.NET裝飾模式講解

來源:互聯網
上載者:User
裝飾模式的定義:

裝飾模式是在不必改變原類檔案和使用繼承的情況下,動態地擴充一個對象的功能。它是通過建立一個封裝對象,也就是裝飾來包裹真實的對象。

裝飾者模式結構圖:

裝飾者模式角色:

(1)抽象構件(Component)角色:給出一個抽象介面,以規範準備接收附加責任的對象。
(2)具體構件(Concrete Component)角色:定義一個將要接收附加責任的類。
(3)裝飾(Decorator)角色:持有一個構件(Component)對象的執行個體,並實現一個與抽象構件介面一致的介面。
(4)具體裝飾(Concrete Decorator)角色:負責給構件對象添加上附加的責任。

實現:

引用生活中的例子,我們買了一部新手機,慢慢的給這部手機添加新的裝飾,比如說貼膜,添加掛件.....

1.首先抽象出手機類,作為裝飾者模式中的抽象組件:

/// <summary>/// 手機抽象類別,即抽象者模式中的抽象組件類/// </summary>public abstract class Phone{  /// <summary>  /// 列印方法  /// </summary>  public abstract void Print();}

2.假如現在我們買了一部蘋果手機,現在繼承自抽象類別,實現具體組件類:

/// <summary>/// 蘋果手機,即裝飾著模式中的具體組件類/// </summary>public class ApplePhone:Phone{  /// <summary>  /// 重寫基類的方法  /// </summary>  public override void Print()  {    Console.WriteLine("我有一部蘋果手機");  }}

3.現在我想給這個手機添加新的裝飾,我們先抽象出裝飾類:

/// <summary>/// 裝飾抽象類別,讓裝飾完全取代抽象組件,所以必須繼承Phone/// </summary>public abstract class Decorator:Phone{  private Phone p ;  //該裝飾對象裝飾到的Phone組件實體物件     public Decorator(Phone p)  {    this.p = p;  }   public override void Print()  {    if (this.p != null)    {      p.Print();    }  }}

4.具體裝飾對象,繼承裝飾抽象類別:這裡具體貼膜裝飾,和掛件裝飾:

/// <summary>/// 貼膜,具體裝飾者/// </summary>public class Sticker:Decorator{  public Sticker(Phone p) : base(p) { }   public override void Print()  {    base.Print();    //添加行為    AddSticker();  }   /// <summary>  /// 新的行為方法  /// </summary>  public void AddSticker()  {    Console.WriteLine("現在蘋果手機有貼膜了");  }}
/// <summary>/// 手機掛件,即具體裝飾者/// </summary>public class Accessories:Decorator{  public Accessories(Phone p) : base(p) { }   public override void Print()  {    base.Print();     // 添加新的行為    AddAccessories();  }   /// <summary>  /// 新的行為方法  /// </summary>  public void AddAccessories()  {    Console.WriteLine("現在蘋果手機有漂亮的掛件了");  }}

5.調用:

/// <summary>/// 設計模式-裝飾者模式/// </summary>class Program{  static void Main(string[] args)  {    Phone ap = new ApplePhone(); //新買了個蘋果手機    Decorator aps = new Sticker(ap); //準備貼膜組件    aps.Print();     Decorator apa = new Accessories(ap); //過了幾天新增了掛件組件    apa.Print();     Sticker s = new Sticker(ap);    //準備貼膜組件    Accessories a = new Accessories(s);//同時準備掛件    a.Print();  }}

(1)抽象構件(Component)角色:給出一個抽象介面,以規範準備接收附加責任的對象。 >這裡就是Phone介面
(2)具體構件(Concrete Component)角色:定義一個將要接收附加責任的類。 >這裡指的ApplePhone
(3)裝飾(Decorator)角色:持有一個構件(Component)對象的執行個體,並實現一個與抽象構件介面一致的介面。>指的Decorator
(4)具體裝飾(Concrete Decorator)角色:負責給構件對象添加上附加的責任。 >指的是Accessories和Sticker

優點:

1. Decorator模式與繼承關係的目的都是要擴充項物件的功能,但是Decorator可以提供比繼承更多的靈活性。
2. 通過使用不同的具體裝飾類以及這些裝飾類的排列組合,設計師可以創造出很多不同行為的組合。

缺點:

1. 這種比繼承更加靈活機動的特性,也同時意味著更加多的複雜性。
2. 裝飾模式會導致設計中出現許多小類,如果過度使用,會使程式變得很複雜。
3. 裝飾模式是針對抽象組件(Component)類型編程。但是,如果你要針對具體組件編程時,就應該重新思考你的應用架構,以及裝飾者是否合適。當然也可以改變Component介面,增加新的公開的行為,實現“半透明”的裝飾者模式。在實際項目中要做出最佳選擇。

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