월드 오브 워크래프트는 되었다 큰 데이터 소 택 지의 역사

출처: 인터넷
작성자: 사용자
키워드: 워크 래 프 트

"월드 오브 워크래프트"를 재생 하는 적은 사람들이 있다. 이 작가 주관적인 가정 하지 않습니다. 아직도 세계의 가장-유료 플레이어의 8.3 백만 유지, 2013 년 1 분기에는 수입은 이전 분기에 비해 1.3 백만으로 하락 했다.

월드 오브 워크래프트는 영광 스러운 역사 고 멀리 하지 않습니다. 2004 년에 태어난, 게임, 2010 년 10 월 유료 선수의 13 백만 대 한 놀라운 기록을 했다. 뿐만 아니라 아시아 선수와 유럽과 미국 선수는 거의 절반이 동일 합니다. 문화 제품으로 "워크래프트"가 성공적으로 교차 높은 벽 동쪽과 서쪽 사이 세계의 젊은 이들이 즐길 수 있는 네트워크 엔터테인먼트 커뮤니티.

나 또한 광신자 워크 래 프 트 플레이어, 네트워크를 쓴 긴 원 "인터넷 중독 전쟁: 의미 없는 의사 전투." 하지만 실제로 전 게임 기계 잡지 편집자, 온라인, 컴퓨터 안 좋아해요 그리고 심지어는 마우스와 함께 게임을 좋아하지 않아. "월드 오브 워크래프트" 유일 하 게, 유지 하는 것 이며 6 년이 되었습니다. 하지만, 지난해 말에서 좀처럼 착륙는 가상 행성 아 제로 스에 불구 하 고 종종 30 년에 대 한 내 기억에 등장.

물론, 저자 1.3 백만 감소 중 하나 이며 게임의 수입 또한 보여 주로 아시아 지역에서 선수의 손실. 이 점에서 "월드 오브 워크래프트" 리드 디자이너 그렉 스트리트 ("유령 게" 별명) 설명: "아주 다른 팀 문화 있다." "및" 중국의 온라인 게임 시장은 매우 신속 하 게 개발, 그들은 매년 많은 새로운 게임을 발표할 예정 이다. "

하지만 총 회피 것 같아요. 때문에, "월드 오브 워크래프트" 공동체의 매우 끈 적 네트워크 플레이어 재생 하는 것도 많은 내부, 요요 채팅에에서 거품 것 이기 때문에 "대형 3D 그룹 채팅 소프트웨어." 불리는 알고, 모든 온라인 시간 선수 0.45 위안만 진짜 "워크래프트" 생활의 한 부분으로 그들의 영적인 가정으로 아 제로 스를 보낼 것입니다, 그리고 사람들이 돈을 걱정 하지 않을 것 이다. 작가 의견,이 습관, 그리고 일부 삼촌에 고모 모든 7 시에 저녁 "뉴스 방송"를 듣고 TV에서 설정 해야 합니다 같습니다, 한번 변경 하기 어려운의 형성.

하지만 그들의 대부분 왼쪽. 구체적인 이유는 다른, 하지만 일반적으로, 주요 의사 결정 오류의 수석 디자이너 "유령 게" 시리즈에서에서이 결과 생각 하 고는 주된 이유는 그가 "큰 데이터" 분석 오류 발생. 데이터와 함께 최근"큰" deified 되 고, 비슷한 실수는 수많은 기업에서 반복 되었다.

"빅 데이터 시대에 가장 큰 변화 원인에 대 한 갈증을 포기 하 고 관계에 초점을 것입니다," Schoenberg, 빅 데이터 시대의 저자 흥분 했다. 즉, 그냥 아는 무엇 ' '와 '왜' 알고 필요 하지. 하지만 "유령 게" 선수 데이터 자체를 만들려고 하지만 "왜" 생각, 하지만 너무 많은 근본적인 실수를 저지르지의 수백만의 많은 수 때문에 정확 하 게는 생각 합니다.

2010 세계의 워크 래 프 트 2 영화에서 리치 왕의 분노의 작업 중 일부 선수들의 불만의 매우 대규모 선수 행동 통계 및 포럼 키워드 통계의 여파에 집중 될 것입니다. 이러한 불만 포함: 경력 균형 문제, 천천히, 어려움, 길드 관리 문제, 장비 프로 모션 팀.

"유령 게", "새로 임명된 3 화재"의 새로운 수석 디자이너는 데이터를 기반으로 했다 하 고 3 조각, "홀로 코스트와 중생"에서 해결 했다. 이 솔루션을 밝혀, 더 크고 더 근본적인 문제에 지도. 예를 들어 플레이어는 더 이상 길드와 조정 필요는 "팀"의 어려움 "무작위 팀" 모드를 해결 하기 위해 자동으로 가입할 수 없습니다 그룹. 하지만이 직접 게임의 사회적 성격을 심각 하 게 저해 플레이어 간의 통신에 날카로운 감소에서 결과. 그리고 "유령 게" 가장 엄격 하 게 "조정 직업 균형", 아무것도 하지만 "부 어 바가지를"는 밝혀, 뿐만 아니라 전문 균형 문제는 해결, 과도 한 조정 선수의 "역할" 경험에 직접적인 영향을 균질, 불량, 놀고 드루 이드의 전문적인 특성을 발생.

팀 레베레히트, 최고 마케팅 책임자 개구리 디자인 inc의 "큰 데이터는 없는 사회" 포춘 잡지에 썼다. "우리는 종종 그들의 행동으로 사람들의 감정을 혼동 하 고 사실 인간의 심판은 이진 숫자 보다 훨씬 더 복잡 한" 그는 경고 했다. "유령 게" 명확 하 게이 실수를 했다 그는 단지 소비자 불만 해결 하 고 싶 었 하지만 이러한 정서적 불만 소비자의 합리적인 결정 결정 여부를 고려 하지 않았다.

"대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임" 월드 오브 워크래프트 가상 체험의 핵심 단어 포함 "서양 판타지 세계관", "네트워크 커뮤니티"와 "역할". 이 3 포인트, 파괴 하는 경우 "워크래프트" 제품 핵심은 없어질 것입니다. 불행히도, 4 정보 영화 "팬더 미스 테리" 함께 많은 중국 요소 표시, 역설적 월드 오브 워크래프트, 동양 세계관, 흥미롭고 "검객 사랑" 또는 "드림 웨스트 투어"의 지역화 및 게임, 역할의 커뮤니티 특성의 부족 보다 따뜻한 캐주얼 게임 및 독립 실행형 비디오 게임에 비해. 자연스럽 게 피할 수 없는 플레이어의 많은 수의 손실.

에 최근 몇 년 동안, "빅 데이터" 급증, "월드 오브 워크래프트" 실패를 사용 하 여 큰 데이터 더 겉보기 정보 격차를 숨기려고 가능성이 더 많은 데이터를 완료 하 고 거 대 한 분석 오류에서 결과, 연산자 수 있습니다 이해 하지 소비자의 실제 요구에 우리에 게 상기 시켜. 큰 데이터 단지 전통적인 분석 방법에 대 한 보충 이며 대체 되지 않아야 합니다.

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