접 통신 (사회 커뮤니케이션, 사회 마케팅 수단), 소비자 그룹 및 새로운 트렌드의 요구를 이해, 신속 하 게 응답할 수 있습니다 제품, 경험 및 아이디어는 반복을 형성 하.

셋째는 서클 (Circle):는 핵심 시장에서 핵심 소비자 그룹 (문화 원형) 이야기는, 조회, 감정, 공명, 트리거링 및 소비자 그룹을 점차적으로 확장.

"DFC" 3 가지의 지원 없이 그것은 진짜 어려운 "팬 마케팅", 즉 우리가 자주 말하는 "기본 팬 요리." 일부 사용자 양식에 "진짜 참여"와 "사용자 관계" 설정 불가능 (그들은 운이 대부분 쇼를 보고 하는), 그리고 신뢰를 얻기 위해 더 많은 가능성. 물론, "폭발", "큰", "대규모"으로 더 어렵다.

에 집중 하는 사람들을 보고 "작은 일". 왜냐하면 그들은 진짜 "큰" 기초.


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